战争SLG游戏的战斗设计

发表于2015-09-15
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一. 概述

随着game of warclash of kings的风靡,slg游戏开始越来越多进入市场。而目前的slg游戏有一个很有趣的地方,就是多没有战斗表现,而是战报的方式描述战斗。最近GL出了一款战争游戏帝国霸略,增加了战斗表现,但是说实话做的实在是不怎么样,因为背后的战斗规则没有太突出的地方。

本文只讨论GOW/COK类的SLG

二. 战斗规则

(一) 基本设定

Slg到底需不需要战斗表现,这个问题我们先搁置,但是后台的战斗规则一定是要有的。

首先,我们先阐述我理想中的战斗基本设定:

l  回合制

l  部队为单位

l  有站位

在这样的基本设定下,Slg的战斗规则核心在五个部分:胜负规则,兵种设定,部队数量设定,战场设定。

(二) 战斗规则

1.       胜负规则

无非两种。

第一种,谁的部队先被消灭光,谁就输了,详见帝国霸略的战斗表现。不过这种一般都会设置一个损伤系数,不然打一次兵全死光了体验太差。

第二种,固定回合数,谁死的兵或者战力受损多谁输。

2.       兵种设定

这里也分两个部分。

其一,是兵种的设定。

不同兵种防御能力和攻击能力的比例设置,是设定的第一环,保证单兵战力下的平衡,是首先要做的。

在此之上,克制关系是一个很容易想到的增加策略游戏的办法,所以大家都在做。像GOW还有战术兵种(强势克制某一兵种)的设计。兵种的克制关系多是通过伤害系数实现,具体值则根据需求而定。

兵种随着等级跃迁,带来的战力提升系数,则是第二个需要考虑的部分。这里设计兵种属性提升系数和战斗伤害公式的设定。兵种等级压制不宜做的太过明显,总的来说我也更倾向于使用除法伤害公式,在此并不展开论述,具体细节如兵种升级能力提升值,公式选用具体哪个变种,得做综合考量。

其二,是不同的兵种的站位。

这个也是要有的,不然远程兵开场就能被近战兵攻击,画面太美我不敢看。这里对不同兵种站位及射程的设定结合兵种的克制关系,是能使游戏的战斗策略出彩的部分,一般情况下,都是:步/矛,骑,弓的设计。但其实,这里还能做出很多变种,也就是阵型。

如果我们把战斗类比成我们熟知的卡牌,那么第一个把站位和克制关系做的好的,是刀塔传奇,大家可以自行脑补其带来的游戏性的提升。

3.       部队数量设定

这里,是我想重点强调的部分,我将使用兰彻斯特方程的思想阐述。

部队数量对战局的影响如何,是一个slg游戏需要仔细考虑的所在。要考虑如何设计,我们首先需要知道:它对战局的影响方式。

假设部队战力等于单兵战力的加总,即:

回想基本规则,回合制&战斗中的基本单位是部队,这意味着其一:实际参与战斗的最小单位的战力实际上是由单兵能力和部队数量共同决定的;其二:随着回合的进行,部队数量必然是衰减的,即部队战力也在不断下降。

到这里,就是我们要用兰彻斯特方程讨论的部分。由于战斗规则是将一个部队作为一个整体,按照一个单位进行战斗演算,所以,战斗符合兰彻斯特平方律:

M&N=初始兵力,M(),N()=t事件后剩余兵力,a&b=单兵单位时间歼灭对方的个数

这意味着,部队数量对于战斗的影响是以平方计的。那么由于兵力,带来的碾压将会非常明显,这种体验是非常差的。举个例子,你的兵等级比敌人高,其战力是对方的两倍,而对方只需要部队数量只要大于你的1.415倍,则可击败你。

所以,部队数量对战力一般不能做成简单的线性关系,而是应该满足:

x值的具体选择,根据需求决定:部队数量和单兵能力对部队战力的影响比例。

4.       战场设定

野战,攻城,还是多个玩家的组队军团战斗。这里的规则主要考虑不同场景下攻守双方优势的问题。

一般来讲,野战是无优势倾向性的。攻城则为守城优势。GOW/COK/帝国霸略都在此处给予了守方巨大的优势:一是陷阱,二是守方绝大多数损失都会作为伤兵。这一方面出于异步情况的考虑,一方面出于城堡可以被多人集结攻打。

组队战斗。

这里有两种情况:多对一,和多对多。多对一时,由于守方损伤多位伤兵,所以可以以更小的代价恢复,因此派生出秒回伤兵的打法。多对多,则是集结的城堡有援军,此时,则完全是守方优势。

组队战斗中仍然要考虑一个问题就是,如何将不同玩家的部队整合成整个军团的战力。在这点上也有很多可以深挖的规则。最简单的方法当然是简单加总,但是这会降低组队战的深度,实际上完全可以在组队战中,也实行站位式规则。

具体的情况还要根据实际的战斗规则确定。

然而,这里还存在着很多可以改进和创造的空间,目前的这套规则体系,使得当守方在线时,攻方处于巨大劣势,而守方一旦不在线,攻方便在第一次损失之后,不断掠夺守方资源。就这种结果而言,对这几种战斗场景的规则,还可以有很多可以尝试。

