关于游戏中的难度曲线设定和用户体验

发表于2015-10-09
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篇目1,分享以难度图表分析游戏难度变化的方法

作者:Rafael Vázquez

Xibalba Studios首席游戏设计师Rafael Vázquez针对开发者难以评估游戏实际难度的问题,设计了一种考察游戏难度的方法,并以三款横向卷轴动作游戏为例进行说明。)

数月之前,我在一个新项目的原型制作阶段发现了一个问题。由于团队中不同成员对何谓完美游戏挑战的看法不尽相同,我们几乎无从判断自己的游戏怎样才能设置理想的难度级别。

我知道这对小型且具有多元文化的团队来说更是一个普遍问题,因为大家的技能水平并不一致,所以很难就此问题达成共识。

思索一段时间后,我突然觉得游戏难度不应该与玩家技能挂钩,而应该取决于游戏本身。我们不能将游戏难度视为一种静态的因素,而应该去观察它在游戏发展过程中的变化。

抱着这种想法,我尝试开发一种可以在不考虑玩家技能的前提下,衡量并比较游戏挑战的起伏情况。尽管这种方法还是不够准确,但我认为这至少是一个良好的开端,并希望它能获得开发群体的关注和讨论并因此得到完善。

设置恰到好处的难度并非易事。游戏设置过难,玩家就会很抓狂,过于容易,玩家很快就会感到无趣。这是众人皆知的常识,因此设计师一般都会选择中间路线。但多数时候,我们还是得凭胆量和感觉行事,而这种方式也似乎颇为可行。

游戏难易情况往往取决于游戏类型,以及我们从玩家那里得到的反馈结果。宁静安详的社交游戏和紧张激烈的FPS属于两个截然不同的世界,我们不可将它们的挑战性等量齐观。当你向团队成员解释游戏挑战性时,往往是费了几个小时的口舌,大家还是没有就其难度设置是否合理达成一致。

出现这种情况的原因在于,难度是一个主观因素,它在很大程度与每个人的技能水平存在关联。更糟糕的是,合理的难易程度也要取决于每个人的兴趣点,例如有些人就喜欢《超级食肉男孩》这种游戏。当你想开发一款游戏时,就会发现真的很难找到大家共同的切入点。

但这个问题也并非毫无解决之策——它就是我们能够找到共同基准的难度图表。在深入探讨这个问题之前,我要先声明这种方法并非用于创造游戏难度(设计师恐怕还是得凭直觉制定决策),而是分析游戏难度,以便你的团队成员就此展开有建设性的讨论。这些图表并不能指明游戏应该具备哪种难度,只能说明游戏本身的难易程度。

何为游戏难度图表

这些图表可以解析游戏过程的难度变化情况,主要可分为两种类型:基于时间和基于距离的难度图表。前者会根据玩家体验游戏的时间指出遭遇挑战的时刻(游戏邦注:这里排除玩家暂停和死亡的时间),后者则标注挑战出现的位置(假设游戏开始至结束是一条直线路径)。

这两者各有千秋,但要选择哪种方法需取决于你所测试的游戏类型。《Asteroids》或《几何战争》等街机游戏只能选择基于时间的难度图表,因为这些游戏并不存在奔向目标的位移过程。

但多数FPS中的敌人会在特定地点出现,所以最适合采用基于距离的图表。我个人比较偏爱基于时间的图表,具体原因稍后再谈。

吹毛吹疵者可能会指出,这两种方法实际上还是不能完全摆脱玩家因素的影响;玩家闯过一关的速度,以及完成一个挑战所用时间均与其技能水平有关。

但这种方法已经得到我们团队每一个成员的检验,也是目前我们最靠谱和可行的解决方案。我们只能从不同玩家多次玩游戏的情况中搜集数据,并计算其平均值。事实上,只有进行多次测试之后,难度曲线才会派上用场。足够数量的玩家试过游戏之后,你就会了解玩家的平均游戏水平。

正如前文所述,难度具有主观性,所以如果我们询问测试者是否觉得游戏过于困难,很可能就会得到五花八门的答案(但你还是得向他们提问)。如果游戏难度因人而异,那么我们如何才能衡量游戏难度?诀窍就是让游戏与自身作对比。

假设我们有一个低级敌人会产生X的破坏性,那我们就把它的威胁指数设置为1,这里的威胁指数是指敌人对玩家而言的难度。如果我们有另一个敌人火力是前者的2倍,但其他属性完全相同,那么我们就将它的威胁指数设置为2

也许这种方法过于简化,虽然地点、位置和其他敌人出现情况等因素也会产生影响,但重点在于,我们得先将最简单的挑战作为一个标准(低级敌人),才能将它与游戏中其他挑战进行对比,这样才能在脱离玩家技能的情况下判断每个挑战的难度。无论你的技能有多高超,行动速度快三倍的敌人,总是比标准敌人更难对付。

但是,敌人的状态并非影响游戏难度的唯一因素。假如敌人是在玩家身后或者从天而降地复生,那么游戏难度也会因其复生地点而发生变化。即使是最微弱的低级敌人,他们突然冒泡的情况也会让玩家瞬间手足无措,形成不容忽视的挑战。

除此之外,会飞的敌人总是比陆地敌人更难缠,藏匿于暗处的敌人亦是如此。但那些心不在焉的敌人,或者缘木求鱼地寻找玩家的敌人,就基本上是小菜一碟了。我们不能低估这种情况对游戏挑战造成的影响,所以我们使用了一个情况乘数将其考虑入列。

情况乘数是一个可以根据某障碍物与玩家之间的空间关系说明其难度的数值。但每个乘数的属性主要取决于游戏设计。

在使用双摇杆控制方式的射击游戏中,飞行的敌人并不是个大问题,只要玩家能瞄准目标就能将其击落。所以每种乘数的重要性如何也要看设计师的想法,后者需根据游戏机制的需要检验这些乘数的合理性。

要想判断征服一个敌人的难易程度,有一个好方法就是统计玩家采取攻击行动的次数。杀死敌人的方式越直截了当,就说明敌人越容易对付。

我们可以将敌人难度价值与乘数相结合计算出结果。例如,敌人出现在玩家身后的乘数是1.2,该敌人的威胁指数是3,那么它在玩家身后复出时造成的新威胁数值就是3.6

我们还要考虑到多数时候,敌人不会单兵作战,他们总会成群结队地出现。在这种情况下,我们就需要添加同一时间(或同一地点)出现的所有敌人难度。在此我们就需要计算一群敌人的难度系数。这也正是我为何更习惯使用基于时间图表的原因,因为玩家可能在同一地点遭遇一茬又一茬的敌人,而且多数情况下是倒下一批又涌现一波。基于距离的曲线图表会让敌人难度数值挤到一块,但这并不能反映实际情况。

所以计算一帮敌人难度的公式如下:

Ʃn=0 = (ETn)(ESn)

n是指一波敌军的特定敌人种类;

ET是指敌人威胁指数;

ES是指情况乘数。

找到一帮敌人的所有难度数值之后,你就可以查看玩家何时或何地遭遇挑战。针对每个关卡的所有敌人都要采用这种算法,这样你就能得到一份难度图表了。

增强功能(或道具)

我尚未提及的另一个层面就是增强功能。关于这个层面的话题已经足够它独立成章了,我们还是得在此提出它对游戏难度的影响。如上文所言,我们在比较一个敌人或一波敌人的难度时,都会先设定一些标准条件。

在那种情况下,我们是假设玩家角色的能力水平保持不变,在晋升等级过程中的技能维持原样。但事实并非如此,玩家在游戏过程中总会有得有失,掌握或者丧失某些能力。这就会产生一个问题,如果你给玩家一颗核弹,原来难对付的敌人可能就再也不是威胁了。增强功能在游戏中随时随地都可能出现,即使是遭遇战也不例外,因此也必须考虑这种因素。。

