以剑灵为例,一款游戏的分析

发表于2015-08-21
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作者:杨大力


《剑灵》在14年1月份的时候最高同时在线人数超过了150w。这个数量级我相信大家都懂意味着什么,《魔兽世界》在国内达到100w在线用了3年的时间。这里我估计会有人提出这样的反驳:还不是因为腾讯的推广、用户、平台、渠道(这里省略n可能出现的关键词)多牛啊,所以……我特别鄙视这样的意见表达,恰恰证明了你无法从产品层面找到原因,最终只能毫不负责的把问题归结到因为它是腾讯上面来。很多回答里面说《剑灵》体验烂,到底哪里烂,不解释;体验烂为何能做到这个数据,不解释;对此我表示莫名的费解。当然,请不要把这一段理解为《剑灵》没有烂点。

150w的在线峰值,印象中是可以稳坐3DMMORPG有史以来前3排名的,我们可以以这个数据为切入点,尝试全面分析一下《剑灵》这款游戏。

为什么《剑灵》能做到150w在线?这里有人会归结为:画面好、美术好、表现效果好,反正就是感官上的各种好,加上前期宣传,猛推、猛弹窗blablabla……完全没有提设计层面或者更深层面上的什么事儿。稍微理性一点的,都会对此表示怀疑,150w在线,特别是对于大型3DMMORPG类型的游戏来说,绝对没那么简单。再不济的,麻烦稍微深入一点、客观一点的说说,表现效果好具体是哪里好、怎样做到的,行吗?

最高在线是一个峰值,决定这个峰值有两个条件:
1)一定时期内,玩家进来的速度
2)同一时期内,玩家流失的速度
普遍情况下几乎不可能仅靠第1突然达到150w这个数量级,第1点更多提供的是稳定、持续、优质的导入量。
关键在于第2点,并且流失速度小于导入速度的周期需要维持足够长的时间,使水平线缓慢上涨到150w的刻度,这不仅仅是游戏前期做得好就够的,至少中期、甚至后期的一段时间里,都需要有显著的亮点,才有足够的时间支持在线峰值达成这个数量级。《剑灵》达到这个峰值,是在1月份,距离公测已经有几个月时间了,这也印证了数据并不是靠导量突然实现的。

接下来,我们需要分析一下《剑灵》的前期、中期有哪些显著的亮点,可以击中如此多用户的痛点,以至于他们至少决定要留下来玩一玩看。

题外话:玩家的这个决定是有至关重要的意义的,意味着用户已转化为玩家,流量已转化为有价值的数据。现实情况也是如此,用户通过运营、宣传手段了解到一款游戏,下载后进入(截止到此,厂商已经付出了不小的成本,每个用户进来都是钱;当然,另一个角度来看,能用钱解决的问题都不是大问题,玩家留下来玩了之后,有没有被击中痛点、有没有持续的兴奋感等等后续问题,才是关键的,所以游戏最终的成败还是要看产品本身),用户进入游戏后往往首先会在内心采取观望的态度:体验一下吧,看看咋回事,玩一会反正没损失,特别多的用户体验完了就流失了(占大多数),往往不是因为游戏哪里没做好,而是没有做得特别好的地方,也就是没有击中痛点。每一款大成的游戏,在研发过程中都需要特别考虑如何击中目标用户的痛点,这是一个关键的转折点。

不同游戏击中用户痛点的方式都不一样,这里分析一下《剑灵》是如何在前期击中用户的痛点的。

首先被关注的是画面,不少人评价一款大型客户端游戏,就会用画面不错,但是……”这样来造句,我不禁要问,画面怎么才算好?有指标吗?有对比吗?有调查吗?有数据分析吗?还是仅仅自己或者很小一部分群体的主观感受?说实话,画面这个东西我觉得特别特别的主观,就好像我觉得LOL的画面太脑残了我就是因为这个流失的也不妨碍很多用户觉得它画面太好了;所以即使我觉得《剑灵》画面好,也不具有说服力。而且画面这个东西,我觉得它影响在线实在是很无力的,至少比很多人想象中的影响力要小很多很多。同类游戏里,《剑网3》画面怎么样?《笑傲江湖》画面怎么样?《斗战神》画面怎么样?《倩女幽魂》画面怎么样?那么它们的在线跟画面有什么联系吗?我是没分析出来至少能让我自己先信服的联系。当然,请不要把这一段理解为网络游戏的画面不重要。

