失控的文本:角色扮演游戏如何颠覆叙事技术 (一)

发表于2015-08-26
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 魔兽世界需要通过现实时间来推进剧情时间,是因为在它的叙事逻辑中,剧情时间的控制权已经从游戏设计师手中夺走,赋予了玩家。更新资料片并不是让讲故事的人回到话筒前,而是把演员驱赶到另一幕舞台之中。

 

——以《魔兽世界》和《星际争霸2》为例

“开放”……是一些“没有完成的”作品,作者多多少少很像是这么做的:把一些组装玩具的零件交给演绎者,表面上好像根本不在乎事情的最后结果会是个什么样子。

(这是)一种能使观众相信自己在一个世界中不是被驯服的工具、而是主宰者的艺术。

 

——安伯托·艾柯《开放的作品》

启发作者写这篇文章的,是知乎用户cOMMANDO在回答“你遇过最坑爹的游戏经历是什么?”时讲述的故事。

他描述了自己在网游“无尽的任务”中的奇葩经历:玩家在“小菲达克岛”被视野高达2/3张地图的堕落天马连续秒杀、无法复活,只能求救于战友;战友被秒杀再觅其他战友,最后变成服务器事件;多年之后,当事人在一个饭局上谈起,同席的一个人忽然高叫起来:“我靠,原来你们就是一具冰冷!当时小菲达克到处都是你的尸体!”

 

在cOMMANDO讲述的这个故事中,其实包含了三个叙事者和三个故事:


图1 cOMMANDO讲述小菲达克岛杀人天马故事的结构

 

“作为模范叙事者的XX”和“作为经验叙事者的XX”,这2个提法出自意大利作家安伯托·艾柯的《悠游小说林》,上图也是从这本书里PS过来的。原图长这样:

 
图2 安伯托·艾柯描述爱伦·坡《皮姆》的叙事结构

 

在小说中使用复杂的叙事结构、并将叙事者自身纳入其中的做法古已有之。如果把cOMMANDO的叙述看做一个纯粹的文本,这也只是一个有三层叙事结构的文本而已。

但事实上,角色扮演游戏(以下简称“RPG游戏”)对叙事技术的变革是颠覆性的:

①“游戏剧情设计者”并不是“作为经验叙事者的cOMMANDO”创造出来的一个虚拟人物,而且正是他设计了一个可以让cOMMANDO以两种叙事身份讲故事的场景;

②游戏场景本身也是一个自成一体 的故事,而这是“游戏剧情设计者”唯一完全控制的故事;

③玩家cOMMANDO在小菲达克岛上的故事是真实而非虚构的,也不是不可控的;

④游戏中故事的展开也许是“游戏剧情设计者”预期之中的,但他并没有掌控游戏玩家在游戏内容中生产出全部故事细节;

⑤发生在游戏之外的、饭局之上的偶遇则完全在“作为模范叙事者的cOMMANDO”和“游戏剧情设计者”控制之外;

⑥玩家既是故事中的角色,又是故事的读者,同时也参与到故事发展的设计之中。

 

人类曾经有过三种叙事技术:口头(讲故事)、书面(文学)和影视。当我们把大型角色扮演电子游戏(以下简称“RPG游戏”)作为第四种叙事手段时,我们会发现:一方面,它重新建立了口头讲故事时代创作者和受众之间息息相关的联系;另一方面,它也浮现出“口头→撰写→拍摄→信息技术”所反映的“技术进步”带来的特征和后果。

作为一种叙事技术,RPG游戏叙事不仅包括游戏中设定的剧情(狭义的),也包括RPG游戏玩家在角色扮演时演绎的剧情(广义的)。我将从三个方面陈述“作为叙事技术的角色扮演游戏”如何有别于其它。本文中,“叙事”有时是指广义的叙事(第三章“转述”),但在与其他叙事技术比较时多取狭义(第一章“速度”、第二章“视角”)。

 

 

一、速度

1. 口头故事和小说中的叙事速度

 

伊塔洛·卡尔维诺在《未来千年文学讲稿》中把“速度”作为叙事关键一课提出。在小说中,叙事的节奏保证了连续性,延长、迂回和停滞是控制它的手段。这种控制,经常体现在对细节的掌控中。当细节描写过于繁琐,叙事就变得冗长,迂回的写法让叙事结构变得复杂。除了细节的控制,时态也是控制小说叙事速度的关键技巧,安伯托·艾柯提到:由于英语中没有未完成过去时,导致奈瓦尔的法语小说《西尔薇》的开头难以翻译。