我们可以将增强功能粗略划分为两种类型:永久性和暂时性。永久增强功能是那些在游戏过程中获取之后就永不消失的功能,它包括新能力(游戏邦注:例如,现在你可以连跳了!)以及带有易获取弹药的新武器(例如敌人掉落的装备)。而暂时增强功能则是那些在游戏中容易丧失的东西,例如因死亡而丢失技能,或者弹药有限的武器(例如在整个关卡中仅有6颗子弹)。只要丢失了,它们就不见了。

遇到第一种情况时,我们可以假设游戏标准条件已经发生改变,你可以重新计算敌人在这种新条件下的威胁指数。原先需要打10枪的敌人,现在只需要2枪就能毙命。假如其他条件不变,那么这个敌人的威胁程度已经比原来小5倍。

暂时增强功能就比较棘手了。问题就在于你无法知道玩家在何时会获得这些功能。如果假设玩家都已经获得这些功能,并根据这个条件设计游戏,这势必让玩家因频频出现的高难度挑战而抓狂。解决这个问题并非易事,但我们可以先在之前的标准条件下(假设玩家从未获得这些功能)制作图表,然后用垂直线标出他们获得这些功能的位置。这样即使我们绘制的是最不利的游戏场景,也能够清楚看到何处功能会让玩家获益。

步骤

现在让我们复述刚才提到的步骤:

*首先,确定游戏的标准条件。它应该是玩家在特定游戏片段(游戏邦注:例如一个台阶、关卡或者整个游戏过程)中拥有的最低级威力,它也可以因永久增强功能而发生变化。

*找到基本敌人类型(通常是最弱小或者最普通的敌人)并将其威胁指数设置为1,然后依此为基准调整其他敌人类型的威胁指数。

*进行多次测试。让不同操作习惯的玩家在游戏中闯关,计算他们遭遇每个敌人时的平均游戏时间(基于时间的难度图表)或者平均距离(基于距离的难度图表)。

*查看敌人会出现在哪些情形中,然后根据游戏机制以及敌人的攻击行为,为这些情形分配一个数值。

*确定战况。算出在每场战役中,敌人出动多少次兵力,每次分别都是哪些类型的敌人。

*Ʃn=0 = (Etn)(ESn)将敌人威胁指数与情况乘数相乘,并将每批敌军危害性的结果相加。

*根据敌人首次出现的时间或者距离依次绘制出图表。

举例分析

接下来我要用以上方法为三款不同的2D横向卷轴射击游戏绘制基于时间的难度图表。这些游戏来自不同的掌机设备和年代,这样才能体现这种方法的通用性(这三者也是我最方便找到的游戏)。

Metal Slug(from kotaku.com)

Metal Slug(from kotaku.com)

这三款游戏分别是《合金弹头》(由SNK1996年发行的街机游戏)、《闪克》(由Klei Entertainment2010年开发,本测试采用的是其PC版游戏)以及《铁血兵团:反叛》(由Arc System Works2011年开发的Xbox Live ArcadePSN游戏)。

它们表面看起来相差无几,但在某些细节上却极为不同。因为难度图表并不会显示哪一款游戏更困难,所以我需要特别指出这一点。这些游戏难度的评判标准是其本身,不可与其他游戏相提并论,需知《闪克》中的威胁指数1与《合金弹头》中的威胁指数1并不是同种概念。

这些图表可以显示游戏过程中的难度变化情况,以便我们了解游戏发展速度及紧张刺激性。如果图表存在许多高峰,那就说明它是一款速度快,极具紧迫性的游戏;如果图表多数时候呈平缓状态,那就说明这是一款较为平静的游戏。

提示:如果想直接衡量游戏进程的速度,可以参考Ben Cousins计算玩家行动的方法。他在《Elementary Game Design》一文中描述了这种方法,你可以通过其个人网站www.bencousins.com了解详细内容。

这些图表从左到右显示了玩家在每款游戏第一关遇到boss之前的情况。我在这里排除了boss遭遇战的情况,因为它们的出现总会改变规则,玩家需要借助特定的机制才能获胜。如果直接将它们与关卡中其他情况作比较,就会让图表产生巨大的高峰,这并不能反映游戏的总体难度。

我们先以《合金弹头》为例,这张图表截取了约120秒的游戏内容,从中可以看出,玩家每隔两三秒就会遇到敌人。除了普通手枪之外,玩家刚开始时还可以使用一些手榴弹,虽然数量有限,但却很管用。与其他两款游戏不同的是,其特点是所有敌人的破坏力都一样,并提供了数量可观的暂时性增强功能,其中包括号称“Metal Slug”的坦克。在这款街机游戏中,死亡并非什么要紧的事情,因为玩家每回都可以在原来丧命的地方复生。

《合金弹头》难度图表(from gamasutra)

《合金弹头》难度图表(from gamasutra)

从图表中可以看出,游戏的基本趋势很接近横轴,其中夹杂着一些较为平缓的突起,其中有两个大型高峰代表直升机。在标准条件下,它们非常难对付(用普通手枪要打40弹左右才能将其击落)。遇到直升机时,镜头会停滞在此,玩家无法躲过这些敌人,只有击落直升机后才能继续前行。

为了让玩家突围,游戏在玩家遇到这种劲敌之前为其提供了增强道具(红色垂直线),因为游戏中的所有增强道具都是暂时性的,所以游戏会连着多投放一些增强道具,确保玩家至少能够拣到其中之一。

在这个环节将近尾声时,玩家又迎来了一个高峰,遭遇其他坦克的攻击。如果玩家的Metal Slug此时的战斗力尚存,那就无需担忧这个问题,但如果Metal Slug在对付直升机时就已经成了炮灰,那就要做好心理准备了。不过游戏此时会增加玩家坦克的健康值(绿色垂直线),以免玩家在遭遇这些敌军坦克时挂掉。

接下来要分析的是《闪克》,它的第一关约为530秒。与《合金弹头》不同的是,游戏设置了不少健康条,这样就不会让敌人的攻击过于致命。玩家在开始游戏时拥有4种武器(游戏邦注:手枪、刀、电锯和有限的手榴弹),你可以同时对付数个敌人。但不利之处在于,除了额外的健康条和手榴弹之外,玩家没有其他任何增强道具。

《闪克》难度曲线(from gamasutra)

《闪克》难度曲线(from gamasutra)

从图表中可以看出,《闪克》拥有不少阻碍玩家前行的遭遇战,所以它的游戏速度比《合金弹头》更慢。在多数遭遇战中,敌人是挨个逐渐出现,所以其图表曲线呈阶梯状走势。其明显用意是让玩家轻松进入并适应战斗状态,而不是同时应对所有的挑战。

在大型遭遇战之间(较高的曲线突起部分),我们发现敌人总是成双成对地出现,所以挑战性不会太低。

与《合金弹头》一样,它在将近尾声时也有一个高峰,但它的这个高峰恰好是该关卡中最困难的部分。在此之后,高峰迅速下滑,接近于0状态,所有敌人和障碍荡然无存,为便玩家做足准备,迎接后面的boss战役。

有趣的是,游戏中的健康包一般出现于遭遇战之中(它们一般是敌人掉落的健康包),并且多集中于该关卡的后半部分。与此同时,我们在这个过程中只能补充一次手榴弹,这可能是游戏有意让玩家多练习掌握其三种主要武器。

最后一款游戏是《铁血兵团:反叛》,玩家在其中拥有分段的健康条,初级敌人的每一击都会耗损整段健康条。虽然玩家刚开始时只有一把作用有限的机关枪,但他们可以拾取一些增强道具(但这些道具在玩家被命中时会丢失)。其首个关卡(敌人最少)大约6分钟20秒。

