博弈论与战斗系统的核心规则设计探讨

发表于2015-10-19
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文/东北大包子


在博弈论中,有一个基础的博弈模型:


  红军与蓝军驻地之间,有A、B两条路线连接,如果红军进攻蓝军,可以在A、B中选择一条,而如果蓝军防守红军,也只能在A、B当中选择一条。


  那么,红军如果进攻A路线,那么对于蓝军来说,防守A路线是优势解,防守B路线是劣势解,反之同理。


  如果有一个客观条件,要求双方必须在同一时间同时下达命令,那么在这个实例里面,双方的策略决定,是和石头剪子布一样的靠运气来决定胜负结果的,在这种规则体系下,不存在策略方面的乐趣,但对于双方来说,是公平的。


  如果换一种条件,蓝军可以在红军不知情的情况下提前获知红军的进攻路线,那么蓝军就可以稳操胜券,对于红军来说,这种是不公平的,由于信息的不平等而造成了最终结果已经恒定,红军必败,这样的情况,同样不具有任何策略方面的乐趣,反之亦同。


  条件再次变换一下,蓝军布置防守需要1天时间,侦查红军需要1天时间,而红军进攻需要两天的时间,同时,红军是可以有条件制造假情报,这种情况下,会如何呢?显然,红军可以制造假情报来迷惑蓝军,而蓝军对于侦查结果是否应该相信呢?最终双方指挥的决策如何制定取决于双方的心理战争,这样的规则显然会使得决策变得更有意思,更了解对方心理的人,最终获胜的机会将更大。


  显然我们知道了,信息的获得是博弈当中非常重要的一个环节,同样的,任何出色的对抗类游戏中,都少不了这种决策前的使对方获取信息的可能性,法术的吟唱及起手特效音效,某兵种对应的标志型建筑物等等,提前获知信息以及猜测对方的心理是优秀的对抗游戏核心规则中不可缺少的部分。


  对于规则设计来说,上面仅仅是第一步,还没完成,之后比较重要的是在基础规则上做补充,以完善整个对抗规则


  拿一个格斗游戏为例,假如,我们设定,进攻方可以跳起来攻击上路,也可以蹲下去攻击下路,防御方只可以防守上路或者下路,那么如果防御成功,我们算防御方优势,如果防御失败,我们算进攻方优势,显然我们不会设定为让双方同时做出动作,并且,通常的设定进攻方跳起还是蹲下,会有明显的先兆动作让防御方临时做出判断,防御的动作可以更快的发出以做出相应的判断。


  当然,我们可以加入更多丰富的元素,诸如防御不能的投技,蹲防不能的中段技,但是这些丰富的元素,仍然无法改变一个最终不可能避免的结果----攻击方会更早的被对手获知信息。


  防御方也必然应当有相应的手段去对付(我们当然不会允许一个完全没有破解方法的进攻方式存在),那么,在这样一套规则下,我们很容易发现----防守方始终是有优势的!


  也就是说,谁进攻谁吃亏,谁防守谁就占便宜,那么在最终高手的对战中,最佳策略,就变成,原地等对方来进攻,以不变应万变。


  显然,任何一个设计者是不希望看到这样一个情况出现的,没人会希望自己精心设计的格斗游戏,最终变成了双方谁都不出手的局面,比拼操作却变成了比拼耐心。


  那么,我们自然就知道了,我们需要一个补充的扩展规则以鼓励进攻,或许,我们只是需要一个值,这个值需要满足以下几个条件:



  • 它可以记录玩家的进攻和防守的频率
  • 玩家的进攻方式不同,它的变化也要不同
  • 这个值可以使进攻方的玩家存在一定程度的优势
  • 在以上各个环节,它的影响力可以比较方便的进行反复调整(方便测试)


  说到这里了,显然,我说的这个值,就是很多格斗游戏中都会用到的"气槽"或者"怒槽",用以施放必杀技或者其他特殊技能用。


  我们可以得到这样一个结论,设计对抗类的游戏核心规则,我们必须让玩家面对各种进攻策略的时候都有对应的防御措施。那么显然,在网络游戏的战斗规则中,同样应当遵循这样的规则,否则战斗方面就很难有足够的技巧可言。


如果说到要有足够的战斗技巧,在我眼中,达到这样标准的游戏并不多,这篇文章里,我拿两款游戏来举例子:传奇和魔兽世界(先不考虑回合制或者休闲等其他类型网络游戏)。


  魔兽世界,毋庸置疑,大多数的玩家都会认可他丰富的战斗技巧,足够的研究深度。我这里先说一下为什么我要把传奇也拿出来说事儿。


  传奇中,有这样3个核心规则:


  1、阻挡。当玩家操作角色向鼠标方向跑动的时候,如果面前两格有阻挡(场景阻挡物或者其他角色怪物等阻挡体),则无法跑动,或者改作走动而绕道前进。


  2、攻击命中的判定。攻击的命中判定则是,如果目标正在跑动状态,那么玩家释放的目标攻击技能,这里只拿闪电术举例,是无法命中目标的,也就是说,无法命中跑动中的玩家,如果想用闪电术击中目标玩家,必须是目标玩家停下来放技能,或者没跑动,而在走动或者停留的状态。


  3、玩家无法在跑动中释放技能。


  由于这样几个规则,而产生了一个很简单的攻击策略与防御措施对应的博弈模型:我们完全可以将跑动,设定为防御策略,而将释放技能,比如向目标施放闪电术,看作是攻击策略,那么,玩家在同一时间,只能采取攻击或者防御一种策略,玩家只有在目标停下来施放技能的时候施放技能才能命中,那么也就意味着自己也将被命中,理论上来说,在完全开阔的场地,两个法师玩家是没有优势劣势可言的,如果要命中对手,必须考虑命中判定中的另一条规则,对方在走动或者停留状态,那么,这样一来,我们很容易就发现了,传奇当中的核心玩点,其实是跑位。


  其实在传奇系列之后其他开发公司很多的网络游戏(以大量早期的韩国游戏为代表),虽然号称模仿传奇,但是他们都没有传奇这几个核心规则,或许是因为跟欧美大多数游戏学习的命中判定方式,他们的攻击是100%命中目标的,这样很显然,被攻击的玩家,几乎没有任何手段来回避别人的攻击,在这种残缺的规则体系下,自然就失去了对抗的乐趣。


  我们很自然想到了,魔兽世界也是这样的设定,那么他的核心规则也是残缺的么,显然,我必须再次为大家整理或者说重申一下我的思路,我从来没有说过,如果命中100%是错误的规则,而是说,没有任何手段来规避别人攻击是残缺的规则。在魔兽世界中,虽然说攻击发出之后,的确是100%命中,不会因为对手跑开(只是移动,而不是用技能改变当前坐标或其他数值)而无法命中,但是魔兽当中完善的技能系统,已经达到了预期的目的,每个职业都有自己职业特有的,用来回避对方大伤害或者强控制技能的防御策略,以及还有徽章的辅助,但是由于这些技能基本上都有CD,因此,我们也很容易发现了,魔兽世界中操作的核心玩点,其实是技能CD。了解洞悉对方的技能及徽章等关键物品的CD,并且控制己方有CD技能的释放时机,是魔兽高端操作的较量焦点。


  现在我们比较一下传奇和魔兽世界两种对抗规则的优劣。


  传奇当中,显然,我们可以发现,防御策略只有一种,就是跑,只要你可以掌握让自己一直保持在,要么跑,要么放技能的状态,你就可以轻易掌握传奇PK的精髓,而如果你可以知道如何干扰对方的跑动节奏,跑位规律,那么你就可以成为高手。


  而相比之下,在魔兽世界当中,你首先需要了解自己的所有技能,哪些是攻击的,哪些是防御的,分别有什么作用,然后还要了解所有其他职业的特色技能,PK当中的关键性技能,然后你才算在魔兽世界的PK操作中,入了门,掌握了一些心得,而想成为高手,需要知道所有职业的战斗策略,他们技能各自的CD,当前什么技能在CD,什么技能不在CD,他们下一步可能进行的策略组合,以及你对应的策略,显然我们也都知道,要达到如此的境界,并非常人轻易可以做到的。


  这样一来,我们得到了结论,传奇是易于上手,但是技巧方面的研究深度有限,适合于讲究简单粗暴的玩家,而魔兽世界则上手度很低,但是研究深度很高,适合于骨灰级玩家,两类操作的玩家自然而然的就成为了两种游戏各自的忠实用户。


  针对这两款代表性的游戏,我并非说哪种好哪种不好,其实我是认为,两款游戏的核心战斗规则设计都是成功的,都是好的,至少他们的战斗核心规则,都是合理的,攻击与对应的防御策略,对比很多抄袭浮于表皮的3流作品,他们的战斗规则,已经都是难得的精品了。

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