如何成为一个优秀的技术美术?

发表于2015-08-25
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  假设你是美术这边的技术美术。那么你之所以存在是因为有些事情依赖程序和美术的合作或者需要程序来为美术解决一部分需求,但是在程序那里优先级又不够,一般就是拖到项目寿命终结都是半成品,甚至都没开始做。

  因为程序的考核和美术无关也不可能和美术有关。而且,程序对游戏画面所承担的责任的出发点和美术不同。在很多情况下,比如画面和程序稳定/性能有冲突,他们的第一反应就是砍画面。于是,美术需要一个人,能和美术与程序无障碍沟通,并且跟进和推动这部分事情,如果这个人能独立完成当然最好。不过在上级的角度,我不管你有什么技能,我需要的是结果,我需要的是我在你身上的投入得到符合我预期的回报。

  其他的什么写shader,什么写插件,什么美术生产流程改进,什么美术资源优化,都是因为前面跟进和推动与程序合作的事情需要有些必备技能,比如说了解引擎,比如说要了解图形程序。所以你顺路就可以做这些。你没有管理的职级,你也没有权力,你只能用你的知识游刃于两个队伍之间,来完成你的任务。

  在项目老大的眼中,你是个打杂的,你必然不会有多高的地位。只有在一线的人才能理解你的作用。因为外人包括产品经理、项目经理会觉得“这事,只要督促一下程序就好了嘛,没有必要单独弄个人”
  但是在美术这边,事情有时候真的很难推下去,游戏的美术负责人主美或总监,往往会有很多想法和需求,无法测试,也不能实现,最后只能成为自己的意淫。
你的出现是为了解决这一状态。

  至于如何成为优秀的技术美术,你只要从上面美术老大的视角出发,一切就都明白了。
他要的是一个全能的能解决一切问题的人,最好还能在上级那里为自己赢得话语权,但最后一定会迫于现实不得不降低标准。

  所谓优秀,就是尽可能地接近那个完美的标准。

  称得上优秀的技术美术,我至今没见过,很大一部分原因在于模糊的定位和有限的上升空间。
在这个职位上的,后来往往都会转职。所以嘛,剩下的都是些装模做样的,混混日子的,比如我。
欢迎新人来碾压我们这些老东西。

  最后说,这个岗位是从实际生产中诞生的。如果你想体会,不要空想,参与到游戏开发中去,你会发现,在想象中的完美队伍和现实是不一样的,为了弥补这些队伍的缺憾,你需要各色各样的人。
                                  转自----------知乎论坛

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