文案策划之主线篇(四)

发表于2015-10-19
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作者:痞子猪
前言

    有了前面的世界背景和人物,接下来就是主线剧情了。不过这里有个矛盾就是,由于网络游戏的可选角色不像单机游戏那么单一,不但分职业也分性别比较多样性,游戏剧情就变得很难处理。战士的剧情不一定适用于法师,男人的剧情不一定适用于女人。如果为每个角色设计一段主线,那么工作量就很大了。结果大多数游戏就是所有角色都是同一主线,所有难题都是同一选择,淡化与NPC交互性,剧情的表现力无限削弱。


以下摘选

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    自游戏问世之日起,故事性与交互性两者之间不可调和的矛盾就一直困扰着游戏设计师们。故事情节是由作者精心构思的对一个网状信息集合的结构严谨的惟一线性表述,而交互性则要求玩家对周围的环境和其他人物的反应具有一定的自由度和控制能力,也就是说是对一个网状信息集合的动态改变和组合。

举个例子:一部电影,我们看的时候所看到的是单线的故事情节,我们是单向接受信息的,但电影本身所包含的信息不是单线的,而是网状的。因此,电影是其所表达的信息集合的一个视图(view)。这个信息集合中,有些信息被省略了(因为观众能够推理出),有些实际发生顺序被颠倒了(即电影技术中的闪回)。因此,观众在观赏一部电影时,所接受的不仅仅是单线发展的故事情节,而是在故事情节背后的庞大的网状信息集合,而人的记忆也是一种错综复杂的网状结构。观众被电影感动了的原因,就是电影的网状信息集合中的一部分(一个子集),和人的记忆的网状结构中的一个子集吻合了,由是产生感动和共鸣。这种共鸣越多,作品就越感人。电影剧本的作者所做的,就是把他脑子里的一团网状信息集合,截取部分信息,连缀起来,形成故事情节,并且保证大部分观众能够根据故事情节,明白整个信息集合的内容,并且产生一定程度的共鸣。

交互性则是说,作为游戏主人公的玩家,面对构成一个虚拟世界的网状信息集合,没有事先规定好的线性表述的限制,而是通过自己的行为,去动态地改变这个信息集合的结构组合关系,去改变这个集合的状态。玩家的每一个选择,都是在已经形成的线性故事情节上又多加了一段,随着故事情节的增长,这个网状结构所可能转化的状态也越来越少,最后达到某种结局。

两者之间的差异和矛盾是显而易见的。一个是由线性到网状(故事性),一个是由网状到线性(交互性)。

什么是交互式故事

    目前游戏业讨论的焦点是所谓的“交互式故事”(interactive storytelling)。这是一个很模糊的概念,业界对其确切定义并没有一致的意见。以笔者看来,交互式故事就是一种介于线性和网状之间的状态,也是故事性和交互性之间的某种妥协和调和。其特点就是由游戏设计师对网状的信息集合做某种程度的结构简化和调整,使得玩家在游戏玩时能够做出一定的选择,并且看到选择所带来的实际后果。交互式故事和传统剧本相比最大的不同就在于传统剧本是经过了高度简化的惟一的线性结构,而交互式故事没有简化到那样的程度,仍然保持一定的网状分支,但又不是像原始的信息集合那么繁琐庞大。但其结构具体来看应该是什么样的,有没有很好的普适结构,则还没有现成的答案。

RPG的特殊性

RPG是所有游戏类型中故事性比较强的了。因此,RPG对故事性和交互性矛盾问题的处理也更值得我们研究。传统的单线故事情节的RPG,有十几年的历史了,其基本结构变化不大,如图6-2。

单线故事情节的RPG的特点是,虽然给了玩家很多选择和自由度,但这些选择和自由对故事情节的发展是毫无影响的。玩家在战斗和使用魔法时才是真正享有自由,而对故事情节则无能为力。玩家只有严格按照要求去触发下一个事件,才能推进故事情节的发展。因此RPG设计的真谛,就是给玩家一个假象,让它们感觉到好像有对自己命运的支配能力,让它们感觉到好像自己可以随心所欲地到处走来走去,让它们感觉到好像自己有选择权,而实际上他们没有任何真正的选择权,也没有真正的自由,游戏在巧妙地引导它们按步就班地根据预定剧本去完成一个个特殊事件。RPG就是这样一个假象而已。

