一步一步建立战斗模型

发表于2015-09-23
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整体战斗模型

在新游戏立项后我需要建立一个游戏的整体战斗模型既然说到了整体那就有个体个体即是游戏内主要影响角色战斗能力的要素例如装备。

1要素的提取

成长系统

首先我们把这些要素全部提取出来提取的来源就是立项书以及先行的概念系统案以下这些要素共同组成了游戏的战斗模型

 

装备系统

技能系统

宠物系统

 

2要素的初评

第二步我需要对这些要素的重要程度进行一个初步预估主要从以下几方面进行

游戏类型 回合制RPG

游戏平台 WEB

受众定位 没有太多时间玩端游的回合制爱好者

主策意见

系统意见

我的想法

经过考虑我对这些要素重要性或者说影响力的初步排序如下

 

 

 

 

 

3要素的分拆

              经过第2步的分析我们对各要素有了一个大概的定位现在我们要对这些要素进行分拆以进行进一步地细化分拆结果如下

              现在我拥有一个较为细致的战斗框架可似乎还少了点什么我要对战斗模型进行量化的话不知从何入手既然这样我就需要找一个基准点进行类比。

4要素的基准点

              既然称之为基准点那它就必须拥有一下几个特性

                            稳定性 稳定性指的是该要素所蕴含能力的变化空间以及变化规律是否有限、有序

                            可量化 该要素所蕴含的能力可以被准确的量化就像黄金的价值可以作为一个基准但不会有人用灌汤包的价值作为基准。

              综合以上考虑角色的裸体属性当仁不让的成为了最佳基准点所有的其他要素都要与裸体属性进行对比衡量以确定其重要性

 

5要素的基准线

              游戏内的要素都是在动态变化着的有变化就有原因我需要找出一个最普遍的变化依据来衡量整个游戏历程内它们的变化幅度。

              在第4步我们确定了以裸体属性做为基准点影响裸体属性的仅仅是角色等级不需要多说等级就是最普适的变化依据也就是整个游戏的基准线绝大部分的要素全部围绕着等级进行变化。

6点线结合

              有了基准点和基准点我就可以制作出这样一个图表

              请注意的是这里的能力是一个虚值仅表示了能力的变化曲线以及与其他要素做对比用不具有实际的意义。

7要素的初步配比

              根据第2步的初评我们现在给各要素做一个配比图由于各要素的重要性权重在不断变化所以该配比图仅用于宏观上的观察不能作为实际应用中的精确参考。

 

 

8 要素的解构

              要素的解构是指把某要素内所有模块拆分并对它们进行新的组合形成的新组合体现的是要素内各模块的数据关系而不是通常理解的逻辑关系。

              以装备系统为例首先进行分拆

 

              接着进行重组

装备这个动态值是相对于裸体属性来说的静态权重与等级的变化属于非强制性联系

宝石这个静态值是相对于裸体属性来说的动态权重随等级的增长权重逐渐下降

强化这个静态值服务于装备”,可理解为公式中的参数即可不参与权重对比,也可与其服务对象共同参与权重对比

其他要素的解构同理可得。

9要素的类比

              要素经过解构后开始与基准点类比并通过基准线来获得其变化规律

              还是以装备系统为例

这个图表表示角色在1-20级这个阶段可以从装备这个来源获取的能力值下限与上限分别表示极端情况白板-橙装下的能力值

              这个图表反应了2一是装备属性随着基准线的变化其变化规律与变化空间二是与基准点的差距在逐渐拉大这是我的第一个基本构思随着等级提升越来越强调装备的属性也就是说随着等级的提升装备属性的配比在逐渐加强。

做完以上这些我继续加入宝石镶嵌10级之后的装备以红宝石+HP与蓝晶石+冰攻为例。我突然发现一个问题红宝石增加固定HP与角色等级无关蓝晶石增加的%的伤害输出能力也是与时俱进的所以我果断把宝石系统分拆得出新的能力配比图。在特殊情况下需要将要素分拆的更细直至最底层模块下数据关系一致。蓝晶石的作用以裸体属性+装备_min+装备_max/2为基数

              在上文中我们提过装备强化可以做为参数来理解并服务于装备属性”,又已知装备强化最高强化等级为5得到如下图表。

这个图表表示角色1-20这个阶段通过不同的强化等级1-5、强化的极端情况min白板、max橙装所带来的属性提升。

装备属性宝石以及装备强化相关信息齐备我们可以得出装备系统的整体权重图如下。

10关于经济系统的赠品

装备强化的性价比随着等级提升一路走低以消耗随等级提升所产出的大量游戏币

 

策划杂谈

              本来想单独写一篇关于数值的一些杂事后来看写的也不多干脆就插到这里来算了

问个问题

              问问大家啊我攻击力100攻击20防御的目标伤害多少才合理?”

              一张人脸40CM眉毛画在哪个高度比较合适 废话!”

              做数值首先得有思路想好你想要的游戏世界是什么样子然后顺着思路去实现你想要的世界至于这个游戏世界合不合理、能不能实现那就是个人能力。不然就会像画角色原画一样连要画什么类型的角色都没想好就动笔了我只能说你画个求。

游戏里100W游戏币多不多?”