三. 实际效果

玩家在实际游戏中,对于具体规则只会有一个大概的印象,如果没有战斗表现,玩家或许也不一定能理解部队数量和兵等级对战斗的实际影响。

实际上玩家更多的策略体验来自于配兵:阵型&部队数量配比。

(一) 阵型

阵型上来讲,前排肯定是越硬越好,至于其他部分,则主要依赖于游戏内阵型本身的平衡和敌人的阵型设定。

虽然目前的slg基本都有做克制关系的设计,但是由于目前的手游战争slg的排兵布阵还没有找到一个很好的方案。

帝国霸略做出了一个很好的尝试,虽然其布阵的实际效果并没有那么有策略性:试图将所有的近战兵种都放在前排,使双方像田忌赛马一样将自己的近战部队互相对垒,考验双方的布阵你能力。

但是,其没有很好的对应战斗体系,做的还是略显粗糙。因为,实际上,这种阵型对垒还是异步化在进行,对于防御方来讲,阵型在某个时刻是固定的。然而供玩家选择的阵型是有限的,不是像coc一样有着丰富创造的空间。所以,实际上,当进攻方看到防守方的阵型时,进攻方可以快速使用全面克制对方的阵型。

试问,这种阵型设计,对策略性真的有实质提升吗?

其实,真正讲阵型,战前配置,能玩出策略的,是向moba一样的实时ban pick机制。而对于手游来讲,卡牌的战前策略,阵容选择,也是很有参考价值的。卡牌的阵型配置,更多取决于你有什么卡牌,你培养什么卡牌,你的培养阵容体系是怎么样的。对应到slg里,实际上就是你有什么兵,你选择主力出什么兵,你的兵种搭配是怎么样的。

在这一点上,cok做的更好,玩家造兵是一个较为漫长的过程,而每种兵都有自己的特色。如果你需要发展,那你就优先更多地去造冲车,作为采集部队,此时你的作战能力较弱,这个取舍是有玩家的思考的。进一步,战争部队,盾兵在最前排,承担伤害,所以尽可能多得先出盾兵,然后,考虑输出时,要考虑,骑兵有着一定概率攻击远程部队的技能,所以,主力部队是选择暂时不出远程部队呢,还是出呢?作战时,对方有较多的骑兵,出征是否不带远程兵?这些都是玩家要思考的。

因此,阵型的设计,需要一个合适的战斗规则和体系,而不是简单的克制和布阵,这样是很难玩出深度的。

(二) 数量配比

数量配比来讲,假设如上文提到,部队数量以(部队数量^x, x<1)的形式影响部队战力,那么当部队总数一定时,尽可能将总兵力拆分到多个部队单位中而不是集中在两三个部队单位中,可能是更有效率的做法。

假设当前共有10000个兵,有两种选择,一是只带一种兵。二是:分拆到两个部队中。设A兵种:攻击为8B兵种攻击为10,以此模拟玩家的x等级兵和x+1等级兵。

第一种方案:

第二种方案:部队攻击合= , x+y=10000

易知,第二张方案的最大值是高于第一种方案的。

因此,当玩家面临一个固定出征上限,到底培养多少个部队数量时,将会考虑这个问题,单纯从输出的角度来考虑,分拆部队是一个不错的决定(第二只部队兵种属性落后不大)。

(三) 兵种升级

当玩家拥有更高等级的大本营,玩家自然也会解锁更高等级的兵种。

升级后的兵种属性如何投放:x+1级兵的属性和x级兵什么关系?是只有较小幅度的提高,还是有较大的幅度的提高?

这也是我前面提到不推荐战斗公式使用加减法的原因,因为加减法,面临一个很大的问题,就是低级兵对高级兵的效果随等级差的增加呈类指数型函数增加,这种过大的等级碾压是不太适合目前的slg的这一套体系的。

那如果选用减伤的公式,等级带来的属性增量怎么做呢?

个人不推荐给予过大。攻防血各1/xx=总兵种等级)增加效果较好。一个反面的例子,就是帝国霸略,当同等级兵种对垒时,伤害还在一个数量级上。但当对方兵种等级大于你即使只有一个等级时,伤害就已经差出数十倍了。这个体感非常的差。

因此,比较推荐快解锁多等级,而不是慢解锁少等级。同时使用特定等级兵种拥有某些技能解锁来完成一定程度上的质变和玩家分层,而不是玩家每解锁一个等级就有质的提升,因为这对于一个非匹配而是大地图实时选取敌人的slg游戏来讲,无论是交互性(多人战斗)还是单人游玩体验都太差了。

四.     结语

以上,我们探讨了目前主流手游slg的战斗设计中的主要考虑要素及其某些细节。需要注意的是,战争slg一定要注重玩家间的交互,因此,战斗设计时,虽然是针对单场战斗设计,但是实际战争是很多玩家(联盟)同时战斗的集合,因此应该站在构建一套良好的组队战斗规则的高度上设计战斗公式,兵种,等级,部队数量,战场规则等要素。

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