游戏故事是如何融入关卡之中?(一)

发表于2015-10-16
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  一个游戏项目的创意总监可能面对的一大挑战便是游戏玩法和故事的无缝且和谐的融合。作为一名创意总监,游戏总监或首席游戏设计师,你该如何推动这两个兄弟和睦相处呢?

  首先?

  游戏开发领域外部经常有人问这样的问题,即游戏项目是否是伴随着一个脚本或故事概念开始的,就像电影那样。

  当然了,就像你所了解的,在游戏中并非如此。实际上,每当一名作家问我他该在哪里出售自己有关游戏故事的理念时,我总会以电影配乐编曲家想知道在哪里出售自己编写的电影原声带作为类比。因为与电影并不是从配乐开始制作一样,游戏也不是从故事开始。

  一款全新的游戏通常都是从有关类型的决定开始,然后才是关于这一类型的概念。在这一形成阶段还不会出现任何特定的叙述元素。

  举个例子来说,一些突出独创IP的游戏概念在最初阶段应该是这样的:

  在以西部时代为背景的第三人称沙盒游戏中,玩家将扮演枪手的角色。(例如《Gun》和《Red Dead Redemption》)

  在第一人称益智游戏中,玩家将在任何能够穿过的墙,地板和天花板上射“洞”。(例如《落井下石》,《传送门》)

  在第三人称且基于合作模式的探索兼益智游戏中,游戏强调氛围与简单的美感,并且不包含任何对话。(如《Journey》)

  在第三人称潜行暗杀游戏中具有可爬行的城市环境以及庞大且可互动的人群。(如《刺客的信条》)

  在第三人称行动益智游戏中,玩家将滚动一个极具粘性的球穿越一个领域,并收集粘在球上的物体从而去放大球的体积。(如《块魂》)

  在这些简短的概念中蕴含着许多深刻的含义!包括设计,团队规模,构成,预算,时间表,引擎,可行的平台,目标用户等等。在这种开始思考像故事是什么等细节问题前我们需要评估更多内容。

  甚至连基于现有/授权属性的游戏概念也有可能因此而出现:

  带有许多来自Marvel Universe的可游戏的角色的等距四人行动RPG地牢潜行游戏。(如《X战警:无限》,《漫画英雄:终极联盟》)

  基于《行尸走肉》的漫画和电视剧的充满丰富叙述的3D冒险游戏。(《行尸走肉1》)

  突出标志性的Marvel投网者的化身的非开放世界蜘蛛侠行动游戏。(《如《蜘蛛侠:破碎维度》)

  基于具有讽刺性的黄金时段电视动画情景喜剧的世界建造休闲手机游戏。(如《辛普森一家》,《恶搞之家:探索之物》)


  重点是,在游戏故事出现之前还有像类型,核心机制和环境等预先元素。在续集游戏,重制游戏或授权游戏中,你还可以添加已建立的角色,能力和世界。但除非这是关于现有虚构作品的改编注:例如那些常见的“电影游戏”),电子游戏通常都不是从故事开始。然而关于最终游戏故事的影响却是始于游戏概念诞生的那一刻。

  作为一个游戏项目的创意总监,你必须在这个早期阶段做出能够影响游戏叙述的决定。你需要选择你的潜在用户以及你自己所期待的游戏类型以及主要叙述对于游戏体验的影响。这些决定将推动着你之后所做出的其它决定,就像多米诺纸牌一样。

  对于叙述投入多少专注?

  关于游戏叙述元素,你需要问自己的第一件事便是你认为它们对于游戏设计,吸引力和成功有多重要?有些问题也许能够帮助你理清这一点:

  市场上是否有与你计划创造的游戏相似的游戏?如果有,那么这些游戏的叙述内容有什么突出点?它们的开发者使用了什么方法去整合并传达这些叙述内容?这些选择是否有效?

  如果没有一个强大的故事这款游戏是否能够获得成功?游戏玩法本身是否带有体验,或者叙述对于游戏的品质认知度是否重要?投入多少钱才是合理的?

