不同游戏运营活动的目的

发表于2015-10-16
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不同游戏运营活动的目的

游戏产品以其丰富的类型、题材和风格捕获了数以万计的玩家,满足了玩家对休闲娱乐的需求,让大家在工作学习之余能够放松自己,体验和真实世界不一样的感受。同时,游戏产品自身为了长久的发展会开展各种各样的游戏运营活动来提高自己的盈利能力,赚取利润,利用这些利润让自己存活的同时也能够进一步的改善游戏产品,只有这样游戏产品才能不断发展不断进步。下面想和大家分享一下目前游戏产品中主流的运营活动以及这些运营活动能都达到的目的。


首先大家要明确游戏中的三类玩家,大R玩家,中小R玩家,非R玩家,大R玩家是一个游戏收入的主要来源,他们会为游戏进行大量的充值,中小R玩家是剩下收入的来源,会进行小额的游戏付费,而非R玩家他们不会付费,只是体验游戏,不过一部分非R玩家是潜在的付费玩家,是可以通过游戏运营活动来激发,让他们去付费的。而游戏运营活动无非就是针对这三类玩家来开展,拉消费、新用户和拉活跃是游戏运营活动要达成的目标。

一:拉消费

一款游戏一定要有利润才能持续,除了游戏自身设计的付费点之外还可以结合游戏自身的内容来开展各种各样的活动来运营,刺激玩家去消费。

对于大R玩家而言,他们玩的不是游戏,玩的是荣耀,是狂、帅、霸、拽,为了体现自己的需求,他们会用较短的时间去实现,唯一的途径就是充值付费,通过游戏内购买各种道具或者游戏币来缩短实习游戏内理想的时间。针对这点常常能够看见游戏内有排行榜系统,可以使武力排行榜、充值排行榜、积分排行榜等,还可以通过大RVIP服务,快开快合,强活动等方式强力刺激大R玩家,通过这些排名系统或者服务充分实现大R玩家的荣耀需求,这些荣耀需求也催生了一些相关的游戏交易服务,笔者认识的一个朋友就因为玩某一款手游为了挤上排行榜而去交易猫手机游戏交易服务平台买了一个账号,那位朋友不缺那点钱,但是确实是快速实现自己在游戏内享受荣耀的一次性方式。

对于中小R玩家,他们有一定的支付能力,但是和大R玩家相比差距还是很明显的,对于这部分中小R玩家常常可以看到很多游戏活动提供一些充值活动,采用充值返利、高几率掉落好装备等比较实用性的优惠活动来刺激中小R玩家,让他们有满足感进而消费,或者通过小额的付费能够让他们大大的节省自己的时间。

对于非R玩家,这是游戏里面群体最为广泛的,他们基本不消费只是体验游戏给他们带来的愉悦享受,但是任何一款游戏却也离不开他们,如果离开了他们,那些付费玩家的荣耀也就无从谈起了,所以常常也能看见针对非R玩家的活动,比如更新游戏送游戏币,连续登陆有礼品,每日签到有得到好装备的微小机会,通过这些游戏活动来提供非R玩家的留存率,给他们一种通过时间的累积可以实现屌丝逆袭的的希望。

个人认为一个好的活动是能够辐射到3类游戏玩家的,举个例子,大掌门的“大理皇宫”和“冲穴”系统,里面给非R玩家每天的免费机会,也给了付费玩家利用游戏币来重置冷却系统进而不停参与的机会,区别就是大R玩家参与的比小R玩家更加的疯狂,得到极品装备的几率更高。


二:拉新用户

游戏的专区素材、文案、安装包的大小、游戏注册流程这些都和新用户的增加密切相关,每一个环节做的不够出色都会有大量的玩家流失,这些都可以通过专区转化率、下载转化率、注册成功率和进入游戏率等指标来进行跟踪考虑,除此之外,快开快合服务器并且提供开服新手礼包也对拉新用户起着作用。


三:拉活跃

活跃度是考量一个玩家对一款游戏粘性的重要指标,光有注册人数但是注册成功之后不玩游戏也就不可能有充值付费的机会,所以只有活跃度上去了,游戏才有可能通过各种运营活动来刺激玩家进行消费。常见的拉活跃的活动有事件营销,比如根据七夕节结合游戏内容来进行活动,时空猎人也曾今做过老用户召回活动,可以通过踩楼、截图、送礼包、送装备道具等细节来刺激还在游戏内的玩家活跃性或者拉回开始远离游戏的玩家,通过这些手段也间接的拉高了消费。

所以这3大类活动无论开展哪一类其实都是能够间接地影响另外2类,只是活动侧重点不同而已。

总之做游戏活动,一定要抓住游戏玩家的心态,对于大R玩家而言要抓住他们的荣耀心态,对于小R玩家,要给与他们能够带来实际效果的小额付费机会,对于非R玩家要不断的给予不痛不痒的小利以及屌丝逆袭的希望。

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