什么是系统策划?浅谈对系统策划的理解。

发表于2015-09-11
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这是我之前发布在游资网的一篇文章,发布之后工作一直忙,就没有和回帖的人互动实现讨论。

最近貌似腾讯在推这个平台,就想表达一下自己的看法,看看有没有自动提醒和小伙伴们互动。

文章讨论概念偏多,实际偏少,不喜勿喷。


前言

我进入游戏行业已有许多年,一直是系统策划,升任主策后,还是兼任系统策划的职责,在工作的过程中有些沉淀,有点成果,自我感觉良好。但是对游戏分析的越仔细,就越觉得策划是一门很深的学问,越觉得自己能力是有多不足,越认为这是可以做一辈子的事业。

 

系统策划是商业游戏策划这个大类中的一个小类,是工作职责和内容比较模糊的一个分类。很多企业招聘,对人才的要求也是不一样的。在实际工作中,无论策划自己,还是程序、美术都无法准确描述系统策划到底是干什么的。

 

外行不懂没关系,策划自己不懂就麻烦了。比如很多系统策划对程序一知半解,靠着自己一点聪明才智,和程序去争论实现逻辑,要是程序一不小心漏掉了什么被抓住了,就感觉自己工作能力很强,一种鸟瞰天下英雄,为什么只有我最靠谱,其他人都弱爆了的感觉。要是自己错了,一副你们是大爷,我说什么也没用的委屈样。这也是一种不明白自己这个职业核心竞争力,应该去解决什么问题的具体表现。

 

大家对系统策划吐槽大体如下:

1.       系统策划,就是抄个界面嘛。

2.       系统策划,就是文案嘛。

3.       系统策划,就是挖坑嘛。都是坑货。

4.       你写的文档,我都看不懂。

5.       你写的什么啊,这么多细节都没想到,还要我来帮你想。

6.       你们没啥事情吧?一个文档能用多少时间?

7.       你怎么又在玩游戏?天天玩不干点实事?

。。。 。。。

        

这是我最热爱的行业,多年来这点从来未曾改变。我不希望系统策划在人们的眼中沦落成为的抄袭、山寨、记录、玩的代名词。策划无用论,真的堪比当年的书生无用论啊!

随着免费游戏的盛行,策划的地位逐渐提高,不过那仅限于数值!这系统嘛,劳工痕迹还是非常明显。

我不是什么牛人,但是我想抛砖引玉,说出自己对于系统策划的理解,然后引起大家的思考讨论,让系统策划们自己重视自己。如果自己都不重视自己,是永远也不会赢得别人的尊重的。在前进的道路上,且行且珍惜。

 

 

职责:抽象、优化游戏体验,实现盈利。

这是我对系统策划职责的高度浓缩。因为字的太多,大家也记不住。接下来我展开分析,如果大家理解了,自然就记住了。

而职责,也是我们的核心竞争力。在这件事情上,我们要做到最好。

想要写好文章,自然是要带着脑子多看文章。想要做好游戏,自然是带着脑子要多玩游戏。

世界上任何事情,只要你愿意不停的想,不停的做,不停的总结,总有一天你能做的很棒!这就是我的信念。

 

游戏体验是什么?

         是一种纯主观的在用户玩游戏的过程中建立起来的心理感受。

         游戏能带来的心里感受是什么?画外音脱口而出:乐趣。

我觉得这只是一部分。我们仔细观察游戏,就会发现,他是人类目前为止所有艺术的合集。绘画、雕塑、建筑、音乐、文学、舞蹈、戏剧、电影那一个是游戏不能表现的?任何一个方面有突破的游戏,给用户带来的体验都是不一样的。比如to the moon的剧情,剑灵的绘画,劲舞团的舞蹈。其他请自行脑补:)

第九大艺术?游戏绝对不止如此的成就。也许,是未来人类的第二三四人生?

这么来看的话,游戏带来的心里感受还有哪些呢?是不是你在人生能够获得的大部分心里感受,游戏都能给你带来?比如:兴奋、快乐、共鸣、刺激、满足、成就、成长、个性、恐惧等等。如果你把这么多心里特征全都总结为乐趣,肯定是不够准确的。我们还是叫它游戏体验吧。

        

什么是抽象游戏体验?如何抽象?

