围绕攻击者表现、受击者反馈、打击声效这三点快速建立打击感

发表于2015-08-20
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如何快速高效率的建立打击感?这是个老生常谈的问题了,(牛X的老策划可以略过)做2D的横版格斗游戏有将近1年时间了,一直想说点什么东西。2D动作游戏和3D动作游戏有一些本质上的区别,因为我没做过3D动作游戏所以不多做赘述,说的不对请轻拍。

  以下是一些个人在项目研发中总结的一些个人的看法和经验,一切都以游戏的实际研发情况为主,说的不对请轻拍。

  关于打击感主要核心有3点:攻击者表现、受击者反馈、打击声效。所有的一切都是围绕着这三点来进行的,这里强调的是快速的建立打击感而不是提升和强化,因为我们是个小CP,关于钱这方面的问题就不多说了,不能像大厂那样任性的做功能和效果,一方面时间等不了,另一方面资金也没办法支撑下去,所以很多时候都要面临一些取舍,这是在研发过程中非常头痛的问题。

  攻击者表现

  1、角色动作

  简化动作:


  尽量避免设计过多动作帧的动作,虽然很好看,但如果客户端经验不是很足的话,就会造成加载问题,客户端又会花时间来进行优化,非常影响研发效率,所以所有动作从简单出发,只要动作合理、帅气快速即可。

  避免转身:

  所有的动作尽量避免转身,因为我们做的所有的2D角色都是单面的,如果做了转身就会增加大量的美术资源量,转身的动作帧越多,资源越多。假如你一定要单面的转身,那违和的画面简直不忍直视,所以避免转身动作可以很大程度的规避这些问题。

  动作帧复用:

  这个我也是在一款单机游戏《神秘之剑》里找到的解决方案。我们小CP本来研发资金就有限,所以在美术外包的资金投入这方面尽可能的进行了一些压缩。而动作帧就是一块大肥肉,美术外包报价是按动作帧来算钱的,所以从先前我们给的需求文档来看这是一笔不小的开支啊。然后我看了下神秘之剑里的动作(录像后逐帧查看)里面大部分动作帧都是复用,但效果依然很华丽,关键是各种动作的衔接和组合十分的关键,还有动作设计的延伸性也很重要。所以只要组合得当,就算动作帧复用也能达到相当好的打击效果。


  角色表情:

  在刚开始做的时候我忽略了这一点,后面才填补上的,事实证明不加表情和加了表情完全是两种概念。例如蓄力后一剑砍出去,刚开始主角各种面瘫无表情,感觉非常乏力。加了表情后,蓄力一剑砍出去,嘴巴大大张开,一股凶悍的表情看起来带感多了;

  2、特效刀光

  伤害判定区域


  一定要让特效划过的地方产生伤害判定区域,还有因为特效的攻击判定区域是方形,客户端告知不能画圆,所以怎么有效的让这个方形的判定区域内都带有特效,且特效还要与动作相契合是需要值得自己去把控的。

  特效的合理性

 

  特效在手游中现在嫣然一块华丽的遮羞布的姿态,只要特效堆得好,其他什一切的缺点都不是问题。说实话这样做确实能唬住一些人,但也就只是前期而已,玩家一旦进入沉淀期,这遮羞布也就没什么作用了。所以我认为特效要堆就得堆得合理。

  环境特效(效果)

  灰尘:灰尘分为攻击灰尘和行动灰尘:攻击灰尘是在攻击时根据技能或者角色的攻击动作而产生的灰尘,跟扫地类似。而行动灰尘则是走路、跳跃、落地、倒地、起身等这些普通行为则归纳为行动灰尘。

  震动:主角每次攻击都会让屏幕震动一次,没有有效伤害为轻度震动,产生了有效伤害有中度震动,产生了特殊伤害(暴击)为高度震动;

  落叶、落石:当使用了一个大招或者动作强度很大的招式时,天上还会掉下落叶或者落石块等东西(根据环境而定);

  武器刀光:让角色每一次挥动武器触发技能或者攻击时,武器上应该带有带有根武器相同轮廓的刀光;

  镜头特写:当击杀了重要的怪物或者触发了特殊的技能或效果时,附加一个死亡镜头特写(以角色为中心,拉近拉远);

  命中刀痕:这个刀光我依然用的神秘之剑的原理,不过跟美术讨论后他说无法做到他们那样的叠色模式,所以效果可能稍微差一点,我依然固执的尝试了,结果效果很不错,随便唬人,哈哈哈。

  下面说说这个特效制作:

  效果:角色攻击时打到怪物身上,只要产生有效伤害,不光怪物身上会播放受击特效,还会播放一种刀痕的竖线特效。

  刀光角度:如果每次攻击到多个怪物时,为了导致特效看起特别统一,感觉怪怪的情况。所以如果产生了同样的特效方向,那么方向的角度不可一致,以左斜下为例,如果同时攻击到多个怪物,而触发的特效方向都是一样的,那么角度必定不一致;

