游戏平衡性探讨

发表于2015-10-12
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角色平衡


这里原本是起名“职业平衡的”,但有个情况想不明白。


游戏是否需要职业?


职业带来不同体验感与社交等好处的同时,也加重了研发的成本。去掉职业的游戏,成功的也不少,现在的手机游戏很多都没有主角。但端游和页游,大部分还是有职业划分的。


其实仔细想想,像CS中的枪械,DOTA中的角色定位,都能被职业包含。


我得回避职业这个相对狭隘的概念,把探讨定位在角色平衡上。


角色平衡:包含角色扮演里的职业平衡,也包括COC中黄毛与绿皮等作战单位的平衡。


角色平衡方式探讨:


1  以基础规则的平衡,根据需要略微调整。


2  “剪刀、石头、布”模型。


3  强制的平衡。


以基础规则为核心的平衡


         用词复杂。举几个例子:


         A)页游中,有游戏用战斗力与RMB比例恒定作为主线,到一定程度时候扩张或萎缩,这是以战斗力与RMB的比率作为核心;炉石传说,中立仆从: 费用*2+A≈攻击力+生命值,A=0,1,2


         BDNF中,武器的攻速与攻击力,带来的输出效果,相差不大(这个例子不太妥)。


         C)含作战单位的游戏中,可以用每一单位带来的效益来衡量衍生物的价值多少。这里能举例COC的弓手与胖子。


 


以上是说明个概念,像《圣火英雄传》,里面有领导力,但不是用单位领导力作为衡量标准。(它是划分出卡牌的颜色,不同的颜色对应了不同的成长差距。领导力只能说是起到划分玩家成长阶段的作用。而最终矛盾会归结到卡牌培养上,与平衡与否关系不密切。)


 


         上面的例子中,他们都是以一条数值线为基准,在这个基础上搭建游戏的数值。


         这个基准可以是战斗力与RMB的比例;单位作战效益;预期规划好的成长线。


         相当于自己给自己的模型定义了一条基础规则。


         基础规则本身是看起来公正、平衡的。而在这基础之上产生的物品,可能会添加一些别的功能,如角色攻击速度快,可以召唤小宠物,但这些影响可能只有20%80%还是来自于基础规则的影响。


打个比喻来说,这种做法是预先定义了食物链,然后把食物链中的动物送去整容,即使后来穿了不同的衣服,化了不同的妆容,但打起架来,还是受到食物链的制约。


但这个问题的矛盾是,如何寻找到合适自己的基础规则。找到并自己认同,可能工作起来会更加得心应手。而这一点,也是绝大多数人不愿意透露的。


 


“剪刀、石头、布”模型


         这里介绍的是Diablo的力、敏、智模型,它有与 “剪刀、石头、布”相似的循环:


1  战士(力);


2  弓手(敏);


3  法师(智)。


         我们经常见到这个模型。


         那问题来了,这个模型是怎么来的,有什么作用?


         第一种猜测,它可能来自于游戏本身的自然进化。单一的角色缺少多样性与策略性,于是有游戏爱好者开始设计许多角色,但逐渐发现这三个最有代表性,游戏更迭,而他们作为底层,保留下来。这种猜测若成立,则随着游戏发展,会出现更多代表性的模型。


         第二种猜测,这种职业建立,是来自于人的性格划分。一些人偏爱战士,另外一些人偏爱法师。如DNF中,红眼、大枪、气功这类玩家居高不下。


         第三种猜测,这种划分,是与游戏对抗平衡有关。


         战士克制弓手,弓手克制法师,法师克制战士。不仅是游戏,在很多小说的世界观中,也偏爱这么设定。这样的设定,有利于用户获得不同的体验,同时,也需要他们渐渐熟悉这种平衡并加以利用。


最重要的一点,这给游戏设计者省下了很多麻烦。因为我们有了设计的依据。我们考虑它们的特性,以此为基础加以设计,凸显职业特色,并注意让它不要过分即可。不用像绝对平衡那么战战兢兢,生怕哪里出了问题。


         通常,我们还会见到类似的简单的模型:


1  近战,远程;


2  坦克,治疗,输出;


3  刀枪弓骑(战棋)。


         目前的手机游戏中,大部分用到的是第2类,即有T(坦克)的概念,也有治疗与攻击的平衡。凑了这么多字,到这却有些伤感,上面的12看起来蛮简单的,我是玩不溜。尤其是小数值设计的时候。可能在小数值设计时,测试并手填,更有效一些。


