制作人之路(第一章)(2)

发表于2015-09-14
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1      制作人的能力构成

1.1      制作人类型和分类

如果咱们把制作人看作一个进阶职业,那么我们就必须明白,制作人这个职业到底从那些基础职业转职而来。到底需要什么样的条件才能转职。这样我们才能一点一点的来分析我们的能力基础此刻是否达到了转职条件,是否该转职了。

2.1-1

上面这是一个简单的升级转职图。一个不懂游戏制作的人也能够从这张图里看出来,游戏行业里能力提升和职位变化到底会是怎样的流程。

首先,从策划升级到主策,从主策升级到制作人。这是游戏行业中的最常规流程,优秀的游戏制作人往往从策划开始起步。

为什么策划做制作人比较多呢?

1.       制作人要求对游戏整体的制作流程很熟悉,熟悉每个岗位的工作和需求能力,能够整体掌控游戏研发流程。

2.       制作人的视野要足够开阔,要有足够的横向对比意识。

3.       制作人要能够指导确认游戏的每个环节。

4.       制作人要有足够的创新能力。

其次,从程序到主程,从主程到制作人,这也是业界比较常见的升级路线。程序做制作人,尤其适合换皮游戏。

1.       程序制作人做事严谨有一流的执行效率。

2.       程序制作人在制作过程中不会见猎心喜扩大制作范围。

3.       程序制作人的项目会注重底层,这让游戏有一个良好的基础。

最后美术。

如果你是以美术的身份进入游戏制作行业!那么请不要认为自己能够成为制作人。

1.       你不会清楚游戏系统的内在逻辑怎样建立。

2.       你不会明白什么样的设计是好的设计。

3.       你的思路和眼光很狭窄。

4.       程序和策划交流的时候你没办法给某一方建议。

同样是制作人,策划制作人做过成百个系统,参考过成千个系统;程序制作人完成过策划的上百个系统;美术制作人为这上百个系统做过美术支持。那么,到底谁的经历更让它适合做制作人呢?

业界两大禁忌:美术做制作人,3D做回合制!这可不是我的杜撰,也不是存在了一天两天的观点。这是从端游,页游,到手游无数次的血泪教训所凝结出来的。

如果你是个美术,而你想做制作人!请自宫,把自己的美术能力阉割了,去做策划或者程序吧!当然你可以不做制作人,主美到美术总监,并不是很困难的事情。当然,如果没办法做制作人,你就只好祈祷自己遇到靠谱制作人了,不然——后果非常严重!

1.2      策划初心者

我们谈完了制作人升级线路图了,那么接下来我要讲的即是如何从零开始向这个目标进军了。

真的是从零开始吗?

不是的,正如我在前言里说过的,没有任何一本书能让你看完之后立刻就能够具备一个游戏策划的能力。

咱们来看一看,作为一个策划,你需要什么样的入门条件。如果连入门条件都不够,那么,请你早些放弃,这对你只好不坏!

这也是为什么我从一开始的时候说这本本书是一本指导性的书籍,因为游戏策划这个行业,必须能够有足够的基础能力才能胜任。你没有基础能力,怎么看本书都不会成为一名合格的游戏策划的。

那么我们睁大眼睛,看一下游戏策划需要那些初始入门能力!

其实我们看到,成为游戏制作人员只需要这样两个条件:大学毕业证,两年以上网游经验。

大学毕业证,是指你曾经接受过高等教育,注意,这里的大学毕业证包括大专毕业证,但是不包括自考毕业证。

在中国,每年从大学毕业的人越来越多,游戏行业市场越来越被广大国民所接受,从业人员越来越多,这使得游戏行业的就业标准越来越高。2008年我的同事进入腾讯的时候他是初中学历,当然那时候他已经是资深数值了。现在,大专学历的人想进入一线游戏开发公司基本不可能。除非你在某个方向有极大的优势,比如2014~2015年期间的U3D程序员。

为什么要大学以上毕业?

我曾经碰到过不止一个想做策划的年轻人,这些年轻人一般都是苦苦请求给他们一个机会。有些人的热情和坚持确实让我感觉很有比较见一见。

然后我见了,然后就没有然后了!能力惨不忍睹!

要求大学以上的学历并不是没有依据,并不是学历歧视。比如我来举几个例子大家看看。

例子1

         策划:你的这样做掉血太简单了,不好看!

程序:好,你说怎么改!我正好有时间,现在就改了它!

策划:你做个抛物线轨迹吧,让掉血数字沿着抛物线往两边掉!

好!问题来来,抛物线轨迹是什么样的轨迹?

例子2

         制作人:你来整理一下咱们的每日问答。有关唐宋的诗词,历史,都可以拿来用!

       文案:好。我这就去整理!

         好,问题来了,应该去找哪些问题?

从以上两个例子看一看到,如果你的学历不够,没经历过大学阶段,可能你的基本知识方向就会有欠缺。这会让你在交流中,在工作中效率极大降低。难道别人要先给你上课在跟你交流吗?不会吧?

同理,有玩游戏的经验也是个非常有比较的条件。特别是时下的一些热门游戏,一定要玩过才可以。

3

       制作人:你参考一下魔兽世界的卡拉赞,就这么来设计这张地图!

       策划:好,我这就做好

       制作人:这个天赋系统不错,不过我们可以像暗黑那样让角色去选择BUILD

       策划:嗯,我问问程序需要多久能实现,这个版本不行咱们下个版本一定能加上。

       制作人:我说了多少次,我们的角色技能设计要有COMBLE特性,错参考一些LOL的英雄技能!

那么,看看上面这个例子!这些都是在日常游戏设计中经常遇到的交流方式。为什么会这么交流呢?在游戏开发过程中,大家的死敌有且只有一个——时间!有时间你可以做很多的系统,有时间你可以做足够多的设计,有时间你可以调整无数的细节,但是时间就是成本,时间就是档期,没有任何老板能够看着自己的产品一做N年没有收入!

特别是一些中小公司,团队属于创业团队。你的成本非常有限,你需要尽快的“抄”出一款作品来!如果在你的资本耗尽之前,你的作品还没有完成,那么团队无可避免的会直接完蛋!

如何尽量的节省研发时间呢?上文中我提到了“抄”这个词。抄袭确实是最简单的思路!我们思考一下游戏中的各个系统,你会发现这样一个事实,除了游戏核心外,很多东西都是雷同的,比如背包,比如好友,比如工会。

那么这些雷同的东西需要我们反复的去设计吗?你能设计出来当然最好!不过多数情况是,这些东西在游戏中大家都熟悉了,我们直接去找一款已经做好的游戏直接照搬效率会更好!

制作人不可能有时间去具体的告诉你他想要什么类型的背包,什么类型的好友。这些东西光靠讲述或者文字描述,半天都不一定说完,但是如果已经有游戏做出了类似的东西,那么为什么不去参考一下?告诉你去参考哪个游戏就行了,简单,直接,效率!

去参考游戏,就需要你尽量多的有其他游戏的经验!如果没有足够的游戏经验,这些大家都觉得耳熟能详的功能你不懂,那就比较没有效率了。

总之:网络游戏中,有很多东西是一代一代的积累起来的玩家熟悉的操作方式和表现模式。这些东西可能在游戏中没有专门的去提到,但是如果没有足够的游戏积累,这些常见的表现方式都无法熟悉,那么游戏开发过程中效率会非常受影响。

如果你硬说你能去玩游戏,去从头开始玩,那也不是不行,只是你不如去找个别的工作,对游戏的感触玩个三两天是不可能深入的。

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