从游戏理论层面思考机械化设计(一)

发表于2015-09-17
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在如今的游戏生产流程中,设计具体系统时,通常使用一些规范化设计模板,比如国内MMO常用的活动模板和养成规则。装备养成的打造,强化,进阶,镶嵌,升阶……等方式,一般都是多材料合成规则,加成功率和随机性数值,宠物和坐骑的养成则是使用人物系统削减后的加点或者固定数值公式成长,再加装备附加属性。咋看之下这套体系成熟到无懈可击,能够应对涉及内循环数值平衡,玩家成长控制,节奏实时调整等诸多问题,但实际上只是一个数值增长的重复性反馈体验的过程,即使在成长过程中有美术效果(如粒子特效和布娃娃变装等)进行反馈增益,也只是治标不治本,无法在基础的数值增长反馈之外给予游戏性过程的有效呈现。

游戏性过程的呈现是一项极为复杂的专业工程,它不仅仅是在一系列逻辑之后让你获得正面情绪的引导,更多时候游戏性是引发人的心理过程的共鸣及情绪状态的起伏,是做到模拟真实场景,模拟真实体验的特性——现实生活中,人们有多少追求,游戏性就有多少种可能。此前有一种“心流”理论用以说明系统规则的实现目的是为了造成情绪的有规律起伏,然后以较为强烈的方式渲染出一种模拟现实成就感的环境氛围,完成游戏刺激循环的过程,在整体的心流模式中,有时刻存在的即时反馈和阶段性的大量效果反馈,有正向也有负向,合理的运用挫折感反而更加激发出玩家的正向能量,推动节奏走向高潮。心流理论本身是对游戏对心理活动的积极探索,一些独立游戏(比如风之旅人)已然非常优秀的验证了情绪控制对于游戏设计的重要性。这种理论比较有益于游戏设计中人工智能技术的发挥和借鉴,对于AI控制和进化

有的游戏设计理论则另辟蹊径,他们认为游戏就是另外一个现实世界,区别是人类能够使用任意变化的虚拟技术实现现实世界中无法实现的无限资源和超越性的世界运行规则,游戏过程必须让玩家体验到置身于新的世界的感受,从宏观表现一个巨城市的建筑群到细节剪影一只蚂蚁的须毛都属于对于环境的营造,而对于环境的感知(可以是五官六识,甚至是超能力)则决定了游戏性的所有内容。这种理论更多的以及用于虚拟现实技术在软件层面的创造性延展。

从设计者的角度去衡量游戏性,有些时候更加偏向闭环规则和固定化的思维方式,因此在完成一个固有系统的设计案之后,作为设计者的你不妨以其他角色(玩家,评论者,路人甲等)的态度去思考,去脑补,去做出原型代入到其他游戏中试玩,去感受:种种机械化设计出的规则本身究竟是完善了游戏,还是扼杀了游戏。

(未完待续)

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