《铁血兵团》难度曲线(from gamasutra)

《铁血兵团》难度曲线(from gamasutra)

游戏虽然拥有一个街机模式(无创建角色的设置),但其最具吸引力的模式却是反叛模式,玩家在该模式中可获得经验值,即使毙命也仍可为角色升级。换句话说,该模式支持玩家刷任务。

首先我们可以看到图表中的直线高峰,它代表玩家遇到minibossminiboss威力极大,玩家需要多次命中和强大的攻击力才能把它放倒。但在与之决斗的过程中你会发现,玩家所处地势非常有利,所以miniboss并没有想象中的那般无敌。这也正是我为何建议将boss战役视为特例的原因,因为它们的游戏规则和机制与整个关卡存在较大差异。

撇开miniboss,我们会发现游戏还是具有极为突兀的难度曲线,有一些较为短促的平缓状态和大量的高低起伏,它显然是一款速度极快的游戏。除了高低起伏之外,其曲线在整个关卡中多呈走高趋势,玩家在特定时间段内要打一场需应对更多敌人的持久战。

在关卡开始之初,遭遇战的难度等级约为7,接近尾声时达到30,其难度差距较大,因此适合玩家以刷任务形式体验游戏。在近结尾时我们再次看到玩家遇到一次较大阻力,以及一次短暂的间歇。需要注意的是,游戏中的增强功能几乎是平均分配在这个关卡中,仿佛是游戏机制的一个组成部分。健康条出现频率虽然也很均衡,但总体数量却非常稀少。

结论

我们可以通过标准化的时间(分解其总体时间长度),在同一图表上绘制三款游戏难度曲线。再重申一次,该图表主要作用是显示游戏难度变化情况。在这三款游戏中,游戏难度曲线的平均值均低于10,这在多数游戏的第一关中极为常见。《铁血兵团:反叛》的难度变化最大,而《闪克》则较为稳定,《合金弹头》也较为稳定,只是偶尔会夹杂一些高峰。

Normalized_Chart(from gamasutra)

Normalized_Chart(from gamasutra)

如果从每款游戏的总体设计来看,我们就不难发现它们这些差别的合理性。《铁血兵团:反叛》的刷任务机制和持续的增强道具使其得以采用陡峭难度曲线,同时也有助于鼓励玩家失败后再重玩游戏。而《合金弹头》则依靠miniboss增加挑战性,允许玩家进行多次尝试。《闪克》却侧重于游戏的易用性,曲线较为平缓,以便新玩家顺利体验游戏。

分析难度图表不但可以让我们了解游戏构造,游戏粘性所在,而且还可以让我们触及每款游戏背后的设计原理。你在设计游戏的过程中,也可以采用这种方法找到合适的难度高峰,或者排除不合适的难度设置。

当然,这也并非衡量游戏难度的唯一可行方法,但却是排除玩家技能因素,独立考察游戏难度的有效工具。通过绘制图表找到结果后,开发团队中的每个成员都可以更容易看到游戏的难点,更容易共同解决问题。我真的建议你也来试试。

篇目2,分析游戏难度中的挑战与挫折的区别

今天我们要讨论的是一个对于所有类型的游戏设计来说都甚为重要的话题:难度。你有多种方法让游戏变得困难,但不幸的是,多数方法都只能算是取巧的捷径,却不会产生引人入胜的玩法。

许多游戏开发者会觉得有必要将游戏变得更困难,所以他们就添加了各种最终只会令游戏更令人受挫的功能。他们说,但玩家确实比之前更常挂掉,这是一个挑战。但,这真是的一种挑战吗?或者只是一种无缘无故的困难玩法?

今天,我们就来讨论挑战与挫折之间的区别,以及如何在避免令玩家产生糟糕情绪的情况下添加游戏难度曲线。

难度曲线

difficulty_curve(from gamasutra)

difficulty_curve(from gamasutra)

人们经常忽视难度曲线的重要性。当然,多数人理解其基本理念:游戏刚开始时很简单,之后越来越困难。不幸的是,难度曲线的概念并不仅限于此。它并不只是游戏变得多困难,还涉及游戏以哪种方式给玩家带来更多挑战性。

关于难度曲线以及训练玩家的话题已经够我再另起一文了,但现在我只讨论一些关于如何确定难度曲线,并且不惹恼玩家的重要理念。

我见过许多游戏一开始很顺畅和容易,但你过了开始这个节点之后,你拐了一个弯或者进入一个新区域时,游戏就变得巨难无比。它的难度曲线究竟出了什么问题?最好要让难度曲线自然和逐渐上升,并且将玩家置于检验其能力水平的情形。

在创造游戏难度曲线时,这是开发者需要铭记在心的最重要原则:游戏的挑战性在于其检验玩家技能的方式。简单地制造拥有高HP的敌人并不是最佳方法,游戏应该令玩家觉得自己正在攻克障碍,他在游戏中越来越棒。一款难度平衡感良好的游戏应该考验玩家的能力,而非耐心。

随着游戏不断发展,开发者很容易陷入通过给予敌人大量HP,或者令其一招制服玩家等方式人为地提升难度。有时候这些做法是合理的,但如果除了让游戏更困难之外,你就找不到解决这一做法的理由,那就要想想其他增加挑战性的难度了。要在之前的玩法上创造挑战性,并令玩家面临新情况。给予玩家使用自己新技能的理由。

多数玩家更喜欢鼓励在战斗中以策略取胜而非刷任务的RPG是有原因的,那就是他们喜欢优秀的挑战而非挫折。

挫折

那么什么是挫折?它是什么原因造成的?玩家为什么会想关掉游戏并永远不再回头?

当玩家觉得自己的时间被浪费时就会产生受挫感,这就是游戏的错了。

这个说法中有两个要点,让我们分析一下。第一个与玩家时间的价值有关,这在现代游戏中是一个重要的概念。二三十年前,玩家对时间价值的看法与现在极为不同。当时的游戏比现在更困难也更具受挫感。但这并不是说玩家的时间就不宝贵了。当时的电子游戏易用性与现在不同,玩家也没有成百上千款游戏可供选择。而在当今世界,如果某人不喜欢你的游戏——也许他们认为你的游戏不值得投入时间,他们就会直接删除,并在片刻内找到另一款游戏。20年前,如果某款游戏令玩家受挫,玩家也无法选择,所以他们只能一直死撑到将游戏打败为止。

游戏文化也已经发生变化,游戏设计也随着游戏生活方式而变更。你无法在浪费玩家时间中侥幸成功。

那么,我们该如何定义浪费玩家时间的概念?想想你对某一电子游戏咆哮的时刻吧。这也许是你在游戏中挂掉了,并被迫重头开始;也许是你被迫一次又一次地观看冗长的过场动画。也许你已经同boss激战了一个小时,刚要对它发出最后一击时,它却一枪就结束了你,让你之前的一切努力归零并重新开始。

更进一步

我对挫折定义的另一个要点是游戏设计师理解和持续提升玩法的关键。当出现什么情况时,玩家都会怪罪游戏而不自责。

很显然,游戏故障就是一个最大的例子。如果玩家在游戏玩得正高兴时,却卡在一堵墙中,他就不会太开心了,他也确实没做错什么。这并不是故意的,究竟是哪些玩法层面令玩家在屏幕面前咆哮呢?

