经典游戏超级玛丽分析

发表于2015-08-19
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经典游戏超级玛丽分析

作者:陈

分析目的:超级玛丽作为一款最早出现在 FC 平台上的闯关探索游戏,是一代经典。由超级 玛丽角色本身所衍生出各种超级玛丽系列游戏可以说是游戏业内最早也是教科书般的产品 衍生典范。例如超级马里奥,马里奥赛车等,都已经在超级玛丽的形象和游戏模式上进行了 再改造,并取得了极大的成功。本文通过分析经典 FC 版超级玛丽的游戏首轮关卡设计,向 大家展示这个经典游戏的细节设计迷人之处。其设计思想也或多或少的影响了业内游戏发展 的设计思路。

一、   登陆界面


1-1  登陆页面

这个登陆界面(1-1 登陆页面)可以说是最早期的登陆页面概念,相比现在的游戏,FC 台的超级玛丽把游戏模式(1P or 2P)作为玩家选择,直接用游戏中的 UI 来作为背景,让玩 家在第一时间即获取了这个游戏的所有界面信息(分数、获得金币、关卡进度、用时)当玩 家在该界面如果停留时间超过一定时间,则游戏会自动进行动画演示,如下图 1-2,此时因 为登陆 UI 直接使用了游戏本身界面,人物直接向右移动,整体画面变动连续性极强,并未 感到唐突,反而让用户有一丝惊喜。随后需要玩家所控制的角色自动会向前行走,并完成一 些动作,让玩家明白游戏的基础操作机制。这个设计是一个非常巧妙的设计,本身登陆界面 并未提供任何教程演示的选项,目的在于游戏设计者希望玩家自行进入游戏进行探索,然而 设计了在登陆界面停留一段时间后自动播放教程,其目的是害怕用户因为刚开始游戏的画风 不合胃口等其他因素而导致的用户流失的发生。通过教程,能透露接下来游戏的进程,给玩 家一个积极的信息反馈。

 

1-2  游戏教程

二、        进入游戏

2-1  进入游戏信息界面

当玩家进入游戏后(图 2-1),则画面将背景色变成黑色,保留了上方的信息(分数、 金币量、关卡数、时间),并在中间突显了关卡数与新信息生命数。界面设计色彩对比强, 再次明确了上方的 4 个信息点,并通过彩色的人物与居中的位置向玩家传达最关键的新信 息,人物的生命数。随后画面转向人物出生初始界面(图 2-2)该界面与刚开始登陆界面(图 1-1)几乎一致。人物初始位置较为考究。全图共同时显示 16 个方格为一个整屏,人物出生位置选择了全屏幕一半 8 个格子的再一半 4 个格子,并稍稍偏左,且人物面向朝右。该设计 提供了大量心理暗示。玩家开始玩游戏时并不会对到底往左还是往右走产生太多的迷茫,绝 大部分玩家都会下意识选择向右,保证了游戏的接下来机制的正常出现;而个别好奇心很强 的玩家向左行动后立刻会发现无法通行,转而进入向右的流程。玩家在向右移动时,人物始 终会保持在屏幕的中间,即第八个方块位置,而开始界面极为空旷的页面给了玩家极大的自 我尝试的空间,玩家可以不必担心任何陷阱或者敌人造成自己的死亡,可以让玩家最快的进 入操作状态。

2-2  初始人物出生界面

三、        地图元素的出现

3-1  第一次的地图元素出现

当玩家向右行动后,地图元素会立刻出现。一个带着“?”问好的方块引导玩家去接近, 而接近的路上则是一个小蘑菇缓缓向左移动。一般情况下玩家会下意识的认为这个蘑菇是一 个阻碍我去探索“?”问号的敌人。游戏设计者也确实进行了心理暗示。心理暗示包括两点, 第一点是蘑菇的带有非常清晰的表情,眉毛被非常清晰的展现出来,微微上翘暗示来者不善。 第二点是蘑菇的移动方向与玩家行动方向成相反方向,人在潜意识中会把与自己相对立的人 或者物默认的先划归为敌对。于是,游戏设计师通过一个目的,即探索问号方块,和一个阻 碍,即一个可能是敌人的蘑菇,成功建立了玩家与游戏互动的基础,就是玩家需要为了探索 方块不断的穿过障碍前进。

