最早经济系统的评价——Show me the money

发表于2015-09-21
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                                                          Show me the money(给我钱)


  从CS的入门介绍中我们就可以了解到其独特而有趣的金钱系统(money system),但之前却很少有人注意到它。直到最近,才有越来越多的人开始关注这个系统,但大家的目的往往都是想要借此更深入的了解CS中金钱的使用方法,比如哪一局应该存钱(编者: 我们通常所说的eco局),哪一局应该花钱购买需要的武器和辅助装备以获取比赛的胜利。事实上值得注意的是,CS虽然从诞生到现在经历了多次版本的升级,但其中的金钱系统却从来没有更改过,于是问题产生了。


  是什么改变了?

  随着比赛奖金的大幅度增加,越来越多的职业战队涌现了出来,与此同时,他们对于比赛中的细节也越来越重视。几乎每支顶尖战队中都拥有一位出色而智慧的指挥者(Adren[GX]的vesslan,3D的moto,SK的element等等);另外,许多有着不可思议枪法的新人也开始崭露头角(Forsaken的Ph33r,e7的Destructo,rdw的ntt等)。比赛越来越激烈,于是不可避免的,各支战队不得不想尽办法寻找“计策”来对抗那些天才选手们。

  最声名狼藉的“对策”,也是最先被发明出来的就是所谓的金钱控制(money control)。金钱控制第一次被绝大多数玩家所了解,是在2002年的CPL冬季锦标赛上。3D,在一场节奏缓慢的决赛中(编者: 地图dust2,对手是由element领衔的GoL),使用了一种全新的,乏味的,世俗的战术,并最终将冠军带回了家。在经过了上半场不错的CT局后,3D下半场做T一开始丢掉了***局,于是他们在接下来的一局中用沙鹰camp(编者:埋伏,蹲点)在B点的门洞中,希望能干掉尽可能多的GoL的队员,在消耗了整个一局的时间后,他们同时也消耗掉了GoL经济。不管这个战术是不是3D发明的——这些已经不重要了,设计的确实很聪明,在此我要向moto脱帽致意,他们使用的效果很好。但坦白的讲,它很无趣,很无聊,最重要的一点——很慢。

  当3D,以及随后纷纷效仿的北欧顶尖战队们(很多美国战队至今仍然认为在T经济局camp是一种很无礼的行为,关于这些我在后面的文章中会提到)越来越频繁地在T经济局中camp(编者: 另一种说法是save out,专指在一局已经没有希望获胜的情况下躲起来)的同时,CS也正在逐渐变成一种越来越慢,越来越不利于观看的游戏。是什么让如此多的顶尖战队喜欢在T的经济局中camp?或者说,T经济局的camp为什么这么有效?——CS为它设计上的不合理而遭到惩罚。实际上,相比较击毙T的5名队员或者成功拆弹,CT如果在T进行camp的时候没有杀光对方全部5人,那么他们只得到了应该得到的奖励金的一半。
 为什么?

  很简单。CS的金钱系统最初是为“cs_”开头的地图设计的。虽然很多人都认为de_dust是最老资格的地图,但其实当这个游戏刚刚开发出来的时候,大部分的地图都是类似cs_italy, cs_docks, cs_militia, cs_assault这样的CT解救人质地图,明白了吗?CT之所以在获胜的情况下依然损失金钱,是因为在“cs_”开头的地图中,CT如果不及时救出人质,那么他们理所应当的会受到惩罚(我相信大家都应该记得那个在PUB里混战的年代,所有的T都窝在家里防守人质,camp到每一局的结束以获得胜利)。但是,这种惩罚在“de_”开头的地图中显然是不适用的,当CT杀掉了4个T,仅存的T肯定会选择save out,逃跑并藏在一个隐蔽的角落里,因为他清楚自己无法完成这一局的任务,在这种情况下,CT消耗掉剩下的时间难道就是没有完成任务吗?CT应该为此而在经济上受到惩罚吗?我不这样认为,但事实确实如此。


  证明?

  想要更多的例子吗?3D和GoL那场比赛和最近的国际比赛相比简直就是小儿科,毕竟3D只是在T的经济局里使用这个战术。也许这不是一个恰当的例子:今年ESWC最后的决赛,team9(编者: 现在的Adrenaline[GX])在T的***局中获胜,后面的2局是我们的经济局,我们当然输掉了。在看上去最重要的第四局中,我们(zEx)干掉了4个team9的队员,同时只损失了2名队友,这时,因为这个复杂且不公平的金钱系统的存在,我们不得不寻找team9仅存的队员quick,在我们搜索他时(在CS这个游戏中,对于“防守”的一方本来不必要这样做)被他趁机用AWP解决掉我们中的2个。这样我方仅存的sunman不得不藏起来以获得这一局的胜利。没有比这更糟的了,对吗?错,还有更糟的,我们不得不在剩下的两局里继续存钱,白给了team9一个5-1的比分优势,在余下的比赛里他们牢牢的控制住了手中的金钱。

