Zbrush教程_制作 'Lumok'模型

发表于2015-09-23
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使用的软件: Mudbox, ZBrush
  介绍
  大家好,我叫Jean-Michel Bihorel,一个法国的计算机图形艺术家,因为为商业广告和机构而制作东西不是有趣的事情,我比较倾向于利用我闲暇的时间制作个人作品来保持我对计算机图形技术的兴趣。这个图片是我其中的一个作品。
  设计
  个角色是我们团队为一个短片电影制作的。我们之所以开始这个项目是因为不久后我们团队就会解散了,我们想在解散前一起制作出一个有意义的东西。
  我们之间没有层级关系,每个人都有关于这个角色的自己的想法,有一段时间我们不断的讨论争辩来寻找到最适合我们这个角色的东西。这就是为什么这个角色和原来的形象有点差异,但是这是我们经过讨论的找到的一个我们都认同的角色形象。这不是我平常会创建的角色,但是我对这个结果很满意。
  在第一阶段,我使用了一个小软件“Alchemy”来对同一个想法不断的变化测试可能的结果。就像我们看到的素描的第一个版本,Lumok开始的时候是被设计的比较高的。但是在建模的过程中我改变了我的想法,决定将它创建的小一点来符合这个故事的额背景。
  结果表明它是一个非常可爱和友好的角色.
因为我们的设计必须要融入到生活中区,我不得不去找一系列的参考图像来让它看起来比较的真实。所以,在建模的过程中,我对模型的每个部分用参考图像做了很多的测试.
 建模
  建模部分,我首先是在Zbrush里面创建一个粗糙的模型,然后调节到一个我比较满意的比例。然后将所有的切片导入到Topogun中.
       在基础建模完成后,并打开UV,我打算做一个重大的改变。我对角色的头部比其他地方要满意,当身体很高的时候,头就显得很无足轻重了。我想要是创建一个小的身体和一个大头能给他的脸部增加重视度。在一些基本的素描后,我在Zbrush里面做了一些测试并开始确信上面的决定是对的。这就意味着要重新设计身体和其他配件,但是我想,它看上去比原来的更加的自然真实。现在返回来看它的时候,我确信这不是浪费时间。
  材质
  我在Zbrush里面生成了标准贴图和漫反射贴图,并用它们结合来节省动画的渲染时间。我在Zbrush里面生成了一个0水平的漫反射贴图,我用它来置换在mental ray中被分成三份或四分的模型。然后我在在Zbrush里面生成了了一个相应水平的标准贴图,例如只用考虑从第四道第八水平的细节。
  第一个圆球展现的是高模的样子。第二个圆球是展现的我贴上0水平的标准贴图后的效果预览。图中你可以看到,它看上去并不相同因为漫反射贴图会使几何体变形,而标准贴图却不会使它变形,这就导致了一个双重的转变,而表面的光线反射也不正确。正确的解决方式显示在第三个圆球,你可以看到标准贴图的差异。满反射贴图完成的地方,标准贴图就接管了.
因为角色的眼睛有点大,一张满反射贴图不足以拉伸到眼皮的区域。所以我重建了脸上这部分,让眼睛睁开。
       贴图花了我不少时间,因为这个角色是为一个动画设计的,我想确保在摄影的角度它能满足不同的需求,甚至是特写镜头。
  因为我的电脑并不是特别强大,也因为我在做一个很大的项目,我不得不把我的作品分成一些小的部分。首先我给皮肤做了基础工作——将第一批层导出为PSD格式文件。然后我结合结果导出JPG格式到Mudbox中在PS中层的顶部创建一个新的层。这不是一个很棒的方法,但是我比较喜欢用,因为它让我能在大的文件下使用很多层。
  我认为应该在不同的尺度下去考虑细节的部分。如果你太关注微笑的细节,当你从一个宏观的角度看就是一个平整的,就像细节部分都是连在一起的一样。同样地,只有广泛的细节可以在很远的地方看的到,这就意味着不同的水平需要做不同的细节。
  阴影
  对于阴影部分,我专门用了mental ray 中的mia 材质和快速皮肤。它满足了我所有的需求。唯一的问题是,用这种类型的材质不能正确的显示在窗口。例如,角膜不能显示它的透明度,动画中瞳孔部分不能被看到。为解决这些问题,我连接几个玛雅的阴影到传动装置的角色上来在动画中产生透明度的效果。接着只在渲染的时候连接渲染阴影部分到阴影组合来得到mr 阴影效果,让动画效果更流畅。
 传动装置
  传动装置是由Ceyhan Kapusuz创建的。当角色将要做成动画的时候,我们需要一个完全可控的动画传动装置。所以我们使用的都是标准和粗糙的。为了让角色能够形成特地的姿势,我们不得不使用poseDeformer插件来得到一个更好的变形和体积守恒。面部的传动装置是基于一些物体的变形还有基础的弯曲。我们也使用了假肌肉系统用一些物体的变形或者摇晃来变动整个几何体的动作。这比肌肉系统更快更好控制。未来Ceyhan肯定会成为一个主流。
  姿势
  制作一个角色的时候我觉得其中一个很重要的东西就是要使角色逼真。弄出一个姿势来传达这个感觉最好的方式是创建一个小小的场景来解释为什么角色会出现在这里以这样的姿势和表情。如果你知道了为什么这个角色会出现在这里,还有它想要干什么,你就可以开始想你要展现给观众的所有的细节了。它给你一个直观的感觉:怎样来设置它的表情和嘴巴,怎样来设置胳膊的摆放等等。
  在我看来,我想要展示角色的惊奇和好玩的天性。所以我决定描绘这样一个时刻:因为他找到了他一直在找的一个东西,所以他看上去特别的惊喜、开心。
  先粗略的摆了个POSE,然后然后我选择了我喜欢的一个框架,然后把它精确化。
     对于它的脸部,我想要得到一个“惊喜”的表情。这种表情,我唯一能找到的参考就是婴儿的表情。参考的东西经常是在你意想不到的地方存在着。
  渲染
  渲染的部分没什么特别的,我只是采用了最常用的方式来渲染这个图像.
       当角色就要被用于实景真人电影短片中时,我决定采用相同的技术来制作静止帧。制作静止帧的目的是在电影放映之前先展现出角色。或者给他创建一个有趣的环境。这也是测试阴影是否做好的机会,事实上我在渲染的时候还是要做一些适当的修改,我把他们都调整到基本的设置。在实际的电影制作之前最好先看一下角色的接受度。得到的反馈都挺积极的,这也一直激励着我们不断的前进,更好的完成这个项目.
     文章转自游戏兵工厂

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