其次是战斗效果,这个我认为是《剑灵》在前期击中玩家的痛点之一,战斗效果相比画面就没那么主观了:
1)《剑灵》出招判定是与模型动作绑定在一起的,这是一个非常牛的技术。比如说,一个技能需要选定目标单位(准星内有目标)才能出招,在我出招的过程中如果目标移动到我身后了,那么这个技能只会打到空气,因为最终动作并没有触碰到目标单位,即使出招时已经选定了这个目标;反之如果我随着动作转移视角,使技能动作最终触碰到身后的目标上,则会对其命中。然后挥舞动作快的技能,会比挥舞慢的技能先命中,这个在《剑灵》中非常常见。
2)《剑灵》的状态机非常丰富,僵直、浮空、擒拿、倒地、受身等,并且擒拿时可以将敌人作为武器挥舞,浮空、被擒拿时可以使用全新的一套新技能应对。状态机的丰富对于玩家来说,无异是战斗真实感、操作手感的极大提升。对于研发来说意味着战斗机制的复杂度几何级提升,做这种设计,我只能说需要极大的勇气。
3)前后端的延迟感几乎没有,我们可以在对手挥刀的中途做出下一步的反应,在法师火球飞舞的途中进行视角躲避或动作格挡。国内一向以技术大牛为标志的完美世界出品的《笑傲江湖》,在战斗感觉上也总是会有停顿和延迟感,甚至《魔兽世界》的战斗流畅感,也不会有《剑灵》那么出色。
最新的网游我都会接触,目前《剑灵》的战斗表现,我可以比较负责的说,它代表着世界顶尖的水准。

战斗效果带来了极大的新鲜感,但其仍然是属于表现力的范畴,表现力会让用户兴奋一阵子,会让用户决定留下来玩玩看,但网游所不可避免的重复战斗之后,再好的战斗效果也只会带来麻木的必然结果,如果此时没有显著的亮点继续支撑,玩家还是会遗憾的流失。(不好意思,就是这么难伺候)

那么《剑灵》在中期是如何持续的支撑玩家兴奋点的?玩家决定留下来玩玩看之后发生了什么呢?

先让我分享一段自己的网游感受。近几年,在《魔兽世界》之后,我已经很少沉迷的去玩一款大型MMO网游了,更多的接触页游、手游、DOTA等类型的游戏。然后我一度认为是因为到了这个年龄,失去了对大型客户端游戏的热情,认为这类网游已经离我远去了。每天有事业、有家庭、有应酬,事情多得要命,时间和精力却少得可怜,还怎么跟年期小伙们拼在线,拼体力的去玩大型网游?

直到玩了《剑灵》之后,我才意识到,真正原因不是我不适合这类游戏了,而是这类游戏没有表现出适合我的姿态,仅此而已。《剑灵》在中期有这样一个设定,每天能获取的经验值是被严格限定的,无论土豪还是丝,从1级到45级满级,所需的天数是完全一样的(之前版本为21天,现在的版本为10天左右),而且每天差不多1个小时以内就可以刷完所有的经验,就是做主线任务而已(剧情也还凑合,虽然狗血,但可以当看看动画、特效),然后就可以下线或者干点其他的了。这个设定在之前的同类游戏中不是没有,但基本都是往8个小时以上去的,除了主线任务刷完,还要各种活动、日常、副本等等。当了解到这个规则之后,第一感觉是this is the one,很兴奋的继续玩下去:终于可以不用拼时间了!

