数值策划入门

发表于2015-09-22
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  网上有很多关于数值策划入门的文章了,也有很多精品,但是却鲜有提及如何认识数值策划这个岗位,我说的是思想上。这正如一本书介绍Excel,一味的介绍函数、VBA,操作技巧快捷键,却不告诉你应当如何看待函数、VBA,也并不告诉你如何自我进步。下面的文字,是我自己的一些体悟,体悟来源不仅限于工作。

 

1. 数值策划在做什么

 

                     这个问题在不同阶段,答案是不同的:

 

              刚入行的时候我认为数值策划是填表的,写公式的;

 

              后来,我认为数值策划不应该只是这样,数值策划应该是做体验的,所谓体验就是挖矿,挖个让人欲罢不能的坑,就是好的体验。

 

              再后来,我又认为数值是在做体验这一说法并不准确,并且数值工作不应该只是挖坑,赚钱固然很重要,但回归到游戏本身,我们应该提供玩家相应的乐趣,这应当是我们提供给玩家的服务。

 

              所以,数值设计工作应该是给顾客设计服务,好比一个饭店:菜品上有川香麻辣的,有本帮清淡的;有的消费靠饭菜,有的靠酒水。以满足不同客户群体的需求。

 

              据说国外是没有专职的数值策划的,我个人觉得这样可能更好。数值策划在职责上要想做好体验,需求非常大的权限,否则的话就要求团队也具备相应的数值能力,而国内通常数值策划上面还会有主策划和制作人。

 

2 数值策划的技能要求

 

工具:

              Excel,在Excel上的任何问题都不应该难倒你。

 

数学:

              高中或高中数学以上,高中数学会有极限的概念和较深刻的代数思想,这是数值工作的基础,若掌握了微积分就更好了,比如 wow的伤害减免公式,可以直接由需求入手,解一个微分方程得到战斗公式。

 

系统:

                好的数值对系统的理解程度应当比系统策划更高 (这话反过来说也成立),蹩脚的系统设计,会很坑数值

 

3 数值策划如何提高

 

              好的数值,当胸中有丘壑。这话有2层意思:

 

              1是有数值应该有全盘布局的能力,小到一刀的伤害、装备提升后的体验差异,大到游戏周期、付费深浅,玩家生态都应当有足够的把控力;

              2是数值应该明白,这一岗位的技能要求其实是无止境的,即便我们已经认识到"数值是做体验"这一真谛了,也不能以此作为借口贬低他人的理论建设和工具尝试。

              虚怀若谷、从善如流,才有可能在职业技能上百尺竿头更进一步。

 

              第2点其实是所有求学问道路上的一个共同要求,与人格品行有关,不能强求,接下来我们只说第1点,如何具备或提高数值全盘布局的能力:

 

1. 理解战斗设计

 

              数学上,我们已经掌握了高等数学,对初等函数有了一定的了解。以此为基础,我们可以从分析一个数据被公开的比较多的游戏原型入手分析。

 

              推荐的是wow和dota,理由是:wow是大制作的mmo游戏,战斗属性、战斗流程判定较为全面,当然还有圆桌理论。

 

ps : 有一段时间,只要提到wow,人们就会说起圆桌理论,各种讨论甚嚣尘上。其实有点过了,圆桌理论,核心只不过是说桌子摆满了东西,就无法继续摆东西了,仅是涉及到一些战斗事件时的判定规则而已。我们自然也可以采用圆桌理论之前就一直沿用的经典概率算法。只是体验不同,取舍不同。具体可参考:(http://wow.17173.com/content/2008-04-16/20080416112747089.shtml)。

 

              wow的战斗公式是必须了解的,和dota一样采用的是除法公式。我们以伤害公式中,攻击和防御的关系来简单的把常见的伤害公式分为减法和除法两种。因为wow中的伤害计算参考了受击方等级,我们这里简单说一下dota的简化版的战斗公式:

 

              攻击伤害=攻击力/(1+k*防御力) (dota中1点防御相当于提高了6 % 的生命值,k值取值0 .06)

 

              有了这个公式,wow的战斗平衡就可以简单的将单个战斗单位的战斗力,以生存周期*输出效率的乘积方式来量化和比较。

              战斗力相等的2个战斗单位,在对抗中会同时间阵亡。把属性中攻击倾向的都转化为输出效率:dps,将属性中生存倾向的,都转化为生存周期:等效生命。则战斗力=dps*ehp