  刀光方向绑定:

  每一个攻击特效的方向都会固定绑定在玩家攻击动作帧上,只在同一攻击动作上做角度的改变,而不做方向的改变。例如普通攻击第一击绑定的左斜下,那么第一击永远都是左斜下,不过每次打出的斜的角度都不同罢了。


  以上这些效果都是一些相对简单而且美术资源量较少的东西,建议制作的时候都加上,可大大的提升打击的体感,玩家也会实实在在的体会到这些效果所带来的打击感受。

  受击者反馈

  1、受击动作

  受击动作帧数越少越好,动作越简单越好,动作幅度越小越好(别太小了,至少让人有感觉)我们的受击动作是外包做的,他们做的受击动作帧数太多,就一个后仰和扶胸的动作就有8帧,放游戏里挨打的时候感觉受击动画没播完就播下一个了,忒墨迹。最后被我们减到只剩下4帧,这种高判立下的感觉爽太多了。

  这里有个小插曲。之前有同事提出过受击的动作应该浮夸一些,这样打击后的爽快感才能反馈到玩家那里,且能与打击感相得益彰。这个说法我非常的认同,认同的是增强反馈确实能强化到打击感,就像最近流行的一种拍照的方式:一个人做出发波动拳的样子,另一个人做出被波动拳打中的样子,虽然没有加特效,但看起来却很逼真,真带感。所以最后将一些特殊的攻击加入了这样浮夸的受击动作(例如死亡、击飞等)

  2、受击效果(特效)

  受击的特效也包含了很多种效果,这些效果其实实现起来也很简单,美术资源也没多大,建议能做的都给做上。

  受击特效:这个受击特效并非受击刀痕,所以别混淆了。以角色模型受击框为中心点为中心播放一个特效。如果每个主角的武器类型不一样,建议特效也不要一样,例如被拳头大和被刀砍,被拳打一般用水波纹运动轨迹的特效,而被刀砍一般用线条扩散运动轨迹的特效。

  受击变色:红色闪烁一次即可,如果附带效果(霸体状态下)被打中可以用其他颜色(例如金色)以便区分;

  受击状态:受击状态我分了这些效果:一般受击、击退、击飞、低浮空、中浮空、高浮空、低浮空(可接)、中浮空(可接)、高浮空(可接)。有了这些效果只要结合一些常用的动作游戏的规则制定一些参数就可以拟定一套攻击流程了。顺便说一下如果你的游戏是有浮空连招这个说法的话,一定要注意浮空这套逻辑。这也是中间纠结了一阵时间的东西。

  因为浮空中就含有重力公式以及一些关于合理性的逻辑需要你去拟定,例如上升速度、下降速度、被打停顿、落地状态、落地回弹等等,说真的,这些我也是半路出家,首次摸索着来的,需要与客户端配合调试才能出效果。

  浮空停顿:如果击打正处于滞空状态下的受击者,那么受击者会在被打的那一帧被定住1-2帧,具体以你的需求为主,这个效果在3D上面很好实现,2D游戏需要客户端用来代码来堆,策划将浮空的一些逻辑写好即可;

  其实受击的效果还有很多可以做的,例如必杀慢动作、受击动作幅度强弱、到底起身动作、浮空颤抖、特殊死亡动作等,由于项目规划的问题,做了一定的取舍。

  打击声效

  1、命中音效

  命中的音效要根据武器的类型进行搭配,这个千万不要偷懒,本来这种声效外包的价格本来就不贵,回报却非常的高。怪物的可以不需要,可是主角的千万要进行区分。

  2、攻击气声

  角色在触发一些行为时都会发出气声(呀、哈、嘿等)建议在加气声的时候做一个随机性,让气声不是那么枯燥。50%不发声、10%发“呀”、10%发“嘿”等等。这样就能保证你每次发出的气声都不一样,听起来就不会显得枯燥了。还有一种攻击气声的调用方式,也就是每个攻击和技能适配几个气声,相对前面那种制作起来稍微没那么困难,只是资源稍微多一些。因为前面那种适配性太高了,外包不好配音。

  3、受击气声

  受到攻击时发出的声音,主要针对怪物,因为怪物种类繁多,每个怪物配一个气声又很浪费,那么就可以按照怪物的类型进行气声适配,例如哥布林统一用一种,狼人统一用一种,这样做应该都没什么意见的吧。

  4、技能音效

  这个没什么说的,给外包提供好需求让他知道你想要什么,然后只要音效能跟技能的每一帧技能特效完美契合即可。

  只要做到以上这些点,快速建立最基本的打击感是绝对没问题的(实践证明),作为一个小CP,要学会在最短的时间内建立起打击感,而不是天花乱坠的堆效果,在对的时间做对的事真的特别重要。
 

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