 这里我吸取了国外达人的研究,用自己的语言来表达和理解。

         国外有学者提出,游戏其实是一种【行为模拟】去解决【数学问题】的过程。

         【行为模拟】是指先向玩家展示正确的行为,再要求他们在模拟环境中扮演角色,根据他们的表现,游戏不断地提供反馈,玩家在反馈的指导下不断重复工作直至能熟练完成任务。

         【数学问题】包含所有的图形问题,逻辑问题,物理问题,数字问题等等。

 

         那么我们可以推导出“抽象游戏体验”的定义:选取一种在现实或想象中的行为进行模拟,抽取其行为关键流程,加以艺术化夸张化,然后使用这种行为来解决数学问题。

 

         我们怎么判断抽象出的游戏体验好还是不好?玩家是否喜欢呢?

         那么接着分析,玩家的“游戏体验”包含以下三点:

行为模拟这个过程

解决数学问题这个过程

解决问题得到的“结果”

 

         现实行为模拟自不用说,开车、跳舞、跑酷、都是行为模拟,这些现实的的行为模拟,经过艺术化夸张化,能获取和现实不一样的快感,乐此不疲。

         想象行为模拟呢,也就是在现实中无法或者很难去做的事情,咱们放到游戏里面去做。比如RPG的核心:杀人放火。或者武侠游戏的轻功,魔幻游戏的魔法。都属于这一类。

 

         一个良好的行为模拟,应该是非常“自然”的。自然,就意味着,我们不用思考,就能建立目标,就知道下一步怎么做,这是根据我们过往的生活经验得出的结论。所以我们在设计行为模拟的时候,应该根据玩家过往的生活经历、游戏经历,尽可能的将学习成本压缩到最小,并将反馈做到最细腻。

 

         一个良好的行为模拟,每一次都应该有快感。当我学习了这种行为模拟后,应该尽可能给我重复的机会,我可以向他人展示我的学习成果,这本身就是一件很兴奋的事情,也是一个互动过程。不过如果重复的过程太过复杂,那重复的欲望就十分低,势必会造成流失。

 

         人都是好吃懒做的,所以在进行行为模拟的时候,想用最低的学习成本,学习最多的东西。那么在游戏中类似的概念,就是组合。玩家只需要学习简单的几个招式,就能组合出很多不一样的连招。简单的几个操作,就能完成大部分行为。这里的心里感受类似于这样:我太聪明了。籍此产生大量的优越感。稍微复杂一点的组合,能给玩家带来思考,玩家通过思考得出正确的结论,并且验证,这同样是一个愉快无比的过程。

 

         通过组合,可以在行为模拟上带来大量变化,通过数学问题的变化,又会在结果上带来大量的变化。可以这样说,变化的乐趣的源泉,没有变化,之前的一切都失去了意义。变化的多少则意味着游戏生命周期。人们都是喜新厌旧的,那些总是一层不变的人,只是因为变化太麻烦,学习、重复成本太高,而不是不喜欢变化。不过这也说明了为什么游戏是年轻用户群体多。人老了,就不想动了。

 

         解决完数学问题,在大部分游戏里都会产生一个结果。这个结果可能是分数,可能是装备。不管是什么,他们都是电脑里的数据。这些数据的意义是什么?他可以和其他玩家或者以前的自己,进行对比,跟自己对比,我又成长了,比昨天厉害了。跟他人对比,哈哈,我比他厉害了,又接近了等。

对比产生快乐,也产生负面情绪,最重要的是它产生了互动。如果是一个良性的互动,对于游戏的生命周期就是锦上添花。其意义不用我多说。

 

         根据我们以上的分析,满足【可学习】【可重复】【可组合】【可变化】【可对比】五大特性,我们可以认为游戏体验是好的。至于玩家是否喜欢,还要继续观察优化呢。

 

其实游戏里的每一个技能、每一个道具、每一个系统都是抽象出的游戏体验。这样说也许太理论了,那么我举几个我认为抽象的比较好的跟大家讨论:

Ø  经脉系统——傲剑

判断一个游戏体验抽象的好不好,主要还是看后来的模仿者有多少。这方面,我相信傲剑的经脉系统,很有说服力。

傲剑之前很多游戏都有抽象经脉系统,但是能够抽象的如此简单、直观的,仅此一家。

Ø  冲锋——魔兽世界

我知道,在这之前很多游戏都有冲锋,不过我认为体验最好的,抽象最成功的,还是魔兽世界,这个评价比较主观。但真的有快感。

Ø  九宫格战斗——傲视天地

傲视天地VIP什么的众多系统都开创了页游时代的标杆,九宫格战斗是其中代表作。让阵法这个概念清晰简单的表现了出来。

Ø  随机传送卷——传奇

这是真的在给玩家一种跑路好麻烦的情况下,给出的一个具有乐趣的解决办法。不过要是总是随机不到,就没啥乐趣了。

Ø  竞技场——神仙道

简单、粗暴、直观、深入人心、印象深刻。

 

         给大家介绍几个抽象的方法:(这是一个老外总结的,我以前看到的时候就记录下来了,所以现在引用的时候找不到作者名称和链接,请见谅)

1.       经典游戏山寨法

以赛车、跑酷、俄罗斯方块等经典游戏为模板直接套用,但不要侵犯别人的著作权。这个策划方法适合放在一些大型游戏内的小游戏策划需求中。

                  

2.       经典游戏改进法

以经典游戏为基础,进行玩法机制上的创新或改进。很多经典游戏都存在明显的弱点或让人乏味的因素,尝试一下看你能否改进它,改进成功了你就创造了一个新游戏。比如,“倒着开车”的赛车游戏题材就很少见,而回合制RPG就是一个特别精彩的创新并沿用至今。这个方法适用于策划大型游戏——因为它们既需要保底的用户群又需要创新来获得品质优势。

                  

3.       借鉴法

从游戏外的另外一个领域借鉴一种玩法模式,把它整合成一个游戏。比如曾经很火的餐馆经营游戏、模拟摄影游戏、模拟追女友的游戏等等,这种游戏最大的好处是你可以从那个领域里面学习很多知识。注意,借鉴法不仅可以策划模拟类游戏,也可以策划一些原创游戏,比如为尾行。这个方法适合吸引那些喜爱体验不同生活的玩家。

                  

4.       文学法

从一本名著或者小说的描述中还原一种或多种玩法,比如一些解谜游戏和恐怖游戏,会采用这种方法。这个方法一般会吸引喜欢读书或者喜爱情节带入感的玩家。也可以通过文字去抽象一套游戏体验。比如DND、金庸群侠传等。

                  

5.       组合法

将几种已知游戏进行人工强制组合。比如 动作+ 射击游戏,在射击游戏里融入动作元素或者反之,动作RPG《暗黑》、模拟RPG《虚拟人生》、动作AVG《生化危机》等都属于这类策划方法。《植物大战僵尸》就融合了塔防游戏和卡牌游戏的玩法,从而产生了很吸引人的游戏深度,而其中的迷你游戏更是大胆借鉴了各类经典游戏。这个组合不仅适合大众玩家,也适合给一些特殊玩家群体策划游戏。

PS:这是我最喜欢,最常用的方法。

                  

6.       独创法

完全凭借你的综合知识创造一个从来没有过的游戏。这个方法看起来最酷,但也最难成功。不过如果你有胆量、智慧和执行力,还是应该尝试一下。比如小岛秀夫的“合金装备”,独创了潜行这一套体系。

                  

 

什么是优化游戏体验?如何优化?

         根据反馈,分析游戏体验的优缺点,强化优点,避开缺点。

 

         我们知道了如何抽象游戏体验,可以从主观上判断出什么才是一个好的游戏体验,尽可能的避免重复劳动,那么我们对于游戏体验肯定是有一些预期的。不过世事难料,有时候游戏放出来了过后,玩家自己研究出了一种体验方式,和预期完全不一样。相传街霸第一代,玩家利用BUG进行连招。后来游戏设计团队,真的就从这个里面找到灵感,专门设计了连携系统,传为佳话。这是一个优化做的好的例子。能够在完全脱离预期的情况下,吸收这种体验进行重新设计,推动了整个游戏业的发展,高,实在是高!