摄像镜头是3D游戏中的一个普遍问题。它时有发生——摄像镜头突然旋转,导致你在一次跳跃中失手,或者出现一堵墙挡住了角色的视线,或者发现有敌人在攻击自己,而你却无从知晓攻击来源。玩家会觉得自己失去了控制,而令玩家产生失控感恰恰是最不该发生的事情。

RPG中更难发现这类问题,但这并不意味着其受挫感就更少。这里就有个经常发生的例子。想象一下经典的推积木谜题游戏,玩家的一块积木有时候会卡在角落里。他别无选择,只能离开房间,重置谜题,一切重新开始。你在设计地图时就要考虑到积木可能会卡在角落的问题,或者允许玩家将积木抽出来。要避免那些会让玩家被困的玩法。

这里还有一例,它起源于随机遭遇战的理念。例如玩家在一个困难的地下城中一路斩杀,他的团队成员HP值都相当之低。但游戏胜利在望,所以他义无反顾一路向前。但突然屏幕闪光了,而他恰好正在战斗中。他想碰碰运气,选择逃跑但却失败了。怪物杀死了玩家。这种情况可以通过一些简单的玩法调整来避免。也许怪物并没有在玩家准备逃跑的同时发出攻击。当然,这会让游戏更简单,但却可以避免令玩家受挫的情况。或者你可以一起抛入随机遭遇战。

即使没有随机遭遇战,你的玩家也会责怪游戏令其无故死亡。当制作显而易见的敌人遭遇战时,要认真考虑敌人刷出的地点以及他们的移动方式。要允许玩家躲开敌人(多数情况下),不要在玩家恐慌的时候出现杂乱无章的画面。要将你的遭遇战融入关卡设计中,而不只是随处安插这些情况。

要认真观察玩家挂掉区域中的玩法,要知道这并不是玩家的错。要努力找到给予玩家掌控自己命运的方法。

挑战

现在我们知道挫折感的来源了,它创造了糟糕的难度。而令游戏以好方法创造难度的因素又是什么呢?挑战。

挑战是对玩家技能的检验。任何失败都会让人觉得这是玩家的错。

我已经说过检验玩家技能的情况。这正是玩家希望游戏变得更困难的地方。他们并不想连续数个小时地刷同样的任务,他们希望获得通过新途径使用新技能的机会。想想你的RPG机制。RPG多数情况下是涉及思考的游戏。要鼓励玩家思考,使用战略,并最大化地利用游戏机制。不要一开始就向玩家抛出一切。要随着游戏发展,为玩家呈现那些可用现成工具解决的新问题。这在战斗,在地图谜题中的概念是一样的。随着游戏继续发展,将问题混合在一起,并引进新挑战。当然,要让敌人更难对付,让谜题更复杂,但要记住一定要以挑战促使玩家思考。

当敌人获得更高的HP时,RPG并不会更困难。它有可能更难,但其难度却减少了。如果玩家所要做的一切就只是刷任务,那么他很快就会生厌。要挑战玩家的头脑。

我这个定义的第二部分与指责有关。当玩家在优秀的挑战中陷入困境时,他只能怪自己。

grand master galaxy11(from finalbossblues)

grand master galaxy11(from finalbossblues)

(《超级马里奥银河2》的最后一个关卡很困难,但极具回报性——你每次挂,都会觉得自己犯错了,并在下一次尝试中吸取教训。)

我并不是说玩家应该对自己咆哮——而是说每次死亡对玩家来说都是一次学习经验。他应该能够指出自己所犯的错误,以便下一次再改进。如果玩家死了,就应该给他一次改变挑战策略的机会。也许他是从错误的角度对付boss,死亡教会他尝试另一种方法。总之,死亡应该给予玩家经验。

这是一个要点:优秀的挑战应该能够被玩家顺时而变的能力所克服。优秀的挑战要鼓励玩家发挥自己的最大能力。优秀的挑战要让玩家产生继续游戏的念头。

而挫折只会让他想放弃。

篇目3,免费模式:那些为基础付费率而存在的公共难度问题

市面上我们经常能够听到各种或真或假的传闻,比如某游戏上线首日首充率(或者上线当日的付费转化率)超过10%(正常情况下的免费模式游戏最终整体的付费转化率会远低于这个比值)或者单日流水超过数百万甚者数千万人民币(当然这并不意味着该款游戏的日均充值量能够达到相似的水准),事实上能够让人疑惑的一个问题就是:在游戏远未向玩家呈现核心优质内容的情况下(刚进入游戏,一般都是结束新手引导没多久玩家刚开始能够稍微自主游戏的阶段,游戏尚未完全展开,大部分的系统功能比如玩家与玩家之间交互功能可能都还没正式解锁,游戏还处于单机状态下),开发者究竟是如何驱动沉浸未深的玩家执行这么高比例的付费转化的(国内玩家最忌讳的几乎就是为先预购的内容付费,举个最不合逻辑的比方,单机游戏的预告片做得足够勾魂摄魄也未见有几成的玩家愿意主动花钱购买,而国内免费模式的游戏在只是稍微呈现一点点基本游戏模式并且拖时间刷任务重复堆积的形态已经昭然若揭的情况下,玩家竟然能够高比例地为完全未知定数的内容齐刷刷地付费了,或者说乏人问津的单机游戏和赚得钵满盆满的免费模式游戏在玩家消费问题上最大的差别是,同样在引导第一次消费,后者似乎是模式上设定了更巧妙的温水煮青蛙试验,我们将在以下内容做初步的解构)。

前不久,我们把免费模式的这种设定简单地抽象为(虽然不同的游戏可能在进程上稍微有差异,但整体的设定节奏基本都在这个范畴之内):玩家在(一般情况下都是单机线阶段)level a所向披靡(毫无疑问所有的游戏设定指数方面,玩家都能够满分完成,成就感爆棚),在level b稍微遇到阻力(基本没有完成的相关难度,只是适当提升了系统npc的数量和数值,当然也可能优化了npc的智能程度),在level c如果不小心就会受挫(这个阶段的玩家整体战斗数值比如攻击性、防御性、技能和可携带的随身道具,与系统给关卡设定的通关数值相当,获胜或者失败已经存在概率了),在level d即使全力以赴也经常挑战不了npc(这个阶段的玩家数值已经全面劣于关卡系统的挑战数值,npc不管在数量上、技能上、智能方面都全面领先于玩家当前的最大值,受挫度十足)。

这个就是我们前面所描述的,在玩家刚过新手引导想开始展示稍微自主能动游戏的时候,在大部分游戏系统尚未解锁使用(当然也包括玩家之间的交互系统和pk系统),游戏尚且处在预览阶段情况下,每一个玩家都必然要遭遇完全一模一样的单机线进程障碍(此时的关卡和npc就像一座大山,玩家如果想要继续往前推进游戏,唯一的方式就是正视这种难度并且消弭掉这层障碍,虽然可以显眼地预测到下一个关卡会是更大的阻障)。虽然目前游戏圈暂时还没有特别明确的概念来阐述这种在游戏尚且只能提供初级模版就要设卡给每一个玩家制造进程障碍以谋求最大程度付费转化率的情况,或者可以直接假称为集体受挫的公共难度,并且这部分难度的消弭一般不以玩家的主观技巧掌握和施展为核心,而是以当前玩家的整体数值量累积为核心,换句话说玩家想要挑战这种公共障碍设定唯一的方式不是让自己的主观能力更强,而是让自己的客观数值更彪悍。