 


强制的平衡


         强制平衡是部分页游在职业之间不平衡、战斗力与实际能力不匹配时做出的修改,方法暴力,也有效。


         针对页游时期职业之间的不平衡


         比如战士、法师、弓手。希望达到大家在相同等级差不多厉害的效果,但由于技能偏差、职业迥异,往往难以达到。这时候会有一个克制系数,随着等级变化而调整,比如战士打法师,在100级时,同样的装备下,额外造成20%的伤害。


         这种方法治标不治本,实在没办法时候,也是个不错的选择。至少可以通过调整系数,缓解设计上的疵漏。但根本而言,是设计时候没有定位好职业间到底是怎样一种状态。


         针对战斗力与实际能力不匹配


         这里会出现3个衍生物:


         1  战斗力压制,即战斗力的差距会影响玩家的伤害。也有游戏把战斗力与伤害公式关联起来,但不如分开细化,这么做,有些不伦不类;


         2  等级压制,即等级差距会造成伤害的压制。这里的压制,大部分是因为养成重心放在了装备上,如果不做等级压制处理,会造成低等级一般装备的玩家,轻松虐高等级裸装的玩家。这种情况,会给用户带来不好的体验。


         3  RMB压制。这个做的比较过分,是把伤害与用户花的RMB挂钩起来。直接这么做的游戏比较少见,但是包装过后的情况比比皆是,如VIP特权中包含额外伤害等。


其它平衡说法


         可能还包含以下几种说法:


         1  职业发展的过程中的平衡。即初期弱则后期强势,初期强则后期弱势。这里还有一个特例,是DNF中的漫游。它的职业本身一直偏弱,用钱堆高强之后才会见起色。


         2  角色系统之间的平衡。这是与收益挂钩的,即玩家在系统中付出的时间与获得的收益,呈一个可以接受的比例,不至于偏差过大。


         3  平等的开始与发展轨迹,见于《星际》、《LOL》、《DATA》等竞技类游戏。


平衡性本身


         愈加描述愈加发现,所谓的平衡性,可能仅仅是一款游戏它制定的规则是否被用户所接受。像一张契约,平衡性本身只是契约中的几行,用户进入之后浏览,发现没有问题,则签字继续玩下去。否则一拍两散。所谓的不平衡性问题,可能是用户觉得自己付出的努力未能获得相应的回报,继而破坏契约。


         下面的反馈,可能更能直观感受:


         被充钱比我多的虐我认了,被脸好虽然充钱不多但装备好的虐了我也认了,但被同层次一般的装备的玩家虐,我就呵呵了。


         我们可以把将研发比作一日君王,而游戏用户比作民众。纵观古今,民众起义大多由于“不患寡而患不公”。有没有一种思路可以让用户规避这种比较,或者将这种比较对游戏契约的影响降到最低?解决办法总或许是有的。


最笨的方法与最聪明的办法


         最笨的办法就是自己玩自己的游戏,从无到有的感受规则,从无到有建立规则。


         这是很实用的办法。大家在一个新的世界面前是处于几近平等状态的。如果自己觉得不满意,那么这个设计一定有问题,也有改善的办法。


         但这个办法可能只在游戏开始研发的阶段才有效果,这个时期研发的热情较高,脑子转的也快。过渡到游戏研发后期,尤其是“死亡三月”,在整个团队做事情没办法专心的情况下,这种测试会让人麻木,或者痛不欲生。


         而最聪明的办法是找到正确的方向。


         这里并不是说在游戏研发时期就花功夫一步步规划清楚,想明白了再动手。因为这一点是超难做到的。由于这样或者那样的原因,在团队研发中,我们很难坚持。而游戏的产生也来自于团队的每一个人的影响,从最初的想法到案子到成品,每一步都会有改变。这一步步的迭代,方向极其重要。


         问题来了,如何找到对的方向?


         我们的游戏是不断衍生、发展的。大部分游戏,都是要借鉴之前的经典游戏来再创作。这个过程中,经验的积累与对前辈游戏的研究是较为重要的。若有部分经验理念,再有核心的玩法创意,可能这样的方向,对成功的帮助会大一些。    ——2015_10 


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