【游戏文案入门常识】五、游戏动画编辑器功能范例(附带教学)

发表于2015-09-27
评论2 6.4k浏览

一、           剧情动画的类型

 

游戏中的剧情动画,粗略的分为CG动画、Flash动画、即时演算动画、脚本动画、过场诗等几种类型。

 

CG动画:】

CG包含的定义和范畴很多,针对游戏而言,CG动画是使用精模,通过动画编辑器精心制作后,逐帧渲染并经过后期调整后产生的动画内容。

例如魔兽世界片头和资料片宣传动画、最终幻想片头动画、各种游戏大作的预告动画。

优点:

l  视觉效果震撼,有电影级的画面感。

l  细节精致,可以凸显游戏的高品质。

l  内容精彩,极短的时间内,充分吸引玩家眼球。

缺点:

l  制作成本高。

l  耗时长。

l  占用资源量巨大。

l  与实际游戏差别很大。

 

Flash动画:】

Flash动画有着独特的美术风格,可以是素描、也可以是剪影。亮点就在于这是一整套动态的图片,用少量的动态效果和淡入淡出,营造一种仿佛史诗画卷一般的氛围,讲故事娓娓道来。这种制作方式,欧美很多魔幻题材游戏经常使用,逼格十足。

例如斗战神背景介绍视频、CP背景介绍视频、三位一体、戴斯班克系列等等。

优点:

l  视觉效果逼格十足,有很艺术的视觉享受。

l  叙事能力极强,有历史感,厚重。

l  制作成本较低,制作时间较短。只需要专门的视频制作人员,用2D插画制作。

缺点:

l  制作成还是有点偏高。

l  耗时和最终达成的效果并不十分成正比,可制作的数量有限。

l  占用资源有点大。

l  艺术效果有,但是没有展示游戏实际效果,无法做无缝衔接。

 

【即时演算动画:】

随着次时代引擎技术的提升,即时演算动画,已经演变成不次于CG动画的存在。刺客信条、使命召唤、剑灵等等近两年的大作中,都出现了即时演算动画的身影。

这种制作方式,占用资源少,使用的都是游戏内已有资源,只是录入了一段骨骼动画、镜头、脚本控制的信息。同时,这样的即时演算动画,是可以和游戏进程无接缝且衔接的,代入感极强。随着编辑工具的进步,可实现的效果,也逐渐精致。无论是专业视频团队制作,还是策划独立完成,看到的效果,都有质的提升。

优点:

l  视觉效果不逊于CG动画。

l  资源消耗低,可与游戏无缝衔接。

l  制作成本较低,操作灵活方便。

缺点:

l  学习制作工具的成本偏高。

l  要有专门的引擎和编辑器才可以实现。

l  对编辑者自身能力的要求较高。

 

【脚本动画:】

脚本动画,从红白机时代延续至今。伊苏、英雄传说、仙剑、最终幻想等等游戏,都会看到游戏内的角色,在地图上移动、冒气泡、简单打斗。用很简单的动态内容,诠释一段情节。

脚本动画的表现效果比较弱,看着很原始,有一种复古的味道。但是在技术条件比较简陋,同时还要做大量剧情的时候,这种方式便成为首选。

制作原理,就是使用代码指令,控制游戏内资源,做出指定的位移、动作、特效播放、场景改变等简单效果。

优点:

l  制作成本小,制作方式简单。

l  在最低资源条件下,也能实现动画效果。

缺点:

l  效果简陋。

l  功能衔接、实现的最终效果,往往需要很长时间磨合。

 

【过场诗:】

过场诗就不需太多解释,中式游戏独有的一种展现方式。虽然偶是游戏,也有一些吟游诗人的歌词、先知的语言等表现方式,但是跟中式的诗词相比,意境和效果,望尘莫及。

中国玩家,对中国文化有着骨子里的喜爱。这种表现剧情的模式,正好针对了中国人这份独有的情怀。一幅画、一首诗、一段旋律。意境、情感、逼格全都有了。只不过,这种变现方式针对性太强,而且不够震撼。

优点:

l  制作成本小,制作方式简单。

l  意境、情感、逼格都能实现。

缺点:

l  效果简陋。

l  针对性太强,适用范围不广。

 

 二、动画功能的分类

 

