用3DCG描绘的国民作品 伴我同行 哆啦A梦 中篇

发表于2015-08-19
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SETUP

时而活泼,时而有趣运动的角色是本作的魅力

感情表现的丰富是动画不可欠缺的,是自由度高且方便使用的Rig设定。

这里,介绍一些Rig相关的工具开发,和以大雄为主的人类角色,以及哆啦A梦的Setup工作。

 

从工具开发到Rig设定的流程

    “和【怪物岛】一样,这次也没有使用Biped,而是构筑了自己的Rig。这样出了问题也可以马上有办法对应”鈴木氏这样说到。标准的Rig缺乏对意外情况的对应和通用性,受限制动作也很多。不过,自己来开发的话,定制自由度提升了,维护和版本升级也可以自由的进行。从鈴木氏爽快的话语中,看到了白组很高的开发力。

 

    负责开发的是Rig小组,基于大雄的人类角色是由Rigging组长菊 池喬氏负责基本的设计,还有哆啦A梦的Rigging美术是由富田剛氏负责。另外因为不定期的成员出入,Rig组是约3.5人的构成。还有,这次因为有大量的人类角色出现,必须要能高效的来设定Rig。那么,在【怪物岛】时鈴木氏克莱夫的,对应角色的体形制作了简单Rig的【MKrig】工具。因为人类角色的骨骼数全都相同,只要有一个Setup被完成,就可以通过脚本来大量生产。Rig小组开发的几个工具,在尽力的完成最终的Setup前,配合监督和动画师的要求,以大家都可以方便使用的工具为目标。“电影的有点的开发周期长,积攒了知识和经验的财产,【怪物岛】时的财产与【哆啦A梦】联系在一起,而这次的经验也虎uizai以后的项目里使用,因为知识的范围大,可以对应各种错误问题”菊地氏说到。可以花时间彻底进行研发这点正是白组的强处。

 

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利用过去经验的同时挑战新开发

    这次的Setup工作大量使用的【怪物岛】时的资产。【怪物岛】的Rig关联的工具是从零开发的。基于这些,进一步发展来进行开发。代表的就是【D33MKrig】。基于【怪物岛】时开发的【MKrig工具】的观点来开发工具,对人类角色的Rig简单的来设定。通过制作大雄的Rig来进行开发。“大雄一开始是手动的来组成Rig,一开始就做坏了,后面有所改善,制作了把这个处理程序化的工具,和角色开发联动的部分,面部Target相关的要求也有,为了改善这些,光是大雄就用了1年的时间”菊池氏说。但是,制作其他主要角色的一键Rig,动起来就只用了1周时间。制作了比大雄的Rig更大的胖虎型Rig,女性的静香类型。以这3这个为基本来移植角色,例如,大雄派生的出木杉,胖虎派生来制作学校老师和静香的爸爸。

 

    还有,性能方面,菊池氏说到【要根据动画师的需求进行改变。各种功能都加上也受到工作期限也有问题,限定太多的话动画又不丰富,是尽可能进行动作的构造】。这次虽然没有使用,但【D33MKrig】可以与动作捕捉进行交互的系统也加入了。

 

D33MKriq 工具

对应角色体形的Guide(图A),一键就可以自动的做成Rig(图B)。每个部件的定制属性(追加机能)等也是这个时候制作,加入和Rig的关联。因为本作要对应基于漫画的表现,身体的伸缩,基本骨骼的移动,弯曲,肘和膝的固定,手的触地和姿势的镜像的结构等特别的用心制作。

 

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姿势的镜像工具(Pose Mirror)

在八木监督和动画师强烈要求下开发的姿势镜像工具,以腰对称左右复制或替换(Flip)姿势。还有一个功能,设定镜像点来进行对称反转也是可以的。行走和跑动,循环的动画制作时使用的比较多,提升效率获得了好评。“追加功能会产生Bug,修复Bug又引发出其他Bug,变得毫无进展,很困难”(菊 池氏)。

 

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角色Rig选择工具

让Rig的形状和显示更容易理解,工作更轻松而制作的工具,可以在Low,Middle,Hi的显示间切换。用Low和Middle显示,会通过关闭内部的Controller和Modifier,提升Viewport的性能,可以轻快的工作。选择Rig方面,是从选择画面里选择的方法和用Selector绘制选择的方法,主要角色的Selector是非常图形化的。“以让动画师更有干劲就是我们的工作”(菊地氏)

 