    实际上上面所述的单线RPG结构在十几年前就很成熟并定型了,直至今日未有太大发展。现今的一些所谓RPG大作,如PC上的《仙剑奇侠传》,SFC上《Chrono Trigger》等从本质上说比之八十年代FC上处于胚胎期的RPG游戏没有什么不同,只不过画面更精致了,有了花里胡哨的动画,高保真度的音效音乐等等。那么使RPG游戏真正具有一定的主动性,这一梦想无疑对游戏设计者来说是极具挑战性的。但遗撼得很,技术上难度相当大,起码在现在看不出任何曙光。因为这里面的问题早已超越了RPG游戏的本身。

    我们知道,超媒体(hypermedia)或超文本(hypertext)技术出现之前,人们读一本书,一般是按一定章节顺序读的,也就是线性的。书的组织也是按一定的线性顺序组织的。超媒体(文本)技术出现以后,在多媒体出版领域成为事实的标准,它们实际上是通过在文章中设定关键字跳转,使线性的书形成一种网状结构。这样从同一个起点浏览,碰到关键字后跳转的可能性成N次方级激增。正如回字有几种写法一样,同一本多媒体读物,包含同样的素材,但可以有无数种读的方法。但这种多媒体读物一般适用于百科类图书,相当于资料汇编。对于有故事情节的文学性著作就无能为力了。具有情节性的RPG游戏现在也是线性结构,若采取多线结构,首先面临的是选择一个合适的拓扑结构。从数据结构角度看,可以有树状结构,网状结构等。如图6-3所示。

如图6-3可见,在多线RPG中,事件的含义与单线RPG有很大不同。在单线RPG中事件是一个无交互的叙事性段落。在多线RPG中,事件不仅是触发后的一段叙事段落,更重要的是一个选择点,它决定了事件流的导向。正如人生中遇到的许多选择一样,不同的选择将导致截然不同的结果。这样游戏者不仅拥有决定事件发生时刻的权利,同时也拥有了决定发生什么事件的权利。尽管选择的范围也是被游戏设计者设定的。

    树状结构与网状结构不同的是,在一次游戏过程中,树状结构遵循因果律。事件是分级的,不同级的事件发生的先后顺序是确定的,有因有果,并且同一级只能有一个事件发生,则这一级其他事件(节点)及其以后的事件(子树)在以后的游戏过程中将不起任何作用。而网状结构则提供了在事件集中任意漫游的可能。无分级的概念,无因果的约束,任何事件都可能被触发。显然网状结构不符合我们日常生活实际,但网状结构的研究对多线RPG还是很有意义的。

    考察树状结构,我们发现其实现的最大障碍不是技术上的,而是其数据(资源)费效比太低,数据(资源)冗余度太大,以至于完全不能按理想的树状结构去设计一个游戏,倘一个RPG游戏有10级,形成完全二叉树(每一个事件点上游戏者面临两个选择项),游戏者在一次游戏中只可能经历10个事件。但游戏设计者为了实现二叉选择这一功能,将不得不准备2的45次方个事件的有关数据,这简直是个天文数字(当然这和真正的人生有些相似,人生中每一天每一小时每一分钟每一秒的可能性都是无穷的,在每一天每一小时每一分钟每一秒做出的选择导致的一连串因果相循的后果的可能性也是无穷的)。

目前几种标榜多线的游戏,多采取图6-4的拓扑结构。

    这种简化的结构是使单线结构出现了几个小支路,最后还归并到主线的不同地方。这实际上只是一种改进了的单线结构,实际意义令人怀疑。从心理上分析,游戏者在费很长时间很大精力玩完一遍游戏后一般不会为了几个无关紧要的支路再重新将主线遍历一遍。一般来说,第二次玩RPG游戏时,只有当游戏的2/3主线具有新内容才能被游戏者接受。但这样大规模对主线附加支路,将使RPG游戏的拓扑结构变得像图6-5 所示。

可以看到,冗余度仍然相当大,接近200%。这是目前技术所能实现的,有一定多线性的RPG结构。

在网状结构中,每一个事件都是可能发生的、平等的,这是一种有效的数据(资源)组织形式,不存在资源浪费(冗余)问题。可以设想是否可将因果性的树状结构和非因果的网状结构结合,从而解决真正对人生选择的模拟和海量数据冗余之间难以调和的矛盾问题。当然这有待于进一步研究,而且也并非一朝一夕就可以解决的。

    显然,传统RPG对故事性和交互性矛盾的处理方法是简单的。它实际上是让玩家被动地欣赏故事的同时,主动地参与一些无关紧要的小活动。可以说RPG的解决方法是有效的,但其弊端也是明显的。因为玩家无法改变故事情节。那么有什么方法可以让玩家影响并改变故事情节呢?是否能根据玩家的选择,动态地改变网状信息集合呢?这就引出了下面的题目,目前人们在故事自动生成方面的研究和传统的故事结构理论。