再来举一个优化做的差的例子。

以前有一个页游,强化可以无限往上强,但是每强一级需要的强化石就越多。这完全无法阻挡玩家的脚步,玩家一掷千金,消耗上万块人民币将武器强化到100+,横扫游戏内所有怪物。当然,强化到506070的也大有人在。玩家们正洋溢在幸福中,主策突然脑门一抽,认为数据太大已超出控制,所以将强化等级上限强行改为20,大于20的则返还强化石。后面的事情我也不用说了,别提死的有多惨了。

 

根据以上2个优化的例子可以看出来,“优化”这条路是走错一步,万劫不复啊!所以真正的挑战,从这里才开始。

 

优化三板斧之一:搜集反馈

玩家在游戏中体验后,会主动和被动的给予反馈。主动当然就是玩家们提的意见啦。吸引玩家的主动反馈,应该将玩家的反馈操作成本降到最低,适当给予奖励。给予的奖励不能太好,也不能太差。

被动的反馈其实就是玩家在游戏时产生的数据。

需要说明的是,我们想要采集什么数据,必须提前想好,由程序制作才行。所以作为系统策划,你的系统设计完毕,第一件事情就是要想,用什么想要的数据才可以证明这个系统达到了我想要的体验。

比如你设计一个副本的时间是20分钟,那你必须提出记录副本时间的需求。再比如你对这个副本的过关战斗力软要求是2000,那么你必须记录玩家第一次过关时候的战斗力。

其他数据类似于判断游戏品质、收入等已经有很多了,比如留存、付费率、ARPU值、活跃等。但是对于某个系统应该搜集什么样的数据,这样的分享是非常少的,期待小伙伴们多分享此类的数据。

被动反馈还有一种是我们在玩家玩游戏的时候直接进行观察,得出的数据。这种方法我也试过,效率十分低,重点也很难把握,不推荐。当然也有可能是我没找到方法。

 

优化三板斧之二:反馈分析

主动反馈,是非常主观的,你需要练就一双火眼金睛,从中发现玩家的真实需求。

一味的跟着玩家的意见走,说明你不知道想要给玩家呈现的体验是什么,你希望在不断的修改中,能够让玩家满意,却逐渐的迷失了方向,渐渐的玩家越来越少。“用户之上”可不是一味跟着玩家的意见走,而是不停的挖掘玩家的真实需求。

一味的拒绝玩家的意见,也是不好的。这样你的作品太过个性化,你个性化展开的菱角会伤害到很多玩家。个性化的设计,属于独立游戏开发者,他们呈现的艺术,艺术需要的就是个性,而不是我们商业游戏开发者。商业游戏的最重要目的是赚钱,希望满足目标群体的基础上,不停的扩大用户群体,让大家都满意,都掏钱。

在被动反馈得到的数据,相对而言是非常客观的反馈,但是基于数据的分析是主观的。从同一个数据上,不同的人可以分析出不同的结果,给出不同的方案。

数据分析最常见的情景就是,游戏活跃用户越来越少了,大家都分析了一下是为什么,每人给一份分析报告以及解决方案。通常交上来的都是五花八门。

         我自己对于反馈分析也是刚刚入门,就不误导大家了。

反馈分析的目的是要分析出游戏体验的优点和缺点,结论必须要有数据以及玩家意见、行为、数据等作为证据,才可靠。否则,只是主观臆断。大家平时看分析的时候也千万要注意这一点。

 

优化三板斧之三:修改方案

给出修改方案,这是整个三板斧中最重要的一步,也是最容易产生分歧的一步。根据每个人的爱好、游戏体验、生活经历的不同,他们容易接受的方案也是非常不一样的。作为方案的提供方,最好的办法就是多提供几种方案。

如何给出方案,实际上就是重新进行抽象游戏体验,优化游戏体验的流程。可能是我们截取的关键流程不合适,也有可能是我们艺术化的方法不合适,总之我们需要重新思考。那么我想通过几个示例,跟大家分享一些登上历史舞台的游戏是怎么做的。

 

中国网游从传奇开始众所周知,那么装备强化的历史,也从这里开始。

传奇

优点:装备强化带来额外属性提升的刺激。

缺点:失败率高;失败装备爆掉;流程繁琐;道具复杂;

点评:极高的失败率,以及繁琐的强化流程让这个系统参与度不高。

 