 

在最古老的口头讲故事模式中,语气、表情、提问等等,都可以用以控制叙事的速度。小说和口头讲故事差异巨大:口头讲故事时,听众在当下;而小说的读者出现在未来;在小说的叙事模式中,叙事者和受众面对面的关系被杀死了。(瓦尔特·本雅明《讲故事的人》)

 

吉莉安·比尔补充道:甚至在小说的叙事者尝试与受众面对面交流(“渗入日常生活”),都需要做充分的提醒。“读者现在可以随意居住于各种时间中了。故事讲述者再也不能通过提高或压低嗓门、借助房间里的陈设或者近期发生的事情来控制和调节读者的反应了。……书面文字的固定形式使读者有了更大的自主掌握的自由,首先就是自己掌握阅读时间。读者可以随时拿起书来,也可以随时放下;可以自己品味小说的文字,也可以在阅读的间隙一边思索小说的内容一边应付日常琐事;可以快速浏览小说后面的情节,甚至也可以一上手就先看故事的结局以获得别样的欣喜。读者不仅可以按顺序阅读,也可以倒着读,甚至节选着读。”(吉莉安·比尔《故事时间及其未来》)

 

 

2. 影视中的叙事速度

 

到了电影和电视剧的叙事模式中,剪辑成了控制叙事速度的手段。在每秒24帧的播放中,导演用闪回、闪进、长镜头等等控制叙事速度。但与此同时,不仅创作者和受众面对面的关系被摧毁了,受众自己控制任何阅读速度的机会都被剥夺了。进度条固然可以拖拉、电影中途也可以上个厕所,但这并非“改变叙事速度”;叙事结构也没有因为先看结尾再看开头而篡改。受众在影视中是完全被动的存在。

 

 

3.RPG 游戏中的叙事速度

 

但是在RPG游戏中,技术的发展又出现了新的结果:

一方面,比起影视,读者重新获得了掌握叙事速度一些主动权。还记得这个段子么:“男玩家探索游戏洞穴时,会探索每个角落,女玩家直奔目标;而进商场买东西时,刚好反过来。”——探索洞穴的细致程度,正是游戏玩家控制叙事速度的体现。

 

另一方面,游戏玩家置身于3D无缝的场景之中,使得游戏设计者通过减少细节描写来加快叙事速度的手段失效了。

 

在RPG游戏中,叙事者(狭义的)如何控制叙事速度?答:在一场特定的战斗中,通过难度、攻防节奏;在特定战斗之外,是其他叙事工具(过场动画、文本叙事、剧情小说),甚至是——现实中的时间。

 

在魔兽世界中,主线叙事的推进往往跟现实时间的推移一致。在当前版本中,游戏玩家在重复完成任务与副本剧情,游戏设计者通过与现实时间一致的补丁和资料片更新来推动主线叙事的进展。

 

通过现实时间中的版本更新来推动游戏剧情时间的方法,有时造成了叙事时间的混乱。在文字和影视的叙事中,现实的时间推进跟故事时间的进展无关,受众将书页前翻或者拖动播放进度条就可以看到以往的剧情,也不会造成认知偏差。但在游戏世界中,一部分地区被设置成“黑暗之门开启10年后”的时间,有的设置成“燃烧的远征开始之后”的时间,一部分区域被设计成“大灾变之后”的时间。穿越区域与穿越叙事时间交错在一起。

 

在一般的游戏体验中,这种叙事时间的偏差并未被捕捉到,但其实是存在的。例如:MOP之后,通过任务认知剧情的方式造成了练级玩家经历着一条错误的主线叙事剧情——他们在60级之前感知被死亡之翼撕裂的世界,在60至80级回到了伊利丹和巫妖王被击败的历史进程中,在80后才回到大灾变时代。再有如:游戏玩家已经习惯于将现实时间与游戏版本更新带来的叙事推动同步,所以并未意识到在剧情上武僧在大灾变之前就已经加入了联盟和部落。

 

魔兽世界需要通过现实时间来推进剧情时间,是因为在它的叙事逻辑中,剧情时间的控制权已经从游戏设计师手中夺走,赋予了玩家。更新资料片并不是让讲故事的人回到话筒前,而是把演员驱赶到另一幕舞台之中。

 

                                                                        (        )

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