交互式故事生成系统

    目前有人在所谓“故事自动生成系统”方面作研究。就是研究是否能够输入一些人物设定和基本故事成分,由程序自动组合成复杂的故事情节和人物之间的交互。最有名的就是Chris Crawford所搞的Erasmatron交互式故事生成系统。使用这套系统,你先设定几个人物角色,然后设定他们的性格,如情绪激动型、沉闷型等,然后设定故事发生的一些场景,然后设定各人的初始地点和活动范围,设定各人之间的人际关系,如密友、夫妇、情敌等。在此之后,最主要的任务是定义一系列动词,比如:吃饭、睡觉、吵架、打斗、跟踪等等。然后这套系统就可以自己运行起来,形成一定的故事情节。

但有两个棘手的问题是Erasmatron和其类似的系统很难解决的:一是各人物角色之间的交互,如悄悄话、语言等功能。虽然Erasmatron系统包含了悄悄话等功能,但复杂的人际关系实现起来还是十分困难。二是用这种方法可以生成基本的故事情节(可以表达你吃饭、睡觉、闲逛等常规活动),但却不能形成戏剧冲突,特别是逻辑严谨令人信服的戏剧冲突!最后还得进行人工干预。因为没有这种戏剧冲突,故事就平淡无味。

虽然Chris Crawford的系统已经开发了数年之久,其人研究交互式故事系统也有很长时间了,但就业界目前的技术水平,把这一研究成果转化为实用还是遥遥无期的事。但这项研究无疑是有前瞻性的,因为随着网络游戏的兴起,新出现了大规模多用户网上RPG(Massively-multiplayer Online Role-Playing Game,简称MMORPG)。这种类型的游戏,

    同时有成百上千的玩家登录加入,原有的单线发展的RPG故事结构显然不再适用了。人物之间的交互性显然比较容易实现,但如何在这么大的系统里保持一定的故事情节,产生戏剧冲突,则是难上加难。目前可能看到的解决方案还是由一定的故事生成系统外加人工干预。当然,我们可以预言这方面的研究将越来越多的。


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主线设计步骤

1、确认目标

    就是结局的大事件,可以说过往的主线支线都是为这个事件而服务的。例如比克大魔王统治了整个地球,百姓民不聊生,我们的使命就是要将比克大魔王消灭,从而拯救世界。看似很简单的事件,其实并没那么简单,看作者如何描写整个剧情的过程了。如果主角一出场就是满级状态,那么直接消灭比克大魔王,这剧情就毫无可看性了。但是如果换成一个普通人呢?阶级差,会使这个简单的事件看起来很有看点。

    我改一下,拿《凡人修仙传》做例子,这个命名不错,一看就知道是说什么故事,十分贴切主线目标。或许有人问,为什么老是拿这种小说做例子?因为不断升级很贴切传统游戏啊,我们游戏的主要目标还是变强战斗,这类小说不是很贴切么?

2、达成条件

    最终目标已经有了,那么低阶的主角韩立要如何完成主线目标?自然就是修仙了,只要不断修炼凭借机缘迟早会进阶大乘期,渡劫成仙。

    再说说比克大魔王,达成目标的方法很简单就是击败他。如何击败他?1、实力。2、计谋。我是不怎么建议只靠计谋,因为我们要塑造的形象主要还是主角,如果主角只靠计谋击败了比克大魔王,那么比克大魔王会是读者永远的话题,因为他是最强的角色。

    如果是实力,那么主角要如何合理的升级合理的击败他呢?

    拿《通灵王》这本漫画来说,为什么这个漫画后面被腰斩无法继续刊登的原因就是最终BOSS太强,强到给主角开挂也没用的境界!这样还怎么打?没得打就没得画,所以说战斗系统的严谨是很重要的。

3、阶段性目标

    主角一蹴而就击败比克大魔王是毫无看头的,所以升级路上会有与主角等级相匹配的敌人帮助主角升级。

    换成游戏也就是等级,玩家升级有哪些难题?很多游戏的地图都会有等级限制,具有一定的关卡性。还有经验产出的问题,玩家升级总是会遇到瓶颈,就算砸钱也是需要一定的时间。


     

3、填充事件

    确定了升级方式之后,那么接下来就是细化剧情了,这里不多说,想怎么编就怎么编,关键词只有一个:严谨。就拿打怪事件来说,玩家当前只有10级,那么这个怪物就不能超出太多等级。试想想,10级的人击败了99级的人,结果败给了20级的小怪,这战斗阶级还有逻辑可言吗?

    《火影忍者》和《死神》就是犯了这种低级错误,战斗阶级崩坏了,所以现在多数读者都是以吐槽的心态看下去的。

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