这个就是结论性之一:这类游戏一般不存在任何的操作掌握问题(要么根据引导点击要么根据固定的操作按钮点击,其他的环节都是系统代理完成,如果一定要这么说的话,这种模式下其实玩家也算半个npc,有时候,我们在游戏中能够做的就是看玩家的角色在系统的操作下进行演绎的视频动画),或者说玩家的主观操作能力基本不会得到体现也不能够影响游戏的进程表现(玩家在游戏中很难存在学习障碍,各种功能在游戏的刻意引导下完全一目了然,甚至玩家都不需要亲自了解,只需要配合游戏的进程点击就能够自动获得);同样也不存在一般意义上会存在的主观难度(所谓的主观难度,大体上是由三个环节促成的,第一个是基于开发者和玩家之间本身对游戏的熟悉度差异,因为开发者淫浸在自己的游戏中对各种功能和节点了如指掌从而获得了某种本能性优异而不自觉地替代玩家思考觉得游戏的设定不存在玩家难度而导致游戏整体到处存在玩家障碍;第二个是基于玩家自身的游戏素养差异,这种差异可能包括对游戏类型的敏感度,对游戏在时间和能力方面的介入程度以及玩家本身对游戏的理解,都有可能使同一种游戏模式在不同的玩家层面出现体验方面的差异,或者说对游戏难度的接受能力就存在因人而异(比如同一个难度系数,某些玩家很享受,而某些玩家则感觉很受挫);第三个是第三方评价所造成的先入为主的偏见,这种偏见可能来自媒介的评测或者来自少数玩家的主动评论,都可能使游戏在体验前或者体验时蒙上了某种偏离自我实际感受的预设难度)。

从而使得这种预设的游戏障碍在难度上具有了某种特性:障碍的消弭与数值紧密捆绑,而解除的方式就由此被限定为两种截然相反的途径,一种是依靠纯粹自然累积的羊肠小道(各种折磨人的重复和数值小叠加累积,用长时间的投入来弥补中间的巨大差距),另外一种是借助充值消费开辟的通天大道(植入原系统之外的外挂系统,获得无上的游戏借力而改变原先的失衡)。

作为玩家还处在偏单机的阶段,在游戏中以陡然拉升npc数值的方式所制造的游戏断层很快就给玩家提出了一个二选一的抉择:要么用愚公移山的精神移除障碍,要么接受游戏的商用规则用金钱来解锁这种不愉快的进程(有时候,这种感觉其实就是花钱买一段看起来是自己大获全胜的视频)。虽然,这种由开发者主动介入的强力阻断行为,对游戏本身极度不友好,从开发者层面人为阻隔了游戏的延续性,使得玩家面临断崖式困扰(难度曲线瞬间提升至现阶段玩家角色能力不可逾越高度,游戏进程到这里就暂时中断了,用游戏中的大沟壑开始初步遴选潜在的消费型玩家):游戏我刚刚开始进入点门道,就残忍地面临着还能不能愉快玩的问题(短期无事可做+只能重复体验vs充钱极大提升战斗力数值)。

从而实现了我们常说的一个判断:(大部分玩家还处在单机阶段时候的消费)消费不是游戏的体验加成,消费只是为游戏障碍开路(当然如果一定要说有体验加成的话也肯定是存在的,毕竟消费了就足够把让你郁闷到死的障碍一脚踹到印度洋,在别人还在苦恼无边的时候,你已经提前站在新的高度,用俾倪天下的方式俯视大部分无奈挣扎的各种蝼蚁人生),所以在游戏中当你发现上一个环节还随便被你虐杀的某小怪在下一个环节就强势进化为对你随便虐杀,玩家就要开始考虑这是开发者在用数值做暗示是时候要充值消费了,因为接下来类似的现象和设定将比比皆是,并且这部分是针对全体初体验的玩家,每个人所面临的选择基本是完全一致的(虽然到这个阶段,玩家已经很明显地感受到了游戏付费优先的态度,因为如果是体验优先的话就很少出现这种莫名其妙的断层障碍了)。

你甚至不需要担心早先游戏圈最老生常谈的一个问题:难度太低,玩家就无聊跑了,难度太高,玩家就受挫跑了。因为现行游戏设定用的是更无解的难度:玩家的主观能力在这里几乎是无效的,所有的游戏变数都只决定于各种参数,换句话说,在玩家没有能力改变当前的数值前,玩家对游戏进程的改变就被注定为无能为力的,障碍就成为纯粹的障碍,这种情况下再来界定玩家基本就都是良心玩家,受挫能力超强,也正因为有这样的玩家,开发层面的参数游戏才会越来越被独尊为极品模式(基础游戏模式和开发者主导的外挂模式)。

而开发者所能主导的外挂模式无非就是强力道具,并且一般被赋予四种属性:第一种是阶段性,只用于匹配某个阶段的特殊效能,过了这个阶段可能还能发挥作用,但为了不影响新道具的贩售而被限定了效能,换句话说在上个阶段风光无比的道具可能在下一个阶段就只是大众化的道具之一;第二个是时效性(包括使用限度),为了配合商用性价值的最大化,部分道具可能存在使用次数的限制或者使用时间段的限制,从而使得道具存在不断重复复制的贩售价值;第三个是稀缺性,虽然可以无限低成本复制但为了维持道具贩售的超高价值而人为限定了道具的出售数量,如果再配合上高参数就能够从稀缺角度人为地使道具的存在极品化;第四个是成品零碎化,使用锻造和合成策略使得单一道具具有分区块出售的效能,将道具的售价从高昂零碎为不同的低价环节以保障有节奏地引导玩家从低阶开始投入消费。

但不管从哪个角度,道具一出来被赋予的使命在还是单机环境下就是消弭npc所制造的人为障碍,并使得自身成为玩家迈向新进程中可以依赖的重要借力点,从而在自己的逻辑上呈现出来不可或缺的属性,驱动了大面积的付费转化需求。这也是我们寻常一直在讨论的议题:游戏经常会出现与整体平衡性相悖的趋势,就是游戏设计师对超级武器的偏好,而这种偏好一旦被植入到游戏商用环节中就必然是先提升障碍台阶,再出道具解决方案(哪怕可能因为这种大障碍导致了游戏进程的人为中断,破坏了持续体验的顺畅性)。

差不多,这个就是达尔文定义中的丛林法则:适者生存(让消费的玩家脱颖而出),背后是我们常解释的另外两个概念,一个是尼采的强人逻辑(让消费的玩家成为主宰者),另外一个是弗洛伊德的压抑释放(让玩家尽全力释放自己的潜意识)。

篇目4,游戏难度设置在于挑战性而非糟糕设计

作者:Corey Moore

在过去几年的游戏经历中我注意到了一些有趣的事。即在面对一些早前游戏时我总是很难打败游戏,但是当面对现代游戏我却总能轻松地赢得游戏,或者很容易就对游戏失去兴趣。当然了,我也曾花好几年时间去提高游戏技巧,使那些曾让我却步的游戏不再构成任何威胁。但是当我再次回首去玩一些早前的游戏时却仍旧很容易在其中。比起DOSNES盛行的时代,今天的游戏似乎更加宽容。也许这只是我自己的看法,但你是否注意过如今有多少人是在说自己完成了”‘游戏而不是打败了”’游戏?

