论故事剧情的延续与游戏生命周期的关系(二)

发表于2015-10-11
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  那么,单纯的数值成长的资料片的反例是啥呢?这时候AT君又得掉书袋,想个词儿来描述这种比较好的开资料片的思路了——开“正交的”内容。正交的内容指的是啥呢?我们来看看它的反面——非正交的内容,指的就是看起来好像不是一个玩意,实际上最终又转化到了同一套数值上的内容。比如某些国产页游游戏,你穿装备能加攻击力,你养宠物能加攻击力,你镶宝石能加攻击力,看起来似乎你在做不同的事情,但归根结底都在加攻击力,这就使得事情无聊了。孙渣有一篇漫画讽刺过这个事儿,我之前的博客也贴过,不妨再贴一次:

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  “正交的内容”就是这种的反面了,游戏的各个内容都是令人振奋的新内容,而不是玩家可以意料到的“什么嘛,这不就是加量不加价的XXX嘛”。打个比方,原作如果是芝士汉堡,资料片就应该是可乐、薯条或其他口味的汉堡,而不是一个更大的芝士汉堡。

  变巨猿,筋斗云,龟派气功,舞空术,超级赛亚人这些都是优秀的配餐或其他汉堡,而超级赛亚人3、GOD、GOD SS都是更大的芝士汉堡。

  当然,这并不是说游戏中的所有东西都必须是这样,如果是那样的话就等于重做一个游戏,而不是开资料片了。很多内容是应该保留的,玩家是喜欢数值膨胀的,《燃烧的远征》和诸多挂机游戏都告诉了我们,斯金纳箱确实好使,但它能吸引玩家的时间是非常短暂的,他无法给玩家一个长期的持续玩下去的理由。像《炉石传说》中引入的新的激励和拼点异能,以及《暗黑破坏神3》中引入的卡奈魔盒,这些都是“正交的内容”的正面例子。当然了,这俩游戏也都有“非正交的内容”的负面例子,比如下面这个,就只会挨骂:

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  说到这里,既然经典作品《魔兽世界》和《龙珠》开资料片的技术都有优有劣,让我们知道了啥是好啥是坏,那么:

  开资料篇技术最强的到底是哪家?

  以AT君看过的作品来看,通过“正交性内容”续命的作品最优秀的是《最强会长黑神》。虽然这部作品很多地方和《No Game No Life》一样,拥有诸多的游戏性质的规则限制,而不是像《龙珠》、《美食的俘虏》一样是传统的战斗派少年漫画,但其开新资料片的脑洞之大让人折服。这部漫画里面的设计非常极端,几乎就没有数值性的技能,大家的技能往往是完全的相克,秒来秒去,因此当大家脑洞不够的时候,可以来参考这部作品。

  除了《最强会长黑神》之外,目前续命续的比较6的还有《美食的俘虏》,它和《龙珠》一样是传统的战斗少年漫画,我们可以整理一下《美食的俘虏》的资料片:

  1. 吃宝石之肉

  2. 吃臭氧草

  3. 食义

  4. 自食

  5. 预击流程

  6. 猿武

  7. 吃AIR

  由于《美食的俘虏》一开始就定好了基调,并没有像《龙珠》一样整部漫画的走向由一开始的搞笑漫画慢慢转变成的格斗动画,因此资料片开得更顺利,同时包括了“非正交的内容”(每次资料片都会让钉拳的次数上升,每次资料片都会让怪物的捕获等级上升,正如《龙珠》中的战斗力也是一直在膨胀一样)和“正交的内容”(主要是胡扯得好,招式和外观都会发生巨大的变化,大量时间花在了画帅气的画面上),但实际上归根结底,还是在通过各种方式把正交性内容转化成了非正交性内容,还是战斗力的提升,但不会让人看着腻,同时开发的难度也比《最强会长黑神》要低得多。当然了,这是对策划而言的,《最强会长黑神》的策划难度要比《美食的俘虏》高得多,而《美食的俘虏》的难点在于外形的炫酷和战斗的激烈上,开发成本和风险相当于被转嫁到了美术身上。整体风险哪个低哪个高,并不好说,而且不管哪个,想要做到最好,都不容易。

  因此,开资料片的技术《最强会长黑神》和《美食的俘虏》是最值得学习的。游戏行业毕竟还短,老大哥《魔兽世界》十岁就变成老东西了,而漫画连载十余年二十余年的比比皆是,如何正确开资料片,跟漫画学学,准没错的。于是AT君以一句话结尾:

  一切让玩家看出来是赤裸裸的非正交的内容资料片都是耍流氓。

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