MMORPG 的发展是不是遇到瓶颈了?

发表于2015-09-23
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作者:戚本刚


不但遇到了瓶颈而且「还没准备好」。

我认为MMORPG就面临的主要矛盾是如何平衡游戏内容的产出和消耗。而目前主流的产出和消耗无非是数值与体验的组合。我们来逐个分析一下MMO遇到的困难。
先看纯数值消耗
WOW之前MMO是典型的生产内容简单消耗内容困难。原因是什么呢数值不封顶啊我先开100玩家练满了再开一个转生。如此往复这样装备、地图什么的没有很大的工作量玩家的游戏时间却被拉得很长。更有韩游代理商自行调高升级曲线这样无耻下流的事情也逐渐变成了行业惯例。
但是这样的游戏体验很糟糕而且抗竞品能力用沉没成本留住玩家就像用孩子留住男人一样可笑!!!
在此基础上勤劳勇敢的美国人民发展了重体验、轻数值
EQ/WOW时代停级打Raid成了标配形势就倒过来了。虽然游戏体验好各种没见过、各种没想到但是一帮程序策划美术吭吭吭干四五个月出了一个Raid二十五个脚男三天通了又变成了生产内容困难消耗内容简单。由于每个版本数值坑都不够所以游戏需要不停的出新版本。这个「不停」也是有讲究的迭代的太快玩家感觉自己被开发组赶着跑流失了迭代太慢玩家觉得游戏没啥内容了也流失了。哪怕是WOW在这个方面也没有处理好。
当然WOW变成这样也是有其历史原因的1.X版本消耗内容并不简单但是1.X并不是一个严格意义上的现代网络游戏我觉得它更倾向于一个电子化的TRPG所以要另当别论。

重体验轻数值还带来一个大问题把游戏的制作成本推高了一个数量级。所有前期体验优秀后期玩法贫乏的「魔兽杀手」们都在吃瘪包括曾经的SWTOR和剑三而前期平庸后期华丽的MMO我还没看到过。。。

MMO再发展就出现了重体验、重数值的游戏也算是中国人为人类游戏也做出的为数不多的共贡献之一。
以我比较熟悉的天下系列举例隔一段时间出个资料片有新地图新Raid新装备新玩法新技能刺激人眼球的东西不少但是真玩进去了还是需要玩家天天农去填坑。这就成了开发组做起来不容易玩家玩起来更困难。何以解忧唯有元宝重体验重数值可以说是课金时代发展的必然产物。

那么跳出三界之外的游戏有没有EVE就是个典型。EVE最大的特点是大量的游戏内容由玩家自己产出今儿张三爆了李四的小航明天李四收割王五的矿队后天王五又强拆了张三的POS如此往复。如果你常看EVE的更新列表的话就会发现他这十几个资料片主要的改动是平衡与迭代新增的游戏内容比起传统的重体验类游戏要明显少且慢。但是EVE模式也有自己必然的缺点PVP、强回收。强PVP是因为PVP就是核心玩法强回收是与经济系统挂钩而经济系统又是PVP的发动机。这两点决定了EVE必然挫折感重。爱玩玩不玩滚。国战类游戏差不多都是这个道理。

再发展就是动态事件这是未来MMO发展的一个可行方向。动态事件嘛自然是一千个人玩出一千个哈姆雷特看上去变化多端易产出难消耗。但是无论动态事件看上去多么玄乎背后一定是有一个任务库的。玩家甚至都可以用自己无穷的时间去挑战几乎逼近于零的概率一个排列组合又算的了什么不信你可以看现在标榜动态事件的游戏。火瀑嚷嚷了这么久我自己从alpha玩到beta再玩到open test这个动态世界事件依然是隔一会儿刷一波怪。激战2市一年了玩家也开始觉得有点倦朋友反馈激战2我只玩了个皮毛如果有异议可以再讨论

我觉得更智能的系统、为不同玩家提供差异化的体验一定是未来发展的一个方向但是一定不是主流方向。MMO之所以叫MMO不单单是因为你有东西玩而且还得有人跟你一起玩。有些乐趣是一定付出了代价才能享受到的。就像想钓鱼一定要风吹日晒想慢跑一定要出一身汗。没有陪着队友死去活来被队友陪着死去活来的经历就不是一个完整的MMO体验。动态事件看上去会带来差异化的体验可是差异化的另一面是碎片化的玩法和不稳定的社群关系。我相信那些鼓吹动态事件的人应该也想到了这一点。

最后一点玩家自创游戏内容这种玩法在单机沙盘游戏上已经被验证过是可行的只是需要一个强力的筛选过滤机制比如Steam Workshop放在网游里可能问题很大但是总要有先行者去做的这不也正好符合这个时代「众包」的概念么Chris Roberts的星际公民已经往这个方向走了希望他能成功。顺便鄙视一下某大某世界这个片子。

我相信MMO向世间的其他事物一样都是遵循科学发展规律的。在平庸的大环境中有人提出了创新的想法可能想法幼稚可能实现困难但是总有人把这些创新的想法完善和实现。这时候历史需要的就是一个合适的引爆点。可能是暴雪这样拥有扭曲现实力场的公司Raid玩法从EQ小众到WOW的大众),也可能是人民大众的需求。虽然MMO的用户在向FPSMOBA一类的用户流失但是真正喜欢MMO的人在现有的游戏中还是能找到充足的乐趣。人民大众暂时还不需要这个突破瓶颈的新MMORPG

君不见泰坦不是又推到重做了么暴雪都觉得「还没准备好」我们也大可不必着急。

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