  你是否认为目标用户会期待你的游戏叙述?你认为有多少玩家喜欢故事又有多少玩家惧怕故事?

  我们必须清楚叙述元素在整体游戏设计中所扮演的角色以及这些元素和其它元素的先后顺序。这能够帮助你在早前阶段便做出聪明的决定并为之后的游戏设计开发过程奠定基础。

  匹配玩家动词与叙述

  核心游戏设计和机制总是与玩家角色的行动(即玩家在游戏领域中可能表达的动词)直接联系在一起。电子游戏中一些常见的动词包括行走,奔跑,跳跃,瞄准,射击,蹲伏,阻止,攀爬,漂浮,飞翔,游泳,开车,创建和收集等等。许多游戏同时也拥有当玩家角色在特定游戏内部区域中移动时会出现的环境动词,如:开门,使用计算机,与非玩家角色对话,捡起道具等等。

  从开发工作来看,玩家动词是很麻烦的。单单执行一个新动词就需要编写额外的代码,并且经常需要使用全新图像,动画或音频。动词总是会创造出一些相关的游戏玩法可能性,而这么做往往需要消耗很多时间和精力。关卡设计师必须始终考虑所有的动词或者在特定时间撤回特定的动词。

  玩家动词越少,开发者便能够越轻松地控制变量和范围。然而动词越少也表示叙述机制将承担更多责任去传达一个故事。举个例子来说吧,如果一款游戏中的所有玩家动词都与战斗有关而与移动无关,那么你该如何将一个战斗背景与另一个战斗背景联系起来?如果没有提供给玩家从A点到B点的互动旅程的选择,你可能需要借助非交互式故事叙述技巧去改变位置。这既可以是《愤怒的小鸟》游戏世界中5秒钟的图像切换也可以是《合金装备》系列中10分钟的过场动画。当你做出有关玩家动词的困难决定时,你需要记住当你集中的范围越小时,你关于非交互式叙述使用的压力就会越大。

  关于玩家动词的另外一个考虑要点是,人们和虚构角色是由他们所做的选择和事所定义的。在一款游戏中,一个可游戏角色最终只会做设计师允许他们做的事。因此,适合玩家角色的游戏动词将决定这是个什么样的角色。我们必须意识到玩家动词和玩家角色是相互联系在一起的,所以他们也应该同时发展。

  此外,如果你正在使用一个已经存在的角色作为游戏中的(主要)角色,你必须清楚这样的角色会伴随着一组隐含的动词。例如蜘蛛侠具有天生的爬墙和发射蜘蛛丝的能力,这也成为关卡设计师和摄像师/工程师的噩梦。而其他角色可能还具有其它的能力。

  游戏故事vs玩家故事

  对于游戏叙述范围(还有质量)具有重要影响的另外一个重要决定是你事先计划创造多少故事vs在游戏过程中你允许自然出现的故事。

  你是想创造像《神秘海域》或《蝙蝠侠:阿卡姆疯人院》这样大型的线性电影游戏?还是像《质量效应》或《行尸走肉1》这样带有多个分支故事且侧重叙述体验的游戏?或者是像《侠盗猎车手》,《辐射3》或《Red Dead Redemption》等具有开放世界的沙盒游戏?或者是像《超越光速》这样具有自然发生的故事的游戏?再或者是像《模拟人生》或《英雄联盟》这样带有纯粹的系统提供的内容的游戏?

  大多数整合了任何故事叙述形式的游戏通常都带有两个平行运行的叙述。游戏故事是由开发者预先设定好的,所有玩家都将经历同样的内容。而玩家故事则是基于玩家所做出的选择而针对于每一位玩家的内容,并且只会在各种游戏系统彼此互动并且受到玩家行动的影响时才会出现。

  游戏故事和玩家故事的比例在不同游戏中也是不同的。有些游戏会更侧重其中一种故事,但是大多数游戏还是选择中立的做法。简单的益智游戏则是例外,这是少有的带有少量游戏故事或玩家故事的游戏。