上面这个设定颠覆了大型客户端游戏的一贯做法,在目前的市场上可以说是逆势而动、另辟蹊径,把受到页游、手游、休闲小游戏冲击的大批玩家,又重新收罗到了客户端游戏的帐下,我认为这是《剑灵》的一个非常具有魄力的创新。

中期仅有这个,距离150w是远远不够的,因为它仅仅是基础设定,没有触及到核心玩法,在核心玩法上没有显著的支撑,玩家会因为无聊、没有目标而流失。而且,这个设定仅仅满足了我这类用户,对于时间很宽裕的用户群体来说,亮点何在?

那么,大型MMORPG网游的用户群体有哪些呢?为了便于分析,我简单的将所有玩家划分为两个大类:
1、以我为代表的老玩家群体,70年代末到85后这一代,普遍接触过魔兽世界或更早的同类游戏,游戏经历较丰富,一般已有固定的工作。
2、新玩家群体,90后为主,多是接触QQ平台的游戏,口味变化快,喜欢新鲜、个性的事物,对于游戏喜欢上手快的,不喜欢开始就看起来很复杂的设定,最好直白纯粹一点。

作为《剑灵》核心玩法的装备系统,在前中期,一共只有4个装备点:武器加3个首饰,这又是一个颠覆性的设定,很难想象一款大型客户端游戏只有4个装备点,很多策划要怒吼了:这坑也太少了!装备的养成方式简单,很类似现在手机上的卡牌游戏,吞噬同类、增加经验、突破进化的养成线。历时4年研发的大型客户端游戏,核心玩法居然可以这么有新鲜的时代感,我真替那些90后的玩家高兴。没有坐骑、没有宠物、没有翅膀、没有奇经八脉等等,你要的简单纯粹this is the one。虽然对于我个人来说,少了很多装备搭配、组合、搜集、对比、研究等高端大气上档次的玩法,但我最想表达的是,策划可以控制住自己高端大气上档次的欲望,做出如此简单、直白、纯粹的核心玩法循环,其返璞归真、大巧工的设计功底,着实很令人佩服。补充一点,这条养成线在玩家达到45级的时候,都保持较快的成长节奏、较少的费用,因此玩家可以持续的有短期目标,并且在杀怪过程中及时得到能力提升的反馈。

除以上的两点之外,商场没有出售任何直接附带属性的道具(如常见的宝石等),这个也会击中一部分玩家的痛点;VIP价格仅为10元一个月,也能让一部分从页游、手游过来的玩家觉得这个游戏貌似很有业界良心的样子。

以上的是这个问题的上半部分回答,如果希望就某个环节展开,可在评论中留言。下半部分是重点环节,也就是题主问到的火炮兰副本跟血浪鲨湾副本更新之后,或更多人所关心的,大部分玩家45级满级之后,应该如何评价《剑灵》。

要深入的评价一个事物,应该先深入的了解它,浅尝则止的,只适合做出表面的分析或猜测(我也经常干这种事)。当然,深入评价有可能错得更深,不一定比分析猜测有价值,但我认为首先应该表明自己的立场,到底是深入了解后的观点阐述,还是仅仅表面分析和猜测,如果是猜测就要避免使用信誓旦旦的句式和口气,以免产生误导读者的可能。

这里我贴出自己的两个《剑灵》角色,最新版本中截图,以证明我的观点经过了一定程度的体验。

剑士:
http://pic4.zhimg.com/e8560e1dbc3589e4b3453374b7c1b90b_b.jpg
气功:
http://pic2.zhimg.com/8d45fe396e76c42f590f67650316a399_b.jpg
两个号都是目前最高难度副本4人轻松通关,武神塔7层一次通关,PVE操作和装备上可以说是顶级角色了。以证明我对目前版本的职业、玩法、操作有一定的理解。

还有一些其他的45级小号就贴图了,基本各个职业都有,有没充值的,也有少量充值的,以证明我有一些非R和小R的体验感受,不全是大R的意见。

士号红框内储备了一些物资,说储备是好听一些,其实就是囤货倒卖,价值约1000金的样子,以表明我经常参与游戏内的经济活动,对各个版本的物价、货币变化有较长期和深入的关注。