【镜头控制】

l  移动

将摄像机镜头从当前位置,移动到指定位置。

这里还要细分的话,会分为移动到指定位置、移动到指定角色、跟随指定角色、绑定轨迹移动等状况。

既然是移动,那么移动过程中还要调节速度。好的剧情动画,出色的镜头感,可以起到画龙点睛的作用。

 

l  透视

透视镜头,是用作某些特写镜头,或者瞬间拉远景等渲染气氛的情节。

这个功能渲染功能大于实际功能,只作为锦上添花而用。

 

l  深景

<Gif-06>

这个功能类似镜头的变焦,多数也是用来做一些特殊的剧情镜头使用。

 

l  旋转

<Gif-07>

旋转镜头,也大都适用于特殊剧情,并非经常使用的功能。

这里的旋转镜头可不是飞行模拟游戏那种空中旋转几百度,那样的镜头是绑定在角

色头部骨骼上随着飞机本身旋转而产生的,并非这种专为剧情使用的特殊镜头。

 

 

【角色控制】

l  生成删除

生成单个或者一组特定的资源,既然有生成,就会有删除这些资源。

这些资源包括怪物、NPC、场景物体等。

除了指定的资源生成,还可以作为一个刷怪点,按照一定的怪物数据库,在设定好的逻辑下批量生成怪物资源。

 

l  移动

将指定ID的角色或者物体,移动到坐标所设置的位置。

移动中会包括移动速度、移动使用的动作、残影、绑定路径移动等几个附属功能。

路径是一个单独放置在场景中,用来设计一些移动路线而准备依附物。

<Gif-08>

 

l  使用动作

指定角色使用选择好的动作。

使用动作附带的功能有是否添加特效、是否直接跳入下一个指令、是否循环等。

 

l  状态设置

通过指令,设置已有角色的属性状态。

具体功能如图所示,这些设置要根据使用者和内容需要添加,不同项目的内容也不一样。

需要注意的,就是资源的阵营选择、显示隐藏状态、是否开启AI这几点。

 

 

【场景控制】

l  环境特效

通过指令,在动画执行过程中更改环境特效。

不过这个功能可能会跟原本场景内的特效冲突,所以,常用的是一些起雾,下雨等影响不大的环境特效变化。

 

l  物体替换

通过指令,替换场景内已有建筑和物体的形态。

这个功能用来配合事件检测使用,在某些情节和时间点触发之后,替换掉原本场景内物体的模型,来配合情节。

 

l  地形变化

通过指令,改变场景内的地形,甚至是某个地图块的内容。

例如,执行任务前,这个山谷是畅通的,任务完成后,山谷中间被大量碎石阻挡住,原本两旁的树木,现在变成烧焦的残破。

 

 

【事件检测】

l  死亡

检测指定的角色、怪物或者组是否死亡。

 

l  血量

检测指定的角色、怪物血量达到某个预设值。

 

l  状态

检测指定的角色、怪物属性状态是否达到某个预设值。

 

l  事件

检测某个预设事件是否触发。

 

l  ID变化

检测玩家身上ID的特定数值变化。

 

l  按键操作

检测某些预设的按键操作是否触发。

 

 

【辅助功能】

l  延迟

延迟一定帧数,用作缓冲剧情之间的间隙。

例如镜头移动的时间,角色移动或者执行某个动作的时间预留。

 

l  幕布

配合剧情出现的幕布,淡入淡出,在出现黑幕的时候,处理一些场景内的资源位置调整和变化。

 

l  震屏

其实震屏效果,大部分是直接绑定在特效或者动作上的。

但是剧情中,也会需要一些震动效果,设置震动的时间、力度等属性。

 

l  传送

控制角色传送到指定地图的预设位置,常用在传送和特殊剧情使用。

 

 

三、总结

      剧情动画的制作方式有很多,大有大作,小有小做。

但是,少不了好的编辑器和引擎支持,少不了好的剧本,更少不了出色的分镜设计和剪辑编排。

作为文案策划,如果只把自己的定位放在写写剧情任务,写写系统包装,那么你的发展道路会很窄。游戏研发,需要全能的文案,不但写得好,更要做的好。而剧情动画的制作,就是突出一个游戏文案能力的最佳平台。

 

针对游戏剧情动画的制作,百晓生呢,会用两个简单的视频教学来分别说明【脚本动画】【即时演算动画】的制作方式。至于Flash动画和CG动画,那个是专业视频团队去做的,文案在其中是出分镜情节、跟视频团队沟通内容的作用,并非亲自制作,在此就不做具体说明了╮( ̄▽ ̄”) 

 

【视频教学地址】

http://v.qq.com/page/z/k/1/z016794enk1.html

如社区发表内容存在侵权行为,您可以点击这里查看侵权投诉指引