上图是除法公式中,伤害随攻击和防御力变化的图像。可以看到,在防御一定时,攻击力随伤害成正比 (在上图中,防御力=n的平面与图像相交的曲线,将会是直线)。前文有说过,根据需求解答一个微分方程可以推导出除法公式。这个微分方程是下面的式子②:

对式②求导,很容易得到

带入式①括号的条件,(这表示在防御为0时,生存周期为攻击力的倒数,即防御为0时,伤害等于攻击力),得到c的值:

根据式①,得到伤害dam=1/T,带入式③   ,得到:

化简得到:

公式自此推导完毕。

2. 理论建设

 

              时代在发展,社会在进步,发展和进步的动力来自前赴后继的开拓者们。达芬奇也尝试过制造一台永动机,之后以敏锐的直接判断永动机永远制造不出来。我们现在很容易的就知道永动机造不出来,但是历史中对永动机的研制花费毕生精力的人不在少数。我们能看穿本质,归功于,能量守恒定律。

 

              水下击靶实验(可参见百度词条)说明:理论把有关的全部经验组织成为整体的思维体系。以这个思维体系去把握和理解了实际情况后,就能利用概括了的经验,迅速地解决需要按实际情况作分析和调整的新问题。

 

              苦于目前数值方面,没有较成体系的理论,听说国外也没有这个职位,只有关卡策划,想来也没有什么参考文献。所以数值的理论建设依靠只能我们自身。整理工作经验并输出文字,也有助于梳理自己的思路。最不济,也可以当成工作日记,以后翻看时候有反省之效。

 

3. 反推一个游戏

 

              找一个喜爱的游戏,深入的去体验吧,不需要在第一次体验时做记录和观察。只把自己当普通玩家就好,事后再回忆游戏过程中的体验,并开始采集游戏数据。

              反推一个游戏,从以下几个方面:

              1.游戏的核心玩法

              2.游戏的成长控制

              3.战斗的平衡设计

              4.付费体验

 

              很多游戏核心玩法都是围绕战斗来设计的,所以了解一款游戏可以首先去了解它的战斗。战斗模式方面,相对来说可参考的不多,基本上仍旧是那几套。找各类型里的佼佼者体验一把即可。想要深入了解战斗设计,还是需要大量的游戏体验,和大量的文献阅读。

              游戏的成长控制(经济系统的基础),粗糙的说法可以认为主角等级用经验值解锁、系统开放以主角等级解锁,以及数值成长线的解锁。在这方面可以做百科全书的,是12~13年间雨后春笋般出现的各种形形色色的界面千篇一律清脆的各色页游作品,有一个叫《梦幻飞仙》,数值坑非常齐全。手游上现在常见的是队长等级->队员卡牌等级和装备等级、卡牌等级->觉醒/突破等级/卡牌品阶,可参考《少年三国志》,个人感觉是集众家所长的游戏。(特地提到这一点,是因为之前项目中队长等级只解锁功能,而功能又早早的全部都开放了,致使队长的等级不追求。装备等级和卡牌等级又互相制约,造成了较严重的体验阻塞)。

              战斗平衡方面,可以尝试反推伤害公式,属性价值的量化计算等等。可以参考dota和lol的设计差异,并分析这些差异如何影响游戏节奏,并带来体验上的差别的,下图是截自网上的图,可以基本的说明数值投放侧重对游戏玩法的影响。

              付费体验方面,可参考的很多,基本上可以按照vip分类:积累式vip、包月分级式VIP等各自挑选一款游戏,深入比对其差异。

 

              反推一个游戏,做到这4点只是一个开始,其余的系统细节,也必须纤毫毕现的展示在我们的反推总结中。否则极可能只是盲人摸象,管中窥豹。至少要能做到复刻至原型90%以上的程度,才算有效果的反推,否则只能算是研究了一下。

 

4. 尝试自创

 

              在深入剖析了一个成功游戏后,我们可以逐步在自己的项目中尝试运用,运用自如后,可以尝试自创。很多东西,并不是游戏行业初,一开始就在那里的。比如积累式的VIP设计。

 

              战斗模式上,现在的老三样也快审美疲劳了。共斗游戏或者是一个可以尝试的新路子。战斗公式上,除法和减法目前是主流,但绝不会是重点,下一个会是什么。也许会加入自然对数e,因为这是一个充满奇迹的值。

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