心流理论是什么

发表于2015-09-29
评论4 6.8k浏览

 

导读

本文主要参考为

1、《生命的心流》[]MihalyCsikszentmihalyi 陈秀娟[]

2、《专注的快乐》[]MihalyCsikszentmihalyi 陈秀娟[]

3、《当下的幸福》[]MihalyCsikszentmihalyi 张定绮[]

4、《幸福的真意》[]MihalyCsikszentmihalyi 张定绮[ []

这四本译文为同一内容,34 12有拓展,目前市场上的论文及刊文,多以引用自34的观点总结。但本文以12译文为核心展开描述。

心流的介绍

心流理论是美国Mihaly Csikszentmihalyi 完善的。

我们很少因 心灵(heart)、意图(will)、想法(mind)的一致而内心宁静。在意识中,这三者总是互相抵触,其难以和谐共存。

但有一些活动却会出现三者和谐共处的情况,如:

娱乐:打牌,跳舞;

工作:外科手术,高难度的商业交易;

社交:与好友贪心,亲子嬉戏。

这些活动中的感受与日常生活中的常态截然不同,他们内心充满向荣、和谐。欲望、意图与思绪在这一刻协调一致。

这类特殊时刻即是所谓的“心流体验”(flow experience)。

这很难理解。举个通俗易懂的例子。你还记的沉浸在LOL中的感觉吗?心流体验即是你的那种“忘却了时间,心志合一,忽然有如神助的五杀”的状态。

         官方心流释意为:

‘心流’隐含的意义,就是许多人形容自己表现最杰出的时的那份水到渠成,不费吹灰之力的的感觉,也就是运动家所谓的“处于巅峰”,艺术家及音乐家所说的“灵思泉涌”。运动员、艺术家等在达到心理境界时,做的事情虽然不同,但是他们对此体验的感受描述大同小异。

心流活动的共性

1、该活动有明确的目标。

它的基础是得先具备一套行动的规则,参与者在其中知道该做什么,如何做。

其次,核心是有明确的目标。这样的活动,参与者在活动进行时,内心会呈现一种非黑即白的明细状态。

如宗教仪式,弹奏乐器,编写程序,登山运动,外科手术,工作,游戏,都可以达到相同的目标清晰的状态,都是有助于产生心流活动。

拿其中的编写程序来说,程序媛会知道自己想要什么样的代码效果,或达到某功能或修复某奇怪的地方,并为此不懈努力、废寝忘食。

它们与日常琐事的不同在于,它们都有拥有明确、相容的目标,令人不至于懈怠、分心。

 

2、该活动具有即时反馈的特征。

在此类活动中,参与人在每完成一个步骤,都可以立刻判断自己做的好与不好,是否有所改进。如登山的每一步,都知道自己是朝着山顶又上升一截;歌唱者每唱过一小节,便可听出自己所唱的音符是否正确无误。

日常活动中我们可能做了许多努力,可没有人告诉我们对与错,于是容易沉沦而浑浑噩噩,但在心流活动中我们无比清晰自己在做什么,比如我们在一款游戏中,我们每做一步,游戏内的机制都会把我们当做小白鼠一样,进行正反馈或者负反馈调节,告诉我们对或者错,让我们“学会”与虚拟世界相处并且不断前进。

这里不得不提斯金纳箱的五个实验,与这里的“即时反馈”结合,我们会受益良多。外国文献较多,我国亦有不少移植过来的研究。例如百度文库里有对应的一篇PPT“揭密-人们为什么玩游戏”,里面的“奖惩措施”与“精神食粮”等都对应着即时反馈。另外,这篇PPT写的着实不错。

我解读其中的观点为,每个人类都有动物,都有天性的弱点,都可以像小白鼠一样,通过不断的即时反馈(正负反馈)的训练,变成指定类型的“怪物”。

 

3、挑战与能力的平衡。

最优体验多半来于个人能力与挑战的平衡,可理解为全力以赴与遇到的难度刚好在合适的区域,如某人全力以赴的去工作,而当下的工作又是目前能力能达到的较高点(比极限低),则这个人必定全神关注,一刻也不得松懈。

这里的平衡,我得拿DATA玩家与LOL玩家举例。

众所周知,DATALOL是两款定位不同的成功游戏,但是用户体验截然不同。DATA趋于高端,LOL趋于简易化,那么当两款游戏的高玩,去玩对方喜爱的游戏时候,会获得什么样的经历呢?