不知道完全没概念

一瓶小红20大红10030级蓝武器修理要2000

              你这样说我大概了解了100W相当的多嘛

              在游戏世界里数字仅仅是个形式用户通常并不关心形式用户要看到的是数字所蕴含作用要的是干至于数量级只要不像越南盾那样夸张就可以了。

我要学什么

              这个问题曾经困扰了我很久单纯看数值发现可学的资料少的可怜一旦延伸开发现比读三年高中还累。我不敢说给大家指条路毕竟每个人的基础、性格都千差万别只把我自己的经验讲一讲至于有没有用大家自己体会吧

  1. 工具的选择

在掌握了EXCEL后我想继续学习加上被数学建模这个装B名词所吸引我找啊找找到了MATLAB。当时感觉好专业、好高端抓起教程就开始看刚开始还很有新意慢慢感觉不对劲啊里面的大部分功能、函数EXCEL都有唯一吸引我的绘图实际工作中也很难用的到。

我的结论扎实的EXCEL是最重要的有学习MATLABLINGO的时间不如学点更有意义的。

  1. 数学重要吗

数学很重要数值工作很大程度上就是数学思想的体现。但像兰彻斯特方程这类的除了拿来吹吹牛B似乎很难用的上。不要为了数值而数值你所学是为你所用服务的学一大把完全用不到甚至都不理解的的高端数学理论除了浪费你的时间还会让你变的浮躁。

结论最有益的即是最美的 不是我说的苏格拉底说的。

  1. 设计思想

思想来源于实践

与其闭门造车地设想完美结构不如静下心来仔细研究几款成功游戏。为什么这个系数是5为什么要引入最低命中率为什么有的暴击比例是50%有的是100%可以参考但不要迷信他人的结论当你觉得你想的差不多时就可以自己试着搭建一套自己的模型。

学习设计思想有点类似于学书法任何名家都曾经临摹过无数的碑帖领会、借鉴了无数人的思想沉淀才能融会贯通形成自己的风格。

              我的结论 不要把设计思想看的太神圣勇于学习他人

关于平衡

              广义上的平衡: 游戏内的玩家在游戏大方向上的设定做出了不同的选择并且不同的选择所导致的结果没有明显的优劣之分使不同的玩家都可在游戏内满足个性化的同时在游戏内的主要活动中处于基本平等的位置。

              我从来不认为游戏内有绝对性的平衡只要你的角色的能力有其他类型角色无法取代的优势,那我就认为在原则上达到了平衡至于优势有多大全看个人把握了。

              角色的战斗能力粗略分三种

              一是可精细量化的能力例如攻击、防御、HP等等。该类能力的作用浅显易懂通常可轻易判断出角色该类能力的强弱之分。该类能力玩家难以影响它的发挥稳定性高。

              二是可粗略量化的能力例如伤害技能、增益减益、简单的控制技能等等。该类能力的作用与强弱有经验的玩家可以有一个大致的判断。该类能力使玩家拥有了一定的战斗灵活性稳定性中。

              三是难以量化的能力例如隐身、闪烁、其他复杂的脚本技能等等。该类能力的作用与强弱更依赖与技能的组合与玩家的理解。该类能力使玩家拥有了极大的战斗灵活性稳定性低。

 

              一类能力像坦克的底盘决定了坦克的整体抗击打能力与炮弹的攻击能力

              二类能力像坦克的履带有了履带坦克可以选择方向移动、移动速度

              三类能力像坦克的坦克炮这时坦克可以选择攻击方向、攻击角度、攻击的时机

              越是高层能力稳定性越差能力的价值浮动越大也越难驾驭我们要做的就是分配三种能力在不同来源、不同游戏阶段的配比。这里说是3可能实际项目中分为2例如ARPG页游也可能分类更细例如WOWJX3这样的大作。

 

关于规则

              先给大家举一个例子1891年篮球运动诞生,当时的得分规则极其简单投球入篮得1,后来不断的完善有了2分球、3分球,在我看来这就是数值的部分作用体现。

              通过数字直接或间接地完善游戏规则使之更具游戏性。

              继续上面的话题既然有了3分球怎么不再加上4分、5分球这个是游戏设计一个趋向性

              游戏设计应尽量满足部分人群的需求不强求所有人满意。

              如果篮球的规则继续扩张一旦过了临界点那就不是篮球而是规则复杂的橄榄球了两者的受众群体有很大的差异性。就像暗黑2的装备系统、符文很有特色但如果你在一款速食RPG页游上也这样搞那只能说你有才。

关于VBA的效率

              有很多的朋友把VBA看做是玩具级程序语言我也一度这样想过前几天心血来潮测试了一下C++LUA以及VBA的效率当然时间所限没法测试太多的东西有兴趣的朋友可以试试其他的算法。

测试内容: 变量累加10亿次

              硬件I7-3630M

              系统win7 64bit

              环境: vs2008  LUA-Scite  EXCEL2010 64bit

              结果: 运行时间对比  4 : 88 : 28 (s)

截图如下 (另存查看大图)

 

 

 

 

 

 

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