Kids These DAys(from gamasutra)

Kids These DAysfrom gamasutra)

我曾经听过许多将今天的游戏与早前游戏相比的描写。说到今天的游戏我们脑海中总会浮现出当机休闲主流以及简单等字眼。一款简单的游戏不一定是糟糕的游戏,但是大多数游戏都需要有一定的挑战。如果玩家不能在游戏中感到任何挑战,他们很快便会觉得游戏是无趣的,而玩家有可能选择自愿接受挑战去添加游戏乐趣。

根据不同游戏类型,玩家想要面对的挑战也有所不同。其中包括使用默认装置,完成最低可能性的任务或毫发无伤地完成游戏等。自古以来许多游戏都只意识到那些100%完成游戏或完成最高难度游戏的玩家,而忽视了玩家所追崇的挑战。《Shadow Complex》便是一个典型的例子,它有完成最低可能性任务的挑战,但玩家仍能够彻底打败游戏。

尽管创造具有一定难度的游戏就必须创造出绝佳挑战,但与此同时难度的公平性也很重要。难度从来不是来自于糟糕的游戏设计。当然了,如果游戏将主要情节设置于隐蔽的地点,并要求使用一系列不合逻辑的触发器去呈现并收集相关内容,那么这也算是一款复杂的游戏。因为游戏将让玩家漫无目的地徘徊,并玩弄每一个按钮以期望得到某些反应。让我们想象如果《神秘岛》未告知玩家该去哪里或者该做什么又会是怎样的情况?如此人们应该不会再认为它是一款经典游戏吧,反而会将其视为极端混乱的游戏。

Gamespot对于《银河战士3》的评价中有一点非常引人注意,也就是这款游戏拥有极端出色的控制方式,好像Retro(游戏邦注:该游戏开发商)应该创造出更糟糕的控制方式以提升难度一样。但天下没有所谓的控制方式过于优秀的说法。控制方式也是区分好坏游戏的关键因素之一,而故意创造糟糕的游戏设计选项便是一种懒惰的难度设计方法。实际上我可以通过每三秒掴打玩家的脸庞去提高游戏难度。这一点也不有趣,但至少具有挑战性。

我们还需要特别避免的便是反复试错的游戏玩法。在一款优秀的游戏中,玩家将能够收集到所有信息并一次性击败游戏。而强迫玩家多次尝试游戏去找到最佳方法不仅是糟糕游戏设计的表现,同时也将导致游戏难度不断消失。也就是玩家一开始会觉得游戏很难,但是在之后的挑战中玩家可能会觉得只是小儿科。并且这与通过训练去穿越游戏中的复杂部分的做法有所不同。这看起来就像一种试验,尽管最终结果具有很高回报,但是当你完成游戏并再次打开时会发现,战胜游戏仍然不是件易事。某些意外事件虽然能够保持游戏的趣味性,但是如果玩家每次都需要反复挑战一个任务,这便是问题所在了。

Dirk the Daring-trial-and-error-gameplay(from gamasutra)

Dirk the Daring-trial-and-error-gameplayfrom gamasutra

当很多人在抱怨当今的游戏越来越简单之时,我们也可以发现其实现代也存在一些极端复杂的游戏。其中一个典型就是《怕死不是好战士》,它的游戏控制方式很有趣,并且能将我们带回8位和16位盛行的时代,而游戏难度也不减当年。几乎在每个屏幕中都隐藏着一些能够将你一击毙命的敌人,并且它们都出现在你最意想不到的时刻。即使你知道陷阱在哪里以及boss是如何移动,你也需要同时掌握控制平台,射击以及闪避等技能才能通过游戏。这便不可避免地需要用到试错法,但是即使拥有了先验知识,游戏也将保持一定的难度。另外一个典型的例子便是《光晕3》。除了残忍的Legendary模式,游戏中隐藏的骷髅也添加了更多的挑战,如没有一个检查点和雷达,并且敌人能够躲过你的射击。

是不是所有游戏都应该达到怕死不是好战士这般难度?当然不是,因为并不是所有玩家都想要玩这种游戏。有些玩家更喜欢看到游戏中的故事,也有些玩家不想看到过于残忍的画面。这当然是合理的,尽管也会出现一些人指责你用错了方法。但是对于开发者来说,关键在于不要忘记那些打败游戏并希望迎接更大挑战,但却需要自己想法创造挑战的玩家。通过提供这种挑战,开发者不仅能够与玩家紧密联系在一起,同时也能够延长游戏寿命。

篇目5,分析游戏难度类型及其可能产生的问题

作者:Eric Schwarz

我们经常讨论游戏的难度,比如是否太难?哪部分会让玩家感到麻烦?是否过于容易从而显得乏味无趣?但是我们很少将注意力放在难度的不同基本类型上,正是这种种难度铸就了我们的游戏体验,让我们对游戏所提供的挑战有一定的认识。在这篇文章中,我想列举某些最基本的难度类型以及与这些难度类型的执行等相关问题。阐述游戏中重要的不仅仅是那些挑战,挑战的本质也同样重要。

反复尝试寻找解决方法

游戏中最显而易见的难度类型就是反复尝试以寻找解决方法,这也是目前最为普遍使用的类型。简单地说,这种反复尝试贯穿在玩家开展任务的过程中,通过实验(游戏邦注:比如没有其他的路可以走了,或许我可以试试这条路)或建议(游戏邦注:这些是你要执行的命令,士兵们,马上前往执行吧!)的形式。至少从理论上来说,这种方式为玩家呈现的主要难度是挑战的程度(游戏邦注:比如敌人的类型和数量)往往会略高于玩家感到舒适的程度,也就是说玩家必须得到提升才能够克服挑战,这种提升包括尝试新的战术、冒着更大的风险做事和拥有强大的意志力或运气等。

正如我们中许多人已经证实的那样,反复尝试这种难度类型有着明显的两极分界线。通常来说,过多的失败会让玩家产生挫败感,但是过多的成功又会让玩家觉得好像游戏对他们而言不够难。除了基本的平衡性之外,这种难度的主要问题在于,难度对不同玩家有着不同的门槛。休闲玩家只是想要享受游戏的故事性,他们并不喜欢游戏中会出现猝不及防的死亡。然而,硬核玩家更为喜欢那些疯狂的场景,他们希望每个回合都能够面对挑战,依靠自己的努力去取得每个胜利。最后,开发者便会陷入如下情形:他们要平衡的是同一款游戏中的34个愿景,因为不同玩家对游戏难度的需求不同。

当然,步调也是难度衰退和流动中主要关注的东西,通常也是反复尝试的本质。玩家需要游戏中含有各个步调不同的部分,这些部分之间切换迅速而且不会产生过多的问题,比如游戏中让人觉得不具挑战性的战斗和紧张的游戏体验交替出现。在考虑不同的游戏玩法偏好时,将这些构建到游戏中是个很困难的过程。毕竟,虽然平衡游戏中的某个事件并给予玩家他们希望获得的体验较为简单,但是在整个游戏背景之下实现这个目标与前者完全不同。

有适应力的难度设置是种可以解决这个问题的方法。在最基础的层面上,通常的做法是改变提供给玩家的资源(游戏邦注:如生命值和弹药等)数量,或者根据玩家的行为来协调强大和弱小道具的出现频率(游戏邦注:比如玩家在困难环境中会拾到更多生命值全满的道具)。这种功能在游戏中极为普遍,原因或许是开发者不愿意去设计不同的难度等级(游戏邦注:作者认为这不是个好想法),或许是因为玩家总有好奇的想法,会选择并不适合他们的难度等级(游戏邦注:每个玩家对普通难度等级的理解都各不相同)。

半条命2(from orange.half-life2.com)

半条命2(from orange.half-life2.com)

可适应性难度既可以清晰明显,也可以隐藏起来。比如,《Prey》将可适应性难度选项添加到游戏的选项界面中,这样玩家可以根据自己的偏好决定是否启用。而《半条命2》在提供三种不同的难度等级(游戏邦注:简单、普通和困难)的同时,还设置了一层可以用来分析玩家在游戏中的行为过程、资源层次和某些事件完成的简易程度等方面的代码,随后游戏会调整敌人掉落的道具和打破箱子后获得的资源数量等,确保玩家总是能使用数量刚好的生命值和弹药完成遭遇战,但是在此过程中资源的数量又不会让玩家觉得自己完全是安全的或者让玩家的武器装满弹药。有些游戏以更微妙的方式执行这种设计方法,比如在玩家濒临死亡时让其更快地击败BOSS,创造出一种动态的紧张感。