奇迹

改进:失败率由低到高;失败强化等级降低;流程简化;道具简化;

优点:强化等级+7,装备发光;装备强化带来额外属性提升的刺激;

缺点:道具十分难搞

点评:奇迹横空出世,简单的强化操作,失败不会爆装备,最经典的强化+7,装备发光。

 

征途

改进:失败率再次降低;强化道具一开始很容易获取;强化分阶段,只要上了+7,强化失败则不会掉到+7以下;流程简化;道具简化;

优点:强化道具可以购买;装备TIPS上加入了星星表现形式;强化等级提升,装备发光;装备强化带来额外属性提升的刺激;

缺点:免费与收费的体验差距太大,很难平衡

点评:最大的改变,来源于道具获取方式。

 

傲视天地

改进:几乎不失败;强化消耗游戏币;强化失败无损失,还获得银币返还;强化等级极大的提升;流程极其的简单;

优点:强化暴击;数值体验十分平滑;

缺点:极简的设计让这一块给游戏带来的变化较少;

点评:翻天覆地的变化,带来了全新的革命。但不太适合ARPG

 

卡牌游戏

优点:资源循环极其棒;兴奋点容易控制;

缺点:追求单一;坑太大;

点评:和中国RPG的开箱子挖宝非常像,但是追求类型做的非常单一。严格上说,这已经不属于强化了。

 

总结:这些引领潮流的游戏是在原来体验的基础上,降低难度,提高参与度,强化满足感(画面、界面表现,属性等),优化资源循环,调整兴奋点,形成了更棒的体验。

 

 

怎么通过游戏体验实现盈利呢?

终于到了中国策划喜欢乐见的挖坑环节。老外们喜欢研究创意、体验、各种理论细节,我们最擅长的就是拿过来改一改,挖个坑就可以了。

有些企业做了很多款游戏长的几乎都一模一样的;也有些企业做的游戏总是国外或者国内某一款长的很像;这些企业无一例外表示都很重视“游戏体验”,我个人认为只正确了一半。他们更重视优化旧游戏体验,而不是抽象新游戏体验。最重视的还是怎么在优化的过程中加入道具收费的理念。

这就是“我们”最擅长的事情。

如何实现盈利这是个很大的命题,是每个商业策划的必修课。我打算只通过其中一个角度来描述概念,而不是讲方法。

 

产生付费目标

付费目标的建立是一个暧昧的过程。太直白,玩家觉得你太坑,太委婉,玩家根本看不出来。良性的付费目标建立,应该通过游戏体验、界面表现等细节让玩家自己去挖掘。

 

这个我们直接就以RPG为来讨论,道理是一通百通的。

一般来说,RPG的核心系统就是战斗:战斗。玩家愿意不愿意跳坑,跟战斗反馈表达出来的养成点有莫大的关系。

 

在游戏中,战斗的表现是,我拿一把武器,击打了敌人,敌人头上飘了数字。那我很自然的就会想:换武器我就应该更厉害;怪物攻击了我,我头上飘了数字,那么我自然的就会想:穿上厉害的防具,就可以抵挡攻击;这样就形成了装备很重要的感受,付费目标建立完成。

比如九宫格战斗,界面上稀稀拉拉站了23个武将,在攻击对面的23个武将,那么玩家一眼就能看出武将很重要,很自然的就会想到,人多力量大,我多上几个就一定会厉害这个道理。这样就形成了武将很重要的感受,付费目标建立完成。

 

这些就是战斗表现的作用,可以引导玩家非常自然的理解强化什么,可以增强实力。

根据这个理论,我们如果要在回合制游戏中把坐骑作为一个收费点,那我们可以这样做:骑宠放在战斗界面,战斗的时候骑宠出现特效,让玩家直观的感受到,并且用数值显示出给玩家增强了多少实力。战斗结束,再引导他强化一下坐骑,那么以后,他自然就会想到去强化坐骑。

如果在战斗界面任何地方都看不到坐骑,那么我凭什么知道坐骑升级可以提高我的属性?这一点都不自然。

 

值得欣慰的是:前辈们通过努力,在游戏中挖掘出了坐骑、宠物、时装等各种各样非常丰富的养成点。一下子就和国外设计理念拉开了差距,做出了自己的特色。

 

进行第一次付费

第一次消费的重要性不言而喻。几乎是个游戏都有首充奖励。第一次也从开服第一次充值变为每周第一次充值,从每周第一次充值变成了每日第一次充值。小伙伴们,你们是有多坑!