  金钱控制现在正变得越来越明显和普遍,SK在刚刚结束的CPL冬季锦标赛上,举个例子,胜者组决赛NoA vs SK(地图de_inferno),SK做T赢了***局以及随后我们的eco局,在第四局,他们只干掉了2个NoA的队员。然而第五个人的save out完全摧毁了NoA的经济,也让他们很轻松的控制了我们余下比赛中的金钱。

  比那场比赛早2场,在de_cbble上,SK的对手是rdw,双方的比分非常接近。rdw做CT的防守非常出色,一度以7-1领先。然而,SK差不多在rdw获胜的每一局中都save out,所以当第八局SK获胜后,rdw不得不选择在随后的比赛中存钱,导致最终的比分仅为7-5。
甚至是在决赛中,虽然从比分上看,SK是完全击跨了我们。NoA做CT在***局里解决了SK的四个人,而且只损失了2名队友,但是element的save out让NoA在接下来的一局中只有2000出头的钱可支配。事情还没有结束。我们要面对的问题是是否应该在第二局中存钱(尽管我们赢了***局,形式上已经完成了任务),寄希望于SK不要买沙鹰和小甲(因为他们第二局可以支配的数额和我们几乎相同,很有可能双方之间要进行第二次***局的较量),并且再次save out一局,这样我们才能在第三局中买全甲和其余装备(我自己在后来的第三局中只买得起小甲和M4),这就给了SK在武器上很大的优势(他们可以买AK和全甲,因为AK比过去便宜了600块,*编者: 原文如此*)。当然,SK可能在未来的几年内都是世界上最好的战队,他们比我们和其他CPL的参赛队都优秀,我在这里只是想把自己的观点表达给各位读者。


  有谁还没利用过这个系统?

  北美和欧洲之间的竞争会一直继续下去,老实说,我不想针对这个话题在此做进一步的讨论,因为这并不是本文的主旨。但是,很明显北美选手比欧洲选手更加倚重个人技术,因此不可避免的,欧洲选手比北美选手更有效地利用了CS中的这种金钱系统。这也是3D在国际比赛中总有好成绩的一个主要原因,他们在对金钱系统的利用上和欧洲选手如出一辙,另外他们也是现在唯一一个在利用金钱系统的美国战队。


  要我举几个例子?

  今年CPL冬季锦标赛上,NoA vs e7在de_train上的那一场中最具争议的一轮,当时的情况是e7做T仅存tool和destruct两名队员,我们做CT也只剩Knoxville和method两人,时间还剩下30秒,他们没有埋弹。时间一分一秒的过去,我们中已经死掉的3个人近乎绝望地打字讨论当时的处境,因为如果T在这一轮选择save out的话,Knoxville和method在下一轮中就不会有给我们买枪的钱(在当时看来,对手很可能选择save out)。但是,意外的是,仅剩的2个e7的选手选择了和我们的2人死拼,结果是他们被method和knox击毙,这不仅让我们赢得了这一局,还让我们赢得了整场比赛。

  我曾效力过的队伍在参加国际赛事时也利用过这个金钱系统。ESWC上zEx vs 4K,地图de_inferno。我们在第一局save out之后,第二局非常的自信,因为我们在T的***局里一分钱都没有花,4个人rush一个点,留1个人在T家save out,将时间耗尽。接下来的第二局发生了什么?我们解决了4K全部的5名队员,同时本方没有一名队员牺牲,因为我们清楚的知道对手在这一局里的钱没有我们多,虽然他们赢了***局。我们控制了他们余下比赛中的经济,以12-3的比分结束了做T的半场比赛。
还不是很肯定吗?

  让我们看的再透彻一些:CPL组委会在刚刚结束的这次比赛中,没有售光BYOC名额和参赛名额,绝对不是偶然的。CS这个游戏正在变得越来越沉闷,缓慢,无聊。CS正在走向末路。在过去,X3和NiP还在的时候,总是能有很多精彩而刺激的场面在比赛中出现。那时候比赛的节奏很快,当一支队伍选择存钱的时候,看Ksharp如何用一把M4全歼对手真的是一种享受,正是这种让fans兴奋异常的比赛,才让这个游戏变得既好玩同时又赏心悦目。而且,这个游戏曾经是,现在是,将来也永远是为了那些热爱它的玩家而存在的。我还记得去年冬天CPL,当一场快节奏的精彩比赛进行时,比赛现场那近乎爆炸般的火热气氛。选手们每一次精彩的暴头和eco局的横扫都能让BYOC区域的气氛high到顶点。参与比赛的并不只是场上的10名选手,每个人都是——每一名玩家,每一声尖叫,BYOC里众人激动的雀跃,空气中挥舞着的一双双手臂...这些就是我刻苦训练的理由,这些就是我为CS努力了这么久并取得今天这样的成绩的原因,这就是让我,以及所有和我一样的人,甘于为这个游戏,这项运动,作出如此多牺牲的原因,因为这是...不,应该说这曾经是别的东西所无法取代的。