对我而言,可适应性难度可能产生的最大问题是,当作为内置功能添加到游戏中且不可关闭时,玩家就对游戏失去了控制力。尽管我时常从那些单纯为了提升难度而设计得较为困难的游戏中获得极好的体验,但是我完全理解某些玩家并不希望自己希望获得的东西掌控在别人手上。而且,可适应性难度还能够让人产生可预测和内容贫乏的感觉,遭遇战就失去了人为制造的感觉(游戏邦注:人们对《上古卷轴4:湮灭》的批评主要是这个方面)。这样看来,我认为可适应性难度最好的设置就是像《Prey》那样,做成选项菜单中的可选项或者只在某个难度等级中使用这项设置,在最高难度的模式中去除所有的帮助,这会使上述问题得到缓和,让玩家对自己所选取的难度有更为合理的理解(游戏邦注:比如玩家会产生我选择了最困难的模式,我应该知道这个模式对我来说过于困难的想法)。

忍耐和消耗

另一种测试玩家的方式着眼于长期而不是短期。从最基本的层面上来说,所有形式的忍耐都围绕资源管理来开展,玩家被给予数量有限的有价值或重要道具,其分配的控制极为精细。在所有游戏中,资源的控制主要通过以下三种方法:

1随机掉落。惯常用法是敌人被打败时会掉落贵重物品,或者玩家打开箱子获得补给品等。根据难度、玩家在游戏中的经历、玩家已经拥有的资源数量、玩家的能力、角色等级、队友数量来控制补给,这样就可以精确地调控游戏的难度,从而提供某种挑战。

2、消耗率。在不同的游戏中,玩家消耗补给的速度也大不相同。比如,在射击类游戏中,战胜较为困难的BOSS或许无需耗费过多的弹药,但是可能需要消耗大量的生命值。相反,在面对大量较小的敌人时,玩家可能需要消耗大量的弹药,但是生命值却不会大幅下降。学会预测玩家继续游戏所需的东西很重要。如果游戏使用的是可适应性难度系统,这或许并不是个大问题,但是即便如此,细致考虑玩家消耗某些资源的速度也会改善遭遇战设计,使得游戏显得更为鲜活,并且能够满足玩家的娱乐需求。战略性地消除某些资源与战略性地提供资源同样重要,因为这可以构建起紧张感,调控玩家进程的步调。

3、玩家的智慧。这种方法较常用于角色扮演类游戏中,聪明的玩家通常会在面对困难的遭遇战之前先期购买药物和弹药等有用的道具。玩家在野外逗留的时间很大程度上受玩家自身的行为影响,以及玩家在购买补给后外出所遇到的事件。游戏很难对这个方面进行控制,坦诚地说,也不应当对其进行控制。应当关注的是玩家能够和不能够做什么事情,然后围绕这个方面来构建挑战,比如负重和疲劳系统,这会轻微限制玩家能够携带的道具数量。但是,强制使用不合理的硬性限制(游戏邦注:比如规定玩家每次最多只能携带3个生命药剂)并非合适的管理方法。

长期消耗可能对许多游戏并不适用,但是以不同的方式来审视消耗可能揭露处某些游戏机制中的有趣成分,或许之前并未察觉到。比如,《俄罗斯方块》之类的解谜游戏中有很强大的消耗元素,玩家的行为、难度等级和提供给玩家的方块会导致游戏界面中可用的空间逐渐减少。在此之上,游戏的速度也是玩家必须细心掌控的资源,因为在游戏过程中方块的掉落会越来越快。尽管没有生命值和弹药等内容,但是《俄罗斯方块》对空间和时间的掌控确实很独到。你应当意识到,消耗和忍耐可以应用的方面不仅仅是实物资源,这种设计会让现有的机制更有深度。

伪造难度

这种难度属于反复尝试难度的范畴内,我所说的伪造难度普遍存在于游戏行业中,但是颇为依赖游戏题材。伪造难度使用方式多种多样,但总结起来通常都是通过欺骗玩家或者扭曲游戏规则以达到产生挑战性的目的。无论玩家是否在意这些欺骗,这种设计通常都会让玩家产生极大的挫败感和愤怒。

伪造难度最为普遍的形式也可以归到可适应性难度类别,也就是说,通过改变游戏情形中的规则来向玩家提供更大的挑战,通常被称为橡皮条选择。关键的区别之处在于,可适应性难度偏向于玩家的喜好(游戏邦注:比如玩家在生命值较低时获取生命恢复道具的可能性提升50%),但是伪造难度更偏向敌人或玩家的对手。然而,因为敌人很少以公平的状态与玩家进行战斗,事实上还经常使用完全不同的规则,这意味着玩家的对手总是瞬间变成了超人,比如突破限制提升速度、攻击力暂时大幅提升、施展出原本无法克制玩家的技能等。

Mario Kart(from nintendo.com)

Mario Kart(from nintendo.com)

Mario Kart》便是这种类型难度的绝佳例证,事实上,该系列作品正是因此而备受诟病。尽管游戏橡皮条选择的目标是为玩家提供紧张且令人兴奋的体验,确保每次竞速结束时对手都很接近玩家,但是对于那些更有经验的玩家而言,这种形式的难度带来的只有轻蔑。游戏所产生的错觉足以愚弄技能较差的玩家,因为这些效果都很微妙而且通常会迎合玩家的喜好,但是当同样的系统被应用到足以凌驾于高难度游戏之上的玩家身上时,为跟上玩家的速度,电脑就要被强迫做出令人难以置信的举动,比如使用无耻的作弊、获得比玩家更厉害的道具和能力甚至违反物理学原理。

还有种伪造难度的形式是不真实的挑战。在不真实挑战中,玩家通常被要求做出标准的行为——打败某些敌人或者在规定的时间内跑到终点等。但是,刚开始属于相对常规的任务迅速转变成对玩家反应和能力的测试,因为玩家会不断地被各种无法预测的障碍、陷阱和强大的敌人所困扰。关键在于,在所有这些情形中,玩家毫无防备,根本无法做充分的准备。通常,最后的结局是快速和令人沮丧的死亡,因为玩家认为自己即将取得成功而毫无防备。更为糟糕的是,通常克服这种类型挑战的唯一方法是再次尝试,时常都是从关卡的起点开始,玩家需要铭记前方隐藏的挑战。当这些挑战重重叠加时,最终可能导致玩家极为愤怒。

《侠盗猎车手》系列游戏在这个方面尤为突出。尽管游戏基于任务的架构暗示即将面对的挑战是独立且相对直观的,但是游戏中设置的难度很经常出乎玩家意料之外。以《侠盗猎车手:罪恶都市》为例,我经常提及的一个任务就是玩家需要在规定的时间内到达一连串的检查点。这不像是个很难的任务,不是吗?看起来似乎如此,但是事实上游戏设置其他的卡车等车辆会忽然出现在街道拐角处,如果玩家以全速通过,那么势必会撞上这些车辆,从而导致任务失败。玩家只有预先放慢速度让这些车辆先行通过,才有可能完成。这种情况并非只出现一次,在这次竞速任务过程中会出现56此,也就是说即便玩家的做法完全正确,游戏的设计仍然让玩家有失败的可能。《英雄本色》中也有同样的情况发生,敌人会精确地向玩家投掷手榴弹,如果没有经历过几乎不可能避开攻击。

坦诚地说,虽然伪造难度的形式多种多样,但是对玩家而言并不有趣,即便其是以最好的意图构建到游戏中。尽管如此设计的目标通常是为了提供无视玩家技能程度的不可预测或充满挑战的体验,但是往往产生的却是适得其反的效果。最糟糕的情况是,这有可能让玩家觉得游戏中的竞技不合常理,从而离开游戏。与多数难度形式不同的是,开发者应当避免使用这种类型的难度,除非你的目标是让玩家讨厌你的作品。

