文案的诟病

发表于2015-09-09
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    埋伏笔,设悬念,似乎成了近几年游戏文案的主流的剧情展开形式,大量的比如“那件事”,“那个人”,“它”“他”等令人莫名的代词大量出现在游戏对白中,让人摸不清头脑,也达不到作者原先的目的。
    个人认为,悬念疑问这种东西可以在剧情中出现,但不宜太多,不宜太长,太多则整个剧情像是一个谜团,解谜时间太久,玩家不乐意,作者把控剧情也增加难度,太长,则剧情太拖沓,容易令玩家疑惑,而且,在太多游戏剧情喜欢设悬念的今天,太同质化的剧情设计套路已经不受玩家喜欢了。
     其实,游戏也是娱乐,游戏中的剧情就和电影一样,想想你们平时看电影的习惯吧,大多数人会是“杂食性动物”,就是一段时间看恐怖片,一段时间看爱情片,一段时间看动作片等等,而且挑的都是比较好看的电影,为什么有这种情况出现,没错,就是要换口味,你的剧情也一样,要是市场上剧情套路都趋于同质化,那么,你的剧情就要寻找新的突破口。
    做了两年的文案,后面转了系统,我也知道,文案在游戏行业的情况,最大的难题是没资源却要出效果,很多文案就是给这个给难倒的,所谓巧妇难为无米之炊,只有魂斗罗的资源和功能,却要你做出魔兽世界的效果,这个对大多数文案来说,简直是最让他们想骂娘的要求。当然,玩家不爱看剧情也是一个令文案头疼的事情,不过,这个很正常,就算是电影也会遇到这种情况,观众才看到影评或是电影介绍就直接不看这部电影了......我们只能尽量写出大家喜欢看的剧情和文字,其他的,制片人,不,制作人的事情。
     面对当前的行业状况,文案们,抱怨没有用,只能用当前有的资源尽量做出最好的效果。
     上面我所想说的是,同质化的剧情套路已经不再受玩家喜爱。
     下面我想说的是,设悬念这种东西可以有,但是要合理,应该让玩家知道的得说,不能等揭开悬念得时候,玩家都不知道你在说什么,甚至不知道之前还有这个悬念出现。
     你要是不明白的话,可以参考一下其他的游戏或小说,看看别人是怎么设悬念的,然后悬念是需要多长时间解开,什么信息是要让玩家知道的。
    文案是挺苦逼的,但是,它也挺锻炼人的,不是说,越大的压力越有进步的空间么。
    各位策划要是有什么问题,可以加Q群294590953,和里面的大神一起交流。
    

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