不过现在国内的情况有点微妙。很多用户玩游戏的时候,习惯性的拿个首充,然后,就没有然后了,该流失照样流失。

这属于情况恶化的表现,玩家不吃这一套了,这么发展下去,不会在中国上演“雅达利大崩溃”吧?脑洞稍大,莫见怪。

 

付费节奏&价值控制

这里主要说的是通过数值来控制。

我要申明一下,数值是系统不可分割的一部分,因为大部分时候,数值决定了最终的体验。现在数值单独拿出来,是因为游戏已经形成固定的模式了,而且在这固定模式中,这一块涉及的知识十分复杂,所以才做如此分细的分工。

系统策划理应对数值有十足的了解,不应该失去学习数值的动力和勇气。

因为你自己设计的系统,必须要有明确的体验预期,而数值是这个明确体验预期的最后一关。如果你实在不知道如何运算,最起码,你应该清晰的指出,你设计的游戏体验的预期是什么,这样数值策划也方便配合你工作。

我在系统文档的逻辑案中会有专门的一个标题,用来描述我对整个系统的预期。

想要学习数值,想要知道成功游戏是怎么做的?那你最好去反推别人的数据模型。网上也有很多反推案可供参考学习。

        

数值可以控制游戏体验。在战斗这个系统中,数值控制的体验则是战斗节奏。数值需要在多种职业特色、多种战斗技能、多个成长系统之间严格控制战斗节奏,这自然是一件很不容易的事情。数据建模通常也比较复杂。

不过近年来,控制战斗节奏已经不是最主要的了,货币对于节奏的影响成为了主流。也就是战斗节奏是否平衡不重要,重要的是我付费对于节奏的影响,是否能让玩家感受到非常划算。

 

回到正题。

一个属性的价值,体现在它对战斗节奏的影响上,换句话说,玩家用钱买的其实是“缩短战斗节奏”。

付费价值控制,指的是每缩短一点战斗节奏,需要消费多少人民币。

付费节奏控制,指的是前面几点节奏,付出的真实货币应该很少,让玩家感受到爽快;后面的节奏,消费就应该逐渐提高。

类似于温水煮青蛙,掌握好火候,青蛙才煮的死。

 

当然还有一种控制手段是购买成长速度。

成长速度快了,自然双方的战斗节奏就拉开了。这种做法,免费玩家慢慢的可以追上收费玩家,感受上会好很多。

实现盈利这块有很多不同的方法。我按照前文说的,只通过其中一个角度来描述,而不是讲方法,能打开大家的思路即可。


结束语

本来只想谈谈对系统策划的理解,结果好像变成了长篇总结,写了近万字。说起工作,有一种停不下来的感觉,这就是爱吧。

系统策划是一个非常重要的职业,属于爱做梦,爱玩游戏的人们。前辈们已经用事实证明,它给游戏带来巨大的商业价值,也让游戏的生命周期延长。

不要继续在网络上做个喷子了,停下来,认真去分析几款成功游戏吧。因为游戏体验永远都是主观的,不主观也就不是体验了。在你的主观体验还未能吸引玩家的时候,还是去看看别人的体验,为何能吸引玩家!

我始终认为,想做好一个游戏策划,是最简单,也是最困难。

简单是因为,只要你不停的、认真的去做就好了;困难也是因为,只要你不停的、认真的去做。

人很容易喜新厌旧,很容易疲倦,当你做了1,2款游戏,做游戏对你来说不神秘了,可能你早已经失去了兴趣,所以已经没办法再坚持不停的做了,我想只有深层次的热爱,才会一辈子都坚持做一件事情。

西方总是强调兴趣,Geek等,还是因为如果你热爱一件事情,就会坚持不停的做下去,你有面对很多困难的勇气,你始终有踏平困难的欲望,你就有成功的希望。

致敬所有在工作种玩游戏玩到吐,回家还能继续玩游戏的策划们!

 

2014.04.09

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