随机数值

尽管这种难度类型通常在战略和角色扮演游戏中使用,但是随机机制也出现在其他的游戏题材中,包括敌人在战斗中的行为、武器的影响范围和精准度等。

我偶尔会遇见某些被众人嘲笑的基于随机元素的机制,这些人声称此类设计将成功寄于不可预测的可能性而不是玩家技能之上。需要理解的关键之处在于,利用随机数值生成器来构建难度时,挑战并非被运气所替代。反而,难度的增加迫使玩家需要对那些完全无法预测的新情况拟定更为睿智的反应,重要的是整个过程的行动而不是个别行动。反复尝试通常测试的是玩家的反应和协调能力,但是构建于随机元素之上的系统测试的是玩家对改变做出响应和新情况的能力。

正如之前所提过的那样,随机元素会出现在所有类型的游戏中,无论这些游戏的难度来源于反复尝试、可能性掌控还是伪造难度。比如,在竞速模拟游戏中驾驶汽车,车辆的操作或者路况中总是有些随机的效果。如此设计并没有什么错,因为通常情况下玩家的技能足以应付任何情况下的随机元素。而且,随机并不一定意味着不可预测,它的意思只是游戏过程中可能出现某种程度的干扰,防止每次发生的事情都完全相同。否则,我们在玩《俄罗斯方块》时就会看到方块总是以同样的顺序重复出现,这就会让游戏显得乏味。

不幸的是,使用随机数值生成器构建系统很容易产生一个问题,尤其是在角色扮演游戏和战略游戏中,这个问题不在于机制本身,而在于玩家对机制的认知和理解。这种事情通常被称为赌徒的误解。最简单的例子便是抛硬币。尽管硬币正面或背面朝上的概率都是50%(游戏邦注:假定硬币按照合理的方法抛掷),但是我们仍然会想象这种相同的概率只适用于系列事件的结果,而不是单独的某个事件。换句话说,我们认为随着硬币一遍遍地被抛出,我们不会将硬币的抛掷当成某个独立的事件,而是看做整体事件的一部分。正因为此,我们也会认为之前的事件对将来可能发生的事件会造成影响。或者简单地说,硬币正面朝上的次数越多,我们就越认为下次抛掷背面朝上的概率会越大。

在游戏行业中,可以将这种情形套用到基于回合制的角色扮演游戏中。某技能使用成功的概率为70%,但是当我们发现技能连续数个回合失败之后就会产生挫败感,我们最终会因尝试改变这个问题而浪费时间和资源。究竟为什么会这样呢?我们可能会认为游戏机制篡改了数值!事实上,情况并非如此。玩家的想法时,由于技能成功的几率是70%,所以使用10次就应该会有7次成功。当然,情况并不一定会如此准确。每次使用技能成功的概率都是相同的,因而有可能出现上述连续数回合都失败的情况。

这个问题并没有简单的解决方案,因为你的对手不是数值,而是玩家的愿景。对于这个问题的解决,许多开发者采用的方式是制定度量,确保随机的概率更具预测性。比如,如果我设定技能的成功率是70%,那么我会在游戏中添加某个技能必定会击中的时间短,即便这在数学逻辑上根本与随机概念不符。情况确实如此,通常情况下,多数玩家会觉得他们所依赖的随机可能性完全不具有随机性,这种随机性被操控来满足玩家的愿景。而颇具讽刺意味的是,如果首先确保数学逻辑的正确性,那么玩家只会认识到游戏可能存在问题。很显然,这是个颇具争议的决定,或许并非所有人都能够认同这种做法,但是满足玩家的愿景总比让这些玩家因游戏不公平或者可能性不正确而产生挫败感要强。

展示是最重要的东西

这个章节的标题可能会引起某些人的愤怒,但是我觉得这个部分在游戏设计中并没有为人所关注,但是这却是需要学习的最重要的方面。就像我已经说过的那样,难度有着各种各样的形式,而且极具主观性。但是,重要的是还要认识到,将难度展示给玩家的方法同样很重要。如同赌徒的误解一般,有时出现问题的并非机制本身,而是玩家认知难度的方法出了偏差。

dead money(from blackcheezegaming.com)

dead money(from blackcheezegaming.com)

让我们以近期发布的游戏《Dead Money》为例,这是《辐射:新维加斯》的最新可下载内容。游戏受到了玩家和媒体的攻击,他们认为其难度曲线并不合理。在《Dead Money》中,奴隶凌驾于《辐射》系列作品原本无尽的自由之上,玩家被爆炸物驱赶到某个非常特别而且几乎是线性的路径中,如果玩家过于深入人迹罕至的地区,就会不断遭到伤害。游戏中的许多挑战是摧毁不断播放爆炸声波的广播发射机,而这些东西通常隐藏在桌下、壁橱中和许多难以企及的地方。如此设计的目标在于为玩家创造出某种紧张感,玩家需要在自己被炸弹炸死之前迅速找到广播发射机。

从局外人的角度来看,可以很清晰地明白为何这个机制会让玩家产生挫败感。在即将爆炸时,炸弹线圈会产生某种高音调且持续的哔哔声,玩家需要迅速学会避开。还有个让玩家觉得特别卑微的是,他们被对手以这种方式奴役。其他使用这种设计的游戏通常会让玩家可以迅速地重获自由,尽管培养玩家对对手的怨恨是个很不错的做法,但是如果处理不当,这种怨恨反倒会转移到开发者自己头上。最后,这种强迫性的限制与多数玩家对新《辐射》游戏的愿景(游戏邦注:即开放性的角色扮演游戏,每个情形都可以有多种解决方案)相反。而在《Dead Money》,很多关卡只有唯一的解决方案,而这往往是玩家不喜欢的东西。

但是,《Dead Money》的问题并不在于机制本身。从基本层面进行分析,游戏的任务仅仅是玩家同时间赛跑,去移除环境中的威胁,即在角色被炸死之前关闭开关。就故事线路而言,爆炸循环机制固然很有效,但是本可以被许多相似的机制所替代,而且能够发挥同样的效能。更为重要的是,替换之后就不会像这样让玩家产生挫败感。比如,辐射和毒素威胁在《辐射》的世界中极为常见,那么,为何Obsidian不选择使用辐射的形式在表达同样的威胁呢?有趣的是,这种解决方式确实有在《Dead Money》中使用,但是使用的次数很少。用功能相似但较符合《辐射》设计方式的游戏机制来替代爆炸,我想抱怨游戏难度的人就会少得多,因为在这种情况下,玩家会认为挑战与《辐射》的游戏世界契合度更高,而且从整体上来说限制性更小。

看看周遭熟悉的游戏,我觉得你还会找到更多难度认知成为比难度本身更大问题的实例。我马上就能想出几个来,比如《杀出重围:人类革命》中BOSS不断发出的刺耳讥笑声给对玩家神经的挑战已经超过了BOSS战斗本身。事实上,当将角色与某种类型的难度联系起来时(游戏邦注:比如Boswer和《超级玛丽兄弟》中的城堡),如果角色令人烦恼或者当游戏机制本身并不有趣,就会迅速让玩家产生挫败感。

结论

尽管并不完整,但是这个分析应该会让大家了解不同类型的难度,并且理解为何人们在不同类型的游戏、不同场景和不同难度种类中会变得烦躁不安。创造和精致难度总是处在不断发展中,让所有的玩家都接受设计是件特别难的事情。即便如此,我也希望这篇文章能够让众开发者明白为何会出现这种情况,要在基础设计中采取何种步骤才能够确保游戏有趣且充满挑战性,同时避免让玩家产生挫败感。

 

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