  我相信只要提到游戏故事vs玩家故事时,大多数带有任何游戏故事内容的游戏都会自动归到其中一种类别里。

  99%的游戏故事

  特征

  面向所有玩家的同样线性游戏故事

  没有选择或玩家角色定制

  只有一种获胜方式

  没有表达个人游戏风格的机会

  关于计算机控制的角色只有有限的人工智能,或者根本没有,并且游戏会阻碍与这些角色互动所创造的故事。

  例子

  《Dragon’s Lair》

  《太空王牌》

  《啪啦啪啦啪》

  我们很难找到一款100%预先设定好,甚至是关于每次成功的玩家行动的现代电子游戏。诞生于1983年的《Dragon’s Lair》便是游戏几乎由游戏故事所主导着的典型例子。

  如果你看过这一经典街机游戏的5个不同的成功攻略视频,你便会发现它们几乎是一样的。每一次叙述内容都是一样的,成功的路径也是既定的,并且只存在一种方法能够解决每个游戏挑战。甚至在不同瞬间,任何事件都会以同样的方式呈现在成功的玩家面前。

  特殊玩家对于故事体验唯一可能产生的个人影响便是他的失败次数以及在检查点重生的次数。尽管从本身看来这是属于源自技术的玩家故事,但其实这却是最无趣的类型。因为如此我们会认为玩家的失败是设定好的,从而导致其它内容的乐趣也大打折扣。

  说实话,《Dragon ‘s Lair》电影般的图像和动画让当时的许多竞争者感到羞愧。但即使是一款拥有与《太空入侵者》一样粗糙的图像的游戏也能够提供比这款游戏更丰富的玩家故事可能性。

  这类型游戏的主要优势在于能够不受玩家异常行为影响而创造叙述内容,这样的潜能与来自小说或电影等其它媒体的最佳故事一样突出。而主要缺点则源自创造的另一面;即如果不提供给玩家做出任何有趣选择的机会,游戏体验便只是对于死记硬背的“学生”的测试。有很多人会说这样的游戏根本没有资格被称作游戏。

  游戏故事占主导地位

  这是指强调丰富的线性故事素材的游戏,并且通常是以牺牲玩家的自由为代价。

  特征

  面向所有玩家的同样线性游戏故事

  几乎不存在支线任务或可选择的任务

  几乎不存在选择或玩家角色定制

  玩家选择和自我表达的机会只存在游戏瞬间

  存在表现个人游戏风格的适度机会

  与计算机控制的角色进行互动具有提供小规模意外故事的潜能

  例子

  《神秘海域》系列

  《最后的生还者》

  《蜘蛛侠》(2000年)

  《蝙蝠侠:阿卡姆疯人院》

  《战神》

  游戏故事所主导的体验能够提供更多自我表达且针对于每个玩家的游戏体验,但却仍然与预先设定好的线性叙述非常接近。

  举个例子来说吧,每个玩《神秘海域2》的玩家都将扮演Nathan Drake,并且每个玩家的Nathan Drake看起来都差不多,他们会前往同样的场所并出于同样的理由与同样的敌人相抗衡。


  然而在任务的游戏玩法部分,玩家拥有各种不同的动词和足够的选择去创造属于自己的独特体验。各种武器和弹药分散在环境的四周,AI敌人将对玩家行动作出反应,玩家能够在这种背景下自由地表达自己并按照自己的想法去解决问题。虽然这种可能性空间还是很小,但不管怎样这里存在创造独特玩家故事的机会:我该如何打败那十个雇佣兵呢!

  当然了,这些玩家故事只是瞬时的,并不会延伸到剩下的叙述内容中或改变之后的任务。一旦战斗或攀爬任务结束而过渡性过场动画出现,游戏便会回到线性游戏故事中。玩家没有能力去影响最终的结果。每个玩完《神秘海域2》的玩家都会看到一个完全相同的结果。

  致力于这样的游戏其实可以好好利用专业作家之手,创造不允许玩家在特定领域做出选择或表达自己看法的强大且节奏有序的叙述。然而有些玩家却想要看到更多定制内容,更多控制以及对于自己对于事件的更有效的影响。

    如何让故事在游戏与玩家中达到平衡与融合?(二) 

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