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Morph Target左右分离工具

菊池氏“面部动画(Facial)是通过Morph和Bone的混合来制作的”。这个工具,是通过把Morph的左右两边的动作,Traget左右的Target进行分离,为减轻建模师的负担而由Setup小组开发的。例如,苦恼表情时的眉毛等,眉毛以外的眼皮也在向下侧运动的,这个状态的闭眼和苦恼眉毛向下闭眼的Target一起运算的话,表情就会产生破绽。所以,需要和闭眼相反运动来抵消的Traget。通过这个工具,可以指定Target,默认的面部,分离Mask,那么,只有眼皮向下的Target,只有眉毛向下的Target,闭眼时进行抵消用的Target的一共6个Trarget(分左右)就可以自动的生成,制作这个工具,让Rig工作者无负担的进行分离工作,缩短了工作时间。

 

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再现原作姿势和表情的Rig

    漫画原作里也有的,手臂伸缩附带透视的夸张表现也是可以的。菊地氏“一开始也不清楚哪种程度的极端好一些,参考漫画构筑了可以附加各种姿势的Rig”。要点是,3DCG特有的关节的弯曲看起来很硬的地方,为了漂亮的曲线加入了辅助动作的部件。“八木監督指出手部的表现的非常重要的,特别是手指。脚踩下时也是像年糕那样,变成了Q版”(菊地氏)、为了这样表现的实现,和一些修正,工具的更新直到制作结束前1个月还在继续。

 

    这次,大雄的总的Object数量是2882个。权重骨骼是667根,面部Rig数1235,身体的Rig数1036。面部的Target也有120个。面部的骨骼也带Controller来控制,Controller分为3个阶段,1阶段是脸部很大运动的类型,第2个阶段是细微运动的类型,第3个阶段是面部全体变形的类型。对Morph和骨骼手动的组合,可以作出丰富多彩的表情。

 

 

大雄的Rig

图A是人类角色的基本的大雄的Rig。方便制作起立和坐下的表现,固定了肘部和膝部,指部的关节来制作。图B,“每个手指都可以接地的。在起立的场景让每个手指接地,也能非常容易的制作”负责大雄和哆啦A梦的Rig开发和动画的福田氏说到。因为骨骼的组成是多层构造,对应柔软的姿势来制作、“由于Rig的结构复杂,Controller的数量多会成为动画师的负担,Controller的显示和个数不能太复杂,很小心的在设计”菊池氏说到。还有,像肘部和膝部是和其他物体链接的来接地的,也要包含在Rig里。模型里没有显示也搭载机能的部件也非常多,塞满了从外表看无法想象到的机关。

 

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大雄的面部动画(Facial)

图A菊地氏“因为用骨骼硬是作出漫画里的印象是很难的,制作Target的绝对的形状那样的方法更好,最终的Facial是Bone和Morph混合的类型”。图B 建模师制作的多个表情,再进行Setup。 图C,Morph的Target数量很多,因为返回特定表情时不能让角色产生崩坏。例如,原作中熟知的“像 3 的眼睛”在本作里只有两个镜头。不过这种画集的表情也是可以再现的。

 

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和人类体形不同的哆啦A梦的Rig

    哆啦A梦的Rig使用的是基于前面所说的【D33MKrig工具】,工作是从理解【D33MKrig工具】的构造开始的。因为哆啦A梦和角色关节数不同,有几个要特别制作的地方。“动画师是和人类版本的Rig同样的使用,但哆啦A梦和人类比是不同的体形,”哆啦A梦的Rig负责人,富田氏回忆到。

 

    例如,人类脸部动的时候只是脸在动。哆啦A梦脸动的时候,脸的白色和身体的白色部分偏差太大的话,就会看起来不自然。为了防止这种情况,隐藏了骨骼在内部运动大腿部分。“因为和漫画的表现不同的外观是禁止的,调整外观而增加的隐藏骨骼不断的增加了”(富田氏),所以最终的哆啦A梦的总Object数是2124,权重骨骼315根,面部Rig数865,身体Rig数1036个。

 

    Rig基本部分是菊池氏制作的,后面由富田氏继续,对应骨骼对重新调整模型网格后就漂亮和稳定了。然后接受了美术指导的花房氏的要求。“Rig这样的方法就很好,设计上也有花房氏想要的风格,这个没完成,一旦不对要回退,反复修改了很多次”富田氏说到。

 

哆啦A梦的Rig

图A,哆啦A梦的模型在绝妙的位置分割。用最小可能的多边形数来制作。模型的脚是每间隔1个顶点的位置配置骨骼,单脚关联了24个左右的Dumy Object来联动运动。图B,“使用constraint和expression让腿前后横向弯曲,每个Dumy Object任意位置的运动。哆啦A梦的脚和面部一样花费了大量的制作时间 ”(富田氏)。但是,这些Object平时是不显示的。图C是八木監督的要求,哆啦A梦的手碰触到什么就会变形,行走是脚会变形压扁和伸缩。“大雄的时候用Morph,而哆啦A梦的手用骨骼来运动的”(富田氏)。