随后的情况就看玩家自己的选择,通过图 3-2,3-3,3-4 三种情况,玩家都能获取一定的信息量。图 3-2 触碰蘑菇死亡的玩家会确定,蘑菇是一个不可触碰的敌对角色,而玩家死亡后会立刻重新加载图 2-1 界面,并告诉玩家这是死亡且消耗一条生命;图 3-3 通过跳跃跨过 蘑菇的玩家会明白,蘑菇只会一直向左走且不会回头,并且这类玩家心中依然是敌对状态; 3-4 通过跳跃正好踩中的玩家发现蘑菇是一个可以被消灭的角色,并能够获得积分。

无论是哪一类玩家,都能通过自己的决策获取一定的信息量,即使是碰撞蘑菇的死亡也 能因为游戏刚开始进程使得玩家能立刻重新回到游戏中,不会产生任何重复疲劳感。快速的 多次尝试,往往是让玩家建立一个游戏意识最好的方法。而随着游戏进程的推进,这个信息 库也会因为玩家的行为变得越来越完整。

 

3-2  碰撞蘑菇死亡

3-3  跨越蘑菇

3-4  踩死蘑菇

四、        获得奖励

4-1  首次获得奖励

当玩家通过了蘑菇的考验后,接下来会面对一共 4 个带“?”的格子。4 个格子分别以 1 个和 3 个分开划分(图 4-1)。由于箱子位置在玩家之上,而刚才通过蘑菇障碍物的手段均 为跳跃,因此玩家此时心理已经建立了以“跳”为游戏玩法的互动思维。玩家会下意识的去 起跳撞击方块,从而完成了游戏第一个奖励机制的互动。即明确了可以通过撞格子获得金币。

4-2  发现每个"?"格子可能会获得不同的道具

当完成了第一个玩家与奖励的交互后,玩家在面对接下来 3 个带“?”箱子的时候则会 开始遵循游戏规则,开始不断顶格子获得奖励。而此时,第二个“?”箱子则向玩家提供了 第二种游戏奖励,蘑菇 BUFF。这个蘑菇与之前的蘑菇怪物有明显的差异,由于之前玩家通 过顶撞箱子的行为已经下意识的认为任何通过箱子出来的均为游戏中给予我的奖励,而不会 把这个蘑菇和之前敌对蘑菇混淆。这样的设计会让玩家的思路变得非常顺畅,而不会出现任何冲突。

4-3-1  蘑菇掉下后碰水管反弹

4-3-2  错过蘑菇消失

当蘑菇出现后,无论是玩家在原地等待(图 4-3-1),还是玩家继续向右前进去追赶蘑菇(图 4-4),玩家可以获得全新的两个信息点,第一个则是蘑菇不会再一个平台上呆着,会 因为重力掉落到下层。第二点是蘑菇会朝着右侧不断前行,直到遇到一个障碍物,会反弹, 并一直向左直到消失在地图边界。

由于游戏的潜意识是引导玩家向右前进的,绝大多是玩家会选择向右追逐蘑菇。极少玩 家也可能遇到图 4-3-2 的情况,蘑菇跑掉了。如图 4-4,玩家会在障碍物前吃到蘑菇,而此 时由于还有 2 个带“?”的格子还未探索,玩家一般会返回,注意此时障碍物设计的位置,正好处于整个屏幕 16 个格子的中间处,第八个格子,此时玩家被诱导发生游戏第一次的向 左移动,玩家在向左探索剩余两个带“?”的格子时,会发现屏幕不再跟随玩家移动,玩家 也不再处于屏幕的中央(图 4-5),而当玩家向上跳跃时可能发生(图 4-6)撞碎砖块的情况, 假如你如果没有吃到蘑菇前已经撞击过砖块,会发现无法撞碎。此处游戏设计师则是在传达 2 个信息点。第一个是通过向右行动消失的地图不会再通过向左移动重新获得,第二点是砖 块在吃了蘑菇 BUFF 后可以被破坏的。

4-4  诱导玩家向右去迎合蘑菇

4-5  通过位置诱导让玩家发现过去的地图无法重新回去

4-6  向上跳跃时产生的击碎砖块

五、更多游戏元素和细节机制

通过以上四部分,游戏设计师已经通过各种引导设计,让玩家在心理已经构成了一个基 本的游戏玩法和互动方式。之后设计师通过种种细小的环节来告诉玩家一些基础的知识. 如图 5-1-1 与图 5-1-2 中,游戏设计师安排了 3 个高度依次增加的障碍物来引导玩家跳跃。 提供给玩家的信息则是,你按住跳跃键越久,你能获得的弹跳力越大,而最高高度则是第三个障碍物的高度。