  现在我走到了这一步,在参加过四次CPL从来没有进入过前5名后,这次我终于闯进了决赛,做一个决赛的看客也许更有趣,但现在我是以一名选手的身份参与到决赛中。我清楚的记得当我们在决赛中上半场做CT,de_dust2,Knoxville在中门的第一个frag,那一声清脆的枪响不但拉开了决赛的序幕,也让我同时想起了过去那段美好的时光,现场观众的热烈反应激励着我和我的队友们,让我们充满了必胜的信心。但是在后来的3分钟里,SK的队员camp到了***局的最后一秒,接着SK又在第二轮里继续camp了3分钟,我终于开始明白CS已经不再是从前的那个CS了。

  为什么从前的NiP和X3不在比赛中利用这个系统?而当时这两支队伍中大部分队员现在所效力的队伍——SK和3D又如此热衷于利用这个系统?他们似乎并没有意识到这会对这项运动产生怎样的影响。人们都说无知是福,我现在越来越相信这句话了。


  解决办法是什么?

  关于CS中的金钱系统,解决的方法有如下几种,这些方法同时也可以拯救这个游戏。

  ① 修正金钱系统:

  T如果save out一轮,那么不管这一轮出现何种情况,都不要对CT进行惩罚,奖励他们,不仅仅是给予他们在正常情况下获胜(全歼对手或成功拆弹)后应得的金钱数,还应该有额外的奖励,为什么?因为这样就可以确保一种刺激且让人兴奋的比赛氛围。想想看:当比赛进行到这样一种状态下,你会看到更多有着绝妙个人技术的职业选手们试图1v4,1v3或者2v5的场面,比赛当然会更加好看。如果T遇到非保枪不可的局面(举个例子,比赛仅仅剩下两轮,损失3名队友,余下的两个就必须为下一轮,也就是最重要的一轮保枪),他们可以选择save out,这个时候可以对保枪的人进行惩罚,在下一轮中减少其奖励金。
② 为CS设计专门的比赛版本:

  Valve不打算改变现有的金钱系统?他们很满意这种只适用于“cs_”地图的系统?那么就为CS比赛开发一套专门的比赛版本吧,就像ID Software为Q3所做的那样。所有关于金钱系统的必要修正,以及其他一些改动都可以在比赛专用版本中得以实现(比如去掉那个讨厌的盾牌)。

  ③ 为“de_”地图专门开发一种不同的金钱系统:

  如果Valve真的很满意“cs_”地图的金钱系统,那么不妨为“de_”地图再重新设计一套系统。

  ④ 恢复CO赛制:

  CS最激动人心的一种观看方式就是CO赛制。
  过去曾经在欧洲比赛中被广泛使用,规则是每半场设置一定的时间限制(20分钟),只计算做T所得的分数。听上去节奏很快,而且很有趣,不是吗?没错,但问题是做CT耗时间和camp的次数也会增多,这样一来似乎就没太大意义了,我们还是会面对现在所面对的问题。如果Vavle不打算对金钱系统做技术上的修改,那么在CO制被各大赛事重新启用后,我们又会面对一堆的问题。


  我们可以做什么?

  不管怎么说,CS正在走向没落是早已公开的话题,但我要和那些在各种论坛上发表类似意见的人说,是的,我承认这个游戏正在变得乏味无聊节奏缓慢,但有些事情是需要去做的,而且是现在就必须去做的,不是去说的。请允许我借此机会向所有的业界人士——不仅仅包括玩家们,观众们,选手们,还包括那些承办了这么多精彩赛事的组织者们——说一句:我们需要找到源头(编者:所谓治标不如治本)。我们需要让Valve明白现在的形势是多么的紧迫。无论他们当初是否预计到了CS会变得像今天这样富于竞技性,这些都已经不再重要,重要的是这个游戏正在走下坡路,我希望我的这篇文章能帮助各位睁开双眼看清这个严峻的现实。

  如果CPL, CXG,ESWC以及其他有发展前途的赛事想要继续现在的这一切,不仅仅是扩大游戏和CS的影响,还要营造一种公平的竞技环境的话,那么请走出你们的第一步——就修正金钱系统一事和Valve接触,我向你们保证这绝对是正确的做法。

  在生活中,金钱不是一切(除非是像我和我的朋友这样的无业人员,欠一张高中文凭没拿,为了玩游戏跑到几千英里之外的欧洲仅仅是为了维持基本生计...),但是在CS中,金钱就是一切。

  在此特别感谢CPL的George,是他鼓励我写了这篇文章,还要感谢所有的玩家fans,所有在CPL期间观看NoA比赛的观众们,没有你们,我们不会有今天。


                                                                                              NoA.ShaGuar

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