LOL玩家去玩DATA,首先感觉自己被虐的,这是挑战难度过高,会令他深深地挫败,接着是担心,最后产生焦虑,以至于放弃游戏;

DATA玩家去玩LOL,必定觉得挑战过于容易,觉得自己的能力绰绰有余,继轻松之后,DATA玩家会感觉LOL无趣,继而离开;

而此时的旁观者,也就是我们。没有什么挑战难度,也不需要个人能力(助威、开喷算么?),则当事人的态度会趋于淡漠,即看戏模式。

总而言之,高难度挑战与卓越能力相互配合,个人才能全身心投入,才能出发心流,若难度与能力不在一条线上,则很难塑造异于平常的体验与感受!

心流与个人成长

“目标明确”、“能够及时得到反馈”、“挑战与能力相当”的条件下,人的注意力会逐渐凝聚,逐渐进入心无旁骛的状态。

心流发生时,人必须投入全部精力,意念因此得以完全协调统一,丝毫容不得无关的念头或情绪。此刻自我意识已消失不见,但感受却比平日强烈,时间感也有所扭曲,只觉得时光飞逝,瞬间已过几个小时。一旦整个人的身心发挥到极致,不论做什么事都会价值百倍,而且生活本身就会变成目的。在身心合一,专注的情况下,生命终将获得极致的发挥。

了解心流的机制,无疑会对我们的生活产生助益。这里引用百度图片如下:

         我们得拿自己的工作举例了。工作关乎我们的切身利益,会让我们更加理解上面这张图。

         每个人都或多或少对自己的事业有一份规划,但鲜有人会告诉你基于当前的状态应该做出何种抉择。这里,我们把心流状态替换为“利益最大状态”,即职业巅峰。我们梳理自己内心的感受,找到对应的心流图中的位置,则它会指引我们分析一些简单的情况。

1、如果你感觉工作中心念逐渐变得专一、主动而投入,但还不算十分坚强、振奋或掌握一切。则你处于图中的“激励”状态。如何进一步提高薪酬待遇呢?答案很明显,就是学习新的技巧,提高能力水平。

2、如果你感觉自己掌控了一切,能获得快乐,但始终缺少全身心投入的感觉,不知自己下一步做什么。则你处于图中的 “控制”状态,那么如何达到更高的职业巅峰呢?答案是提高挑战的难度。

3、图中的“激励”与“控制”是两个重要的环境,较其它区域更好,更容易达到幸福的彼岸。而当某人处于“焦虑”或“忧虑”状态时,则应退而求其次,从较低的挑战难度入手。

4、在“冷漠”和“无聊”的状态时,人们难以进入心流状态,这个状态是很危险的。但我们往往宁可这样,或者自觉心有力而与不足,甘愿沉沦,如酗酒、吸毒,以此自我麻痹。若我们想走出这个状态,无外乎两种途径:a)外界压力,如父母的鞭打;b) 强烈的自我意志,如我喜欢的白马王子喜欢成绩好的女生。

当然想要获得极致的体验与感受,需要付出大量的精力,然而我们常常因为意愿或者能力不足,不愿意踏出第一步。生活中,只要符合条件“目标明确”、“能获得及时反馈”、“能力与挑战相当”,几乎所有的活动都能产生心流。所以我们还是大有机会借此提升生活质量的。

心流与游戏设计

心流理论可以为很多体验设计作理论支持,比如游戏设计。结合心流的介绍,我们可能获得以下讯息,来提供游戏质量:

设定清晰目标

设定清晰目标意思是告诉用户这样做能够完成什么事。

明确的目标有助于用户体验到心流。这并不是为了实现重要的目标,而是若缺乏目标,则用户无法集中精力。登山者设定登顶为目标,并未渴望登顶,而是有了目标,才能获得登山的乐趣。