如图 5-2 中,告诉了玩家,在踩到一个怪物时,可自动发生一次连带跳跃。

如图 5-3 中,可以让一部分操作失误的玩家在一次可能会掉落到陷阱中的跳跃中获得一 次彩蛋。

如图 5-4 5-5 中,让玩家了解了新的敌对单位乌龟与其被杀死后的龟壳使用方式。

如图 5-6 5-7 中,让玩家了解新的奖励道具星星,并明白其作用为自身暂时无敌。

如图 5-8 5-9 中,让玩家了解新的奖励道具花朵,能赋予玩家发射炮弹远程攻击。

如图 5-10 中,通过障碍物的高度进一步的加深了玩家对跳跃高度的印象。

5-1-1  障碍物渐渐增高

 

5-1-2  障碍物渐渐增高

5-2  下落踩中蘑菇会连带发生一个向前的小跳跃

5-3  玩家可能因为一次不合适的跳跃而得到一次彩蛋

5-4  新的怪物加入

5-5  杀掉乌龟发现龟壳可以推开

5-6  心得道具奖励星星

5-7  星星可以暂时成为无敌状态

5-8  新道具花朵

5-9  花朵道具可以发射炮弹远程击杀怪物

5-10  再次巩固了玩家对于跳跃高度的掌控

 

六、完成关卡上的设计思路

经历了一系列障碍后玩家终于到了关卡最后,游戏设计师通过台阶引导玩家到一个较高 的高度(图 6-1),其目的还是希望引出通过前面游戏设计铺垫在玩家心中的“跳跃”,最终, 你必须通过跳跃到旗子上来完成本轮关卡(图-6-2,6-3)。可以说先把玩家引到一个较高的位 置是一个不错的设计,人的心理总是暗示自己在一个较高的地方时很有可能会掉下去,而掉 和跳其实是一个差不多的行为。游戏设计师通过最后跳旗帜的方法,完美的结束了第一关, 也让玩家彻底明白了这是一个依赖跳跃摆脱障碍最终通关的游戏。

6-1  引导玩家到一个很高的位置

6-2  通过跳跃触碰旗子

6-3  通过触碰点来决定最后分数奖励

总结与改进建议 超级玛丽这款游戏虽然从表面上看较为粗糙,但实际上超级玛丽体现了现在游戏设计中

主要部分。看似简单的关卡设计与地图元素摆放,却融合了很多心理引导在其中。通过合理

的安排让玩家循序渐进的按 照游戏设计师思路去一步一步的了解游戏,精通游戏。 例如在第二部分登陆界面的分析中,我们得出通过对画面的分割来引导玩家的游戏

进方向,这个元素也被现在广大游戏所吸纳,在设计新手村等新手引导地图时,往往也是一 个方向走到底,没有岔路让新手分心,其目的就是不断引导新手按着设计者思路来了解这个 游戏世界。

在第三部分中地图元素的出现也是现在各类网游中出现的新手首次战斗的引导,在超级 玛丽中你需要自己去尝试是死亡还是躲过蘑菇还是杀死蘑菇,而在现在游戏中则是为新手安 排一个战斗环境,让新手区熟悉战斗机制等等。再到地图元素的摆放,也依据了玩家心理和 大众操作来设计,这点也在不少网游中所借鉴。

但是超级玛丽也并非完美无缺。比如游戏设计师在第一关就安排了隐藏关卡,以及一个 条件触发性质的彩蛋。作为第一个教学性质较强的关卡,如果在隐藏关卡和彩蛋上做一定的 指引或者通过地图元素的摆放设计来诱导玩家比较容易的去触发隐藏关卡和彩蛋,这样会让 玩家在教学关就能了解到设计师的用意,也会把探索隐藏关卡和彩蛋的思维一直延续到后续 关卡中,可以更大的增加玩家的好奇心和探索欲望。

超级玛丽是一款非常值得研究的游戏,是很多游戏设计理念的缩影的集合,由于作者在 游戏行业资历浅薄,如有不妥之处,还请各位看官纠正。

 文章作者:陈

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