 

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哆啦A梦的面部动画(Facial)

哆啦A梦的Facial Rig,是Bone和Morph的混合。眼皮平时是隐藏的,动作时沿着球体运动。富田氏“出现时可以很好的表现,微秒的增减上相当的注意。在制作试验版时看了表情集,对能否达到这种表情相当的烦恼”。模型制作的黑眼球的运动方式,与花房氏一边讨论边进行制作,与Mroph联动替换多个黑眼球模型。替换用的黑眼球和眼皮同样隐藏在眼白后面。“稍微像饭团型的哆啦A梦,平时运动的话脸是埋在项圈里,联动的来运动”(富田氏)。

 

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动画(Animation)

本作的动画方面为了不破坏藤子 F 不二雄先生绘制的原作形象也加入了各种各样的方法。对这其中,动画的制作体制和“poco”的表现,以及哆啦A梦的动作来解说。

 

和原作印象一样的动画

    这部分想写关于动画的部分,电影有可看的部分很多,最有感想的就是【跟漫画一样!】的印象,因为关于【多啦A梦】笔者是漫画派,对动画的运动没有太强的印象。但是观看这次的作品,"哆啦A梦是这样动的啊",没有违和感的接受了,马上就能沉迷于作品。“参考过去作品的同时,加入自己更有趣的内容。基本上还是搞笑风格,对其他的搞笑动画也看了很多来进行参考。一边超越,一边也试着加入些海外的风格“动画组长岸川勇太郎说到。当然运动也是很讲究的,看了也不会觉得厌烦,特别是关于哆啦A梦,那么好的模型加入各种没有破绽的姿势很是感动。这个和Rig组的努力是分不开的,还有就是动画师们。"哆啦A梦的Rig可以自由的决定姿势来制作。虽然这么说,因为也是有界限的,常常是很勉强的在制作。"岸川氏说到。

 

    还有,八木监督提到”关于大雄,一定要像男孩子。虽然有精神,但因为是稍微中性的角色,所以非常软弱的时候腿变成了X型腿(内股,大腿骨向内侧),相反的就变成类似O型腿(ガニ股,但大腿骨和膝盖是向外翻),这样的自由自在的角色,这种自由自在的角色,会在动画篇里提到“。虽然到现在还没意识到,先用“原来如此!”来解释吧。

 

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注:原文日文“内股”应该指的中图的X脚,而日文“ガニ股”,是大腿骨和膝盖也是向外翻的,和O型脚形状类似,这里就不细究了。

 

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动画检查体制

动画组一同有15个人,关于动画的检查,八木監督依次确认分镜,检查也是分等级的,大概有4级,首先是【Anim 0】,没有表情,全身姿势(Posing)等表演的确认,接下来是【Anim 1】,加入表情,没有嘴部口型的状态。然后是【Anim2】加入四肢和面部动画,最后是【Anim 3】,对附加的内容和毛发的运动等,做最后的渲染检查。动画小组会每周一次进行例行会议,把这些通过的分镜展示出来,通过看这个,吸收和理解每个动画师的运动风格再加入到自己的动画里。基本故事板和布局(Layout),动画组长奥ロ美奈子氏说到“关于表演方案,每个动画师考虑了各种方法,实际通过智能的自己运动来摄影参照,描绘后精炼出表演方案,再分给每个人做成”,通过各自的自发活动来加入动画。

 

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Poco的表现

就如前述所说,藤子 F 不二雄作品的特征是角色嘴部的膨胀,在本作的制作中通称为“Poco”。关于这个Poco,是在嘴部用Rig制作机关,再由动画师根据角度用关键帧来控制表现。根据场景的不同巧妙的左右交替很有意思。关于这个,八木监督说到“也有表情的一览表,不过基本是动画师按各自判断来工作”。动画的表现中嘴的“3”(画像中)的也完全用立体来表现了,不由得笑了。

 

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哆啦A梦的手腕运动

图A,哆啦A梦的头非常大,虽说加入了各种Rig,但做姿势(Posing)还是很辛苦的。岸田氏“什么时候怎么做的安定感,平衡的把握很难。在这个角度看,可以说没有不协调感是基本的”。还有,“关于困难的姿势是通过观看TV动画,“啊,果然手臂变长了,是根据镜头伸长的”这样,都做了确认。但是2D没有不协调感运动,那么3D做成一样的话,也还会有感觉到不协调的时候”(岸川氏)。看中间的图像也可以理解,横向的看,手臂有很大的神座,肩部向身体正面移动(哆啦A梦没有肩,但Rig是有的),在相机里看做成了没有不协调感的姿势,图B。

 

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