玩家达到45级之后,会产生什么样的心理变化呢?首先玩家追求点会发生显著的变化,满级之前是追求经验,希望尽快满级,每天获取的经验限制是玩家最大的关注点;满级之后这个关注点会突然消失(经验一点用都没有了),玩家的追求目标集中为核心的装备追求。这个转变所造成的问题如下:
1)玩家每天的游戏时长变得比满级之前长很多。主要是满级之后玩法变多了,为了赚钱不得不做的事情多了,并且还存在可以无限刷、无限获取奖励的副本。
2)装备进阶虽然提出了各种材料的需求,但由于《剑灵》比较开放的经济系统,所以几乎所有的材料都可以用金币买到,那么玩家的追求自然会转化为对金币的追求,怎么赚钱怎么玩。
3)玩家的一切行为围绕着如何赚钱,即使游戏系统和玩法形式很多样,但目的性变得单一造成的后果就是会很快的产生无聊感。
4)装备进阶的消耗曲线在45级之后会突然变得非常陡,玩家往往辛苦了几天积累的金币、材料拿去升级装备,最后的结果居然是失败了,你敢信?挫折感太大。

结合我在游戏里对好友、公会、邀请的现实朋友、游戏的整体氛围等情况的观察,《剑灵》在45级的时候是会有不少的玩家流失的;这里没有具体的数据支持,凭主观感觉,如果一个服务器鼎盛时期有100%的玩家,那么现在估计约为50%的玩家左右。

下面我简单阐述一下45级玩家,每天在《剑灵》最新版本中的活动概况:
1)势力任务,必做的系列任务,PVP氛围,耗时小于30分钟,总收益约7(灵石折算)。
224人火炮兰任务24人东天霸任务,这是两套比较蛋疼(至于怎么蛋疼就不详细展开了)但收益很好的日常任务,全部完成约耗时60分钟到90分钟(不确定,要看刷BOSS的运气),总收益约7
34大副本+2小副本,比较简单,但需要注意力较集中的4个副本,一般玩家会选择一起刷,全部完成约耗时30-40分钟,总收益约2(包括战利品拍卖)。
46人火炮兰副本,需组队,有一定门槛,但削弱后对大部分玩家来说已谈不上难了,完成约耗时30分钟,总收益约3(包括战利品拍卖)。
56人东天霸副本,需组队,有门槛,练习后可通关,对玩家组队有一定的装备要求。完成约耗时40分钟,总收益约250(包括战利品拍卖)。
6)其他的一些野外的日常任务,单个任务奖励10银,约5分钟以内完成1个。总收益为50(保守估计)。
7)比武任务,可挂机完成,耗时约30分钟, 总收益约23(灵石折算)。
8武神塔,前6层不难,第7层极高难度,需装备积累和很好的操作。完成约耗时20分钟,总收益3
9)副本和活动、低买高卖等不确定收入,闲暇、等待时间预计占用12小时,最少可赚取2(几乎无风险,想赚更多则会有风险,或者需要付出精力)。

结论:一名正常的玩家每天需花费4-7个小时,赚取约29金币(以现在的物价折算)
然而,从火炮兰版本的顶级武器到最新东天霸版本的顶级武器,只不过2个进阶而已,所需要的花费最保守估计达到了400金,这里算的还是100%成功的情况。这个节奏我认为对大多数玩家来说,都会产生郁闷和煎熬的心理。

除了游戏时长变长、追求点单一化之外,游戏的每次更新都或多或少的损害了老玩家的利益,这也是造成老玩家流失的一个重要原因,这个错误在非常多的网络游戏中普遍的出现过。比如说《剑灵》简化了装备成长树,之前需要很多支线10级满级的装备作为材料,才能进阶主线装备,现在只要1级就可以了,并且以前需要复杂进阶3次,现在只要简单进阶1次,这对游戏长远发展来说是一个好事,但短期内无疑会损害大量老玩家的利益,对此官方之前是不做任何补偿的,最近的版本象征性的补偿了一些材料(与玩家曾经的付出并不对等)。