拿一款游戏举例,如果你在新手引导过程中,一头雾水,感觉这个游戏杂乱无章,不能明白它在说什么,你会不卸载它么?相信必定有制作人这么说过:“一个游戏过来,三五分钟,得让他们明白这个游戏是怎么玩、玩什么。”

而这里的目标最好是契合人性的。不论出自自发或外在的压力,人只有热爱命运时才有办法成长,并且获得愉悦,扫除不适的心理负担。这里命运可理解为自我行动的主宰权。所以目标契合人性,更有助于好的游戏的诞生。

提供即时反馈

让用户知道他们能够做什么,能够完成什么任务。他们会马上希望实现。怎么实现呢?这需要一步步让用户能够感觉到目标的完成程度,以及能感觉到离目标还有多远。并且有选择“否”的权利。这样他们能体验到每一次决策带来的变化,并且乐此不疲。

这里的反馈分为正反馈与负反馈。

正反馈指奖励、鼓励用户去做,如通关后的表扬。

负反馈指惩罚、不鼓励用户去做,如马里奥坠入岩浆死亡

用户的每一个抉择,都有相应的反馈。

这里我得拿训练动物举例。别人家的猫可以蹲在马桶上拉便便,别人家的狗可以去买菜,别人家的松鼠会穿鞋子,羡慕不羡慕?!其实你也可以,但是得有长久的坚持,及它们每一步的抉择都会有对应的正负反馈如喂食(奖励)、鞭策(惩罚)。

掌控用户注意力

无论柴米油盐酱醋茶,还是情棋书画诗酒花,并不是云泥之别。生活中我们觉得有趣的事情,并不是它本身有趣,而是我们自己注意到并花了不少力气。

由此推论,若能掌控注意力,便能掌控体验,进而提高品质。

同一张游戏画面中,是用户吸收全部的资讯需要极高的注意力。用户的注意力被分散,则不能专注,进而觉得无聊。

旧时候有个故事,懒汉的夫人出门有事,非常担心自家丈夫饿着,于是在男人脖子上挂了一块圆饼,对他说:“我出门了,你若饿了,吃你脖子上的圆饼”。三五天后,夫人回来了,懒汉却饿死了,原来懒汉啃完了嘴巴边上的饼后,太懒,不愿意转动脖子。

我们的用户和这位懒汉先生差不多,你若把“饼”放在脖子后面,他们会抱怨,而我们会饿死。

以上有一个miler理论佐证。从业界面设计相关的少年或知晓,从心理学角度分析,人们一次性接受的信息量在7个比特左右为最佳状态,一旦超过这个区域,人在心理上会觉得烦躁、压抑(miler公式:一个人所接受的信息量在5-9比特)。推广而言,游戏里的内容也应在一定程度上顺从这个设计原则。

合理的难度

我们需要在用户掌握能力的同时合理的提高难度。

拿开心消消乐的关卡次数通关图来说。

[图来自 乐元素徐辉:从《开心消消乐》中总结出的休闲游戏制作经验]

第一阶段,难度或可以尝试一步步从简单到复杂的试探。并且在此过程中让用户逐渐提高能力。

第二阶段,当能力与难度的提高逐渐逼近平衡,波动难度提升,用户逐渐迈往心流状态。

不打断体验

不打断用户关键的体验过程,合理的让用户体验完心流状态。

举个2个例子,说明这一点是有用的。

1、男生都懂,你玩英雄联盟时候女朋友来电话了,爽不爽?!

2、流氓广告,图例如下。

以上都是对用户体验带来不利影响,是不是?!

心理状态之后

心流状态后,用户的参与感会降低,枯燥感会上升。为了避免这些情况,需要藏匿一些内容、功能、特性,等待他们的发现。让用户能够有继续学习、提高的可能性,让他们知道总有新的东西。或者降低难度,引导至另一个心理状态。

——Farewelli心流理论和设计(可以百度找到)

其他参考

  1. 陈星汉:心流理论在游戏中的应用——Flow in Games

这篇文章中有一张图是存疑的。如下图:

这里的区分应是掐好反了。高玩应在蓝色区域,感觉逐渐掌控趋近无聊,菜鸟无法掌控随着难度加大趋于焦虑。

正确应为:


如社区发表内容存在侵权行为,您可以点击这里查看侵权投诉指引