另外很多回答里面有提到的金币贬值问题,我是对这个持谨慎的乐观态度。《剑灵》目前的经济情况的确变化较大,物价不稳定,随着每一个版本维持脆弱的平衡。目前最新的金币与RMB的比例为2:1可以秒出的比例,51731.8:1),也就是2金币可以换取1RMB,每天玩家可以赚取约15RMB的价值,上一个火炮兰版本,金币比例差不多是0.5:1,但物价普遍比较便宜,每天玩家收益约是8金左右,差不多也是每天赚取15RMB

从长远来看,我认为游戏币的贬值是有利于游戏发展的,毕竟游戏内消耗金币的定价没有改变,玩家每天赚取的物资能换取的金币越多,意味着进阶难度是呈降低趋势的,这是我持谨慎乐观态度的一个原因。而且,作为一款才几个月而已的崭新游戏,官方的研发和运营也是需要不断的学习和成长的,在这个过程中犯一些错误实在是太正常了,不妨多给一些时间,拭目以待吧。

那么造成现在的金币贬值的原因是什么?有的回答里提到工作室,进一步的,工作室是通过什么行为使金币在一个版本中迅速贬值呢?我们可以知道新的版本并没有比上一个版本多产出大量的金币,也没有出现一些独特的可以被大规模刷的玩法,金币却显著的贬值了,WHY?这个确实是需要有刨根问底的精神,因为不了解清楚,很有可能会把原因归结到并不是真正原因的原因上(比如说新版本),就很有可能导致判断偏差。

我们可以观察到官网新出来一个类似战友招募的系统,被招募者每练到一个45级的角色,招募者即可获得88金币的奖励,算一下就不难得出结论了。10天每天1小时(可同时练好几个号),即可产出88金币(新版本还有一个道具,可使满级的速度加快一倍,每天仅收2块钱);相比每天最少4小时(且要高度集中精神),才产出29金币,哪个划算呢?以工作室的研发实力,也可以针对这个活动,制作一些不被检测出来的脚本程序,要比挂在野外或者低级副本性价比高多了。这是目前版本金币贬值的一个重要原因。

《剑灵》的这套开放的经济系统,个人认为还远没有到崩溃的地步,游戏内的一般等价物灵石(普通玩家势力日常任务的主要产出),在持续涨价(因为游戏币贬值)了几周之后,目前也连续好几天稳定住价格了;而游戏币的贬值,不妨乐观一点的将其视为有意为之。魔兽世界开区的时候,游戏币贬值速度比这快多了,简直就是跳水式的,后续每个版本的贬值用一泻千里形容不夸张吧?结果并没有太多的妨碍到它的游戏性。当然,请不要把这一段理解为网络游戏的经济不重要。

《剑灵》45级之后其他的烂点依然不少,诸如炫耀性不够、玩家交互性差、帮派存在感弱、副本机制存在明显瑕疵等等,这里就不一展开了,随着目前至少每个月更新一个大版本的节奏,我认为《剑灵》的状况会呈乐观的发展趋势,如果它有股票,我的建议是买入。

到了尾声,简单的评价《剑灵》,它是一款简单却不单薄的游戏。核心玩法、经济系统呈献给玩家的是一个最简单、或许目前仍显脆弱的状态,正在等待着后续的修饰与丰富,这里会有广阔的空间与可能。出色的战斗和前后端技术,支撑起它不单薄的底蕴,玩家在这款游戏里就像在《DOTA》和《魔兽世界》里一样,可以有属于自己的如反应、套路、手法、意识等等的积累。你可以在手游、页游上山寨一款《DNF》、《CF》等游戏,但却无法山寨一款《剑灵》,因为在3DMMO领域中,《剑灵》有顶尖的技术做为壁垒,只有这样,极致简单的上层设计才有立足之根。

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