【游戏分析】《有杀气童话》分析

发表于2015-08-17
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《有杀气童话》分析


作者

游戏版本

等级

竞技场排名

消费总额

游戏时间

陆焕新

Ios 0.8.5

55

80-100

305

30小时(十二天)


作者姓名:陆焕新

学历:本科

求职地区:广州




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一、游戏系统架构




二、游戏闭环图




  2.1相关要素说明


  2.1.1玩家的基本货币


名字

用途(投放)

产出

体力

参与PVE

6分钟+1,商店购买

1体力钥匙=25体力)

精力

参与PVP

30分钟+1,商店购买

1精力之心=10精力)

金币

用于装备及伙伴养成

PVPPVE副本,点金,奖励

钻石

抽奖、点金、购买体力精力、

商店、以及其他特殊功能如刷新

副本奖励,活动奖励,充值


  评价:


  体力和精力是控制玩家生命周期的主要因素,其上限的提升需要升级VIP等级,其获得需要消耗钻石(高级货币),购买越多,钻石消耗越大,玩家根据自己的经济条件和心里承受的预期值去提高VIP等级。在获得更好的游戏体验同时,缩短角色成长周期。使得提高VIP等级这一付费点也成为了游戏中重点刺激玩家消费,和深度挖掘玩家付费能力的一个主要付费点。


  2.1.2游戏中的特殊货币


名字

用途(投放)

产出

魔魂

伙伴商店,伙伴碎片及伙伴养成道具。

伙伴分解

魔晶

装备商店,装备碎片及装备养成道具。

魔腾之塔,

装备分解

荣誉

荣誉商店,固定国王和白雪碎片,及进阶石,技能卷轴。

竞技场

奖牌

悬赏商店,精灵,维京人碎片。技能卷轴,时装

国王悬赏

公会贡献

公会商店,控心巫后,疯帽子。时装,各种宝箱。

公会活动,

公会boss

星魂

觉醒商店,觉醒装备,觉醒石。

觉醒道具分解


  评价:


  表中绿色加粗为橙色伙伴和十分吸引玩家的时装,这是玩家不花钱也可以获得极品装备的途径和方法,副本难度简易耗费时间不长,游戏感受较为不错,让玩家养成每天都进行操作的好习惯,也是保护非R群体的一种不错的方式。


三、养成


  3.1伙伴介绍


  3.1.1伙伴分类


  游戏中我方战斗人员为伙伴。伙伴的灵感来源于童话世界,倍感亲切感,其缘分的设定因为童话的色彩,也相当有意思,首先伙伴的分类如下:


属性分

品质分

战斗类型分

火元素

绿色

物攻

水元素

蓝色

法攻

木元素

紫色

防御

光元素

橙色

辅助

暗元素





  游戏中伙伴的属性和分类相对来说都比较简答,且数量不多,也没有设置相关的属性相克系统,属性更多的是应用于玩家后期的觉醒系统,按元素属性获取不同的觉醒道具觉醒伙伴已获得更大的战斗力提升。


  3.1.2伙伴基本属性




  伙伴及装备加成的基本属性及数值分析:


装备

刀剑

盔甲

头盔

项链

基础信息

强化等级

强化等级

强化等级

强化等级

攻击

物防

法防

生命

精炼属性

精炼阶级

精炼阶级

精炼阶级

精炼阶级

攻击

物防

法防

生命

暴击率

抗暴率

闪避率

命中率


圣器

铭文

法典

基础信息

强化等级

强化等级

攻击

生命

命中率

闪避率

暴击率

抗暴率

精炼属性

精炼阶级

精炼阶级

攻击率

生命率

暴击率

抗暴率

命中率

闪避率


  游戏伤害记录和计算方式推断:


对方主角


没吃药(蛇妖)


小红帽


生命

10268

生命

19793

生命

26894

攻击

1326

攻击

1962

攻击

1206

物防

527

物防

684

物防

661

法防

550

法防

648

法防

637







伤害记录



1376


1666



1631


1593

1573


1665


1461

1624


1545





1514





1682





1445





1498





1699



平均

1598


1561


1573

我方主角攻击力

2166


2166


2166

推算对方法防

568

推算结果

605

推算结果

593

实际法防

550


648


637

相差

18


43


44



  方法说明:记录竞技场看到对方的信息,和战斗中记录主角对几个角色分别的伤害,因主角是魔法攻击,就以攻击力-伤害=对方法防此公式带入做推算对方的法防。


  结论:由于数据量不大,并且忽略了很多属性要素,所以出来的结果虽然有所偏差,不过大致可以推测,游戏以减法公式来计算伤害的


  对于游戏属性简单的评价:


  游戏设计简单,没有太多的选择思考,大大降低玩家理解成本,主要针对休闲类型玩家,并且其童话背景色彩,提高女玩家和小白玩家的游戏体验,扩大了玩家的范围。


  3.1.3 伙伴的收集



  伙伴获得的途径:




  抽奖是获得伙伴的重要途径之一,要抽取比较好品质的伙伴都要付出一定时间和比较多的钻石。


  顶级抽奖280/次,根据消费类型不一样的玩家,可抽卡的频率大致如下


  (忽略开服期间大量送的钻石)


玩家类型

抽卡频率

双卡玩家

1天/次

月卡玩家

1-2天/次

非R玩家

3-4天/次


  商店中购买的伙伴碎片宝箱是随机的,且宝箱分为蓝色、紫色、橙色宝箱,其获取个品质的伙伴概率各不相同。


  评价:


  1、碎片范围分布广,玩家的大部分操作都有获取碎片的可能,增加玩家操作动力。


  2、随机伙伴碎片宝箱,抽奖变形,小额钻石消费,对玩家有用的奖励概率相对较高,让那些爱占便宜的非R、小R玩家养成付费的习惯。变相挖坑,重要消费点之一。


  3.2伙伴的成长




  上图可以直观看到,伙伴的养成有四种方式:


  升级、进阶、技能、觉醒。


方式

条件

升级

金币+经验药水/金币+吞噬的伙伴

进阶

金币+进阶石;进阶4级后:金币+进阶石+本体伙伴

技能

金币+技能卷

觉醒

金币+觉醒装备+觉醒石(50级后开启觉醒功能)



  拿本人每天基本消费(钻石)来举例


体力钥匙

精力

点金

490

630

330



  以上的是每天必须会消费到的钻石,这都是伙伴养成最直接的消费。


  评价:


  1.伙伴养成需要大量金币,刺激点金消费。


  2.养成方式对应特殊材料,养成涉及系统面广,鼓励玩家进行操作。


  3.以级别分段限制功能,刺激玩家升级,导致体力和精力购买力欲望上手,促进钻石消费。


  3.3助战与缘分系统




  助阵和缘分系统:


  玩家可以根据自己的战斗需求设计上阵伙伴和助战伙伴得到固定的属性加成。


  评价:


  助阵和缘分系统,是游戏比较有深度的玩法:


  核心价值:让玩家有目的性的去收集有缘分加成的组合,在游戏进程中的各个阶段,都能给玩家建立起收集目的。


  1、有一定的策略性,增添玩家操作乐趣。


  2、低品质伙伴也存在缘分的属性加成,照顾非R与小R用户。


  3、需要不同伙伴搭配,刺激玩家收集,促进消费途径之一。


  3.4 装备




  分类:


品质

种类

属性分

绿色

武器

攻击

蓝色

头盔

法防

紫色

护甲

物防

橙色

项链

生命

圣器


暴击

铭文

抗暴

法典

命中


闪避


  养成方式:


方式

条件

强化

金币;圣器:金币+圣器;

精炼

精炼石;圣器:金币+精炼石,后期:金币+精炼石+圣器本体


  装备分两大类:普通装备 圣器其获取方式:




  评价:


  1、 装备、圣器两种碎片宝箱分开,增加消费点。


  2、 圣器收集养成需要不断进行 巅峰抢夺,促进玩家PVP操作。


  3、 巅峰抢夺中,玩家基本不会被抢夺,免战牌有点多余。


  缺点:


  巅峰抢夺,普通品质太容易抢夺成功,后期普通圣器比较泛滥,玩家重复操作刺激较多,不利于精力消耗。


  建议:


  1、概率调整


  因为对于非普通品质圣器,至少获得一个碎片才可以进行其他碎片的抢夺。顾我觉得游戏应该做以下的概率调整:


普通抢夺概率

第一件稀有圣器碎片

其他稀有圣器碎片

降低

升高

降低


  以上建议是为了增加战斗次数,促进精力消耗。但同时又不大量增加玩家的游戏时长,把玩家游戏时间的度数控制好。


  2、设置限时消失机制


  由于玩家有大部分时间不被抢夺的情况,我觉得碎片可以设置限时消失,这样可以让玩家急于凑齐碎片,加速消耗精力。


  并且免战牌,可以改成延长时间的道具。


  时间消失机制规则如下:


  1、 针对稀有圣器碎片


  2、 获得第一件稀有碎片开始计时


  3、 当获取另一件新的稀有碎片,重新开始计时


  4、 消失从最新获得的一件开始消失


  5、 一件碎片消失后,重新计时,回到第3步。


  时间消失机制是为了玩家能够重视碎片的价值,并且以时间限制的形式促进玩家精力消费。


四、战斗系统


  4.1战斗操作说明




  4.1.1玩家操作说明


战斗方式

特点

玩家可行操作

自动战斗

角色自动探路和攻击但不会释放技能

移动、指定攻击目标、释放技能、改变伙伴状态

自动技能

角色自动探路和攻击且无冷却自动马上释放技能

移动、指定攻击目标、改变伙伴状态

取消自动

若敌人在角色攻击范围内才自动攻击,伙伴将统一攻击玩家指定目标,目标死亡或不指定伙伴保持原有状态。

移动、指定攻击目标、释放技能、改变伙伴状态、指定攻击目标


  玩家可以控制的技能是各伙伴的首要技能,三名上阵伙伴,就有三个能可以释放


  4.1.2伙伴的操作说明


状态

特点

跟随

伙伴不攻击,跟随角色移动

攻击

伙伴自动寻路且自动战斗


  战斗玩法的评价:


  1、 路线比较单一,操控简便,让更多小白玩家,包括女性玩家更容易接受。


  2、 2倍速和扫荡功能开启条件低,玩家前期升级爽快,可以留住大部分前期玩家。


  4.2战斗系统竞品分析


游戏名称

战斗表现力

可控性

简单度

策略性


有杀气童话

4

5

4

4


少年三国志

3

1

5

3


刀塔传奇

2

3

4

5


  《刀塔传奇》在战斗中,玩家可以不但通过英雄的特性,组合不同的阵型进行战斗,且在战斗过程中玩家可以控制角色何时释放技能,选择正确的时机释放技能,经常可以以低战力战胜高战力队形,使得游戏有较高的策略性,取得了广大玩家们的欢迎。


  《少年三国志》战斗比较简单,且在战斗中把卡牌做成3DQ版人物,战斗表现力较为不错,在同款类型游戏中,算是不错的一款。


  《有杀气童话》以3D开放式场景的形式进行战斗,其战斗表现较为强劲,同时在战斗中角色AI难度较高,玩家可选性操作丰富,亦可以释放技能,也可以锁定同一目标,伙伴有防御辅助和物攻法功之分,不缺玩家游戏的策略性,在目前的产品中战斗模式较为创新和优秀。


五、主要系统介绍


  5.1PVE系统




  有杀气中的冒险就是游戏中的主线刷图副本


  1、首先是界面:


  我们可以先对比一下其他热门游戏的界面:



《我叫MT2》推图界面



《刀塔传奇》推图界面


  有杀气的推图界面设计非常有诚意,画面细腻,主角和敌人都用3DQ版动态模型展现,表现力极强,可见游戏设计者对游戏的用心程度。


  2、操作


  有杀气界面的右下方有“伙伴”的功能,玩家可以直接点击调整出战伙伴,而下拉菜单的繁多选择容易扰乱玩家操作,突出了游戏的人性化


  3、任务


  伴随着推图副本,游戏附带任务系统,除了可以通过收集星星数量打开宝箱外,通过特定的关卡可以完成右下方的任务,获取相应的奖品,提升玩家战斗乐趣,主线任务和支线任务相结合,可让玩家了解游戏的世界观,也丰富了游戏的内容,满足了不同玩家的需求,可见游戏的目标用户涉及面较广。


  4、关卡


  关卡的类型有两种:


  1.自行探索清掉所有敌人。


  2.原地等待敌人出现,消灭所有敌人。


  两种通关类型相结合,使战斗不再会很枯燥,尤其在前期,更能引起用户注意,提升前期留存。


  5.1.1其他PVE系统介绍


系统

玩法

奖励

用途

魔藤之塔

原地消灭一波一波敌人,一波则为一层

魔晶为主

购买装备碎片

国王悬赏

冒险玩法的一个变形,以自主接受任务为前提

魔魂、进阶石、奖牌

购买伙伴初级养成材料

觉醒之路

以BOSS战为主,几个BOSS组成以章节

觉醒石、觉醒装备

用于伙伴觉醒


  评价:


  有杀气PVE系统中,每个系统都有对应的货币产出和对应消耗货币的商店,商店买的商品都是固定的,玩家的自主选择权更强,相对于直接产出未知的装备碎片,更能激起玩家操作的欲望。


  其中魔腾之塔,吸引力最大,在商店中可以直接购买橙装碎片,高的层数需要玩家非常高的战斗力,对玩家追求战斗力的欲望增强不少


  其缺点:


  未到50级的玩家实际上可以玩到的PVE系统就是两个,魔腾之塔和国王悬赏,在交互并不突出的情况下,玩家缺乏目标,容易感到无聊(特别是非R玩家),对前期留存影响较为明显。


  其中我认为在魔腾之塔中获得的魔晶可以购买所有品质的武器碎片这一做法不太合理,虽然购买的装备品质有层数限制,对玩家战斗力的提升欲望而言,是起到了很好的促进作用,但是这就限制了PVE系统的扩展(针对奖品),其实高品质(橙装)可以作为一些新增系统的奖励方式出现。


  对于国王悬赏,多星多奖励和少星少奖励的任务难度区别不大,特别到中后期,除了奖励,玩家对玩法本身很快感到无聊,对于多星多奖励的任务,可以加大难度,增设玩家协助功能,一同完成任务,可丰富游戏玩法,和增强游戏的交互性


  总结:


  玩法缺乏多样性,奖品丰厚引人,玩家操作欲望较强,对于留存有利也有弊,若调整奖励方式和游戏玩法可扬长避短,抓住留存。


  5.1.2 PVE系统操作及付费评价


系统

每日操作时间

付费功能

评价与建议

魔腾之塔

一次操作后扫荡即可

重置次数、

一键完成

VIP9有一键扫荡功能,但等级要求太高,

可增设消耗钻石一键扫荡,玩家需求比较大

国王悬赏

30分钟

刷新

副本很简单,可增加一键扫荡功能消耗钻石

减少玩家重复操作。

觉醒之路

10-20分钟

体力

类似普通副本,后期为玩家增设的体力消耗坑。


  PVE系统中游戏功能还可以完善,且具具有较强的付费潜力,其中觉醒之路将成为玩家后期提升战斗力和钻石消费的动力。


  5.2 PVP系统




  PVP系统分两大类,非实时 实时 如下:


系统

玩法

是否实时

竞技场

全自动战斗,自行选择玩家排名附近玩家挑战

巅峰抢夺

圣器的碎片来源,玩家可以抢夺与自己等级相差不大的玩家

梦幻岛

服内人员挑战大boss,有伤害奖励

公会boss

公会内击杀boss,有公会奖励



  评价:


  PVP系统比较薄弱,基本上就是竞技场,并且竞技方式也较为单一,而后两个实时是只boss的血量实时。


  对竞技场的建议:


  本人的想法是,增加可以分属性PK制度。简单的可以效仿刀塔传奇按性别分类。


  具体建议是:


  基于伙伴的属性,只能允许某一相同属性/性别的伙伴进行竞技PK


  我觉得这样不仅可以丰富PVP的玩法,并且可以刺激玩家对不同伙伴的收集欲望,目前游戏最大的缺点就是,玩家缺少收集伙伴的欲望,是由于游戏对于伙伴的投放种类没有设置太多限制。


  基于后期角色可以觉醒,玩家会追求更高要求的PVP需求,针对高阶玩家,游戏PVP系统后续系统开放的推测:


  觉醒竞技场,只许觉醒伙伴参加符合高阶玩家和R玩家间的对决欲望。


  多人竞技场,利用3D开放式战斗模式,多人组队竞技模式会有较强的吸引力,和较高的参与度。


  公会战,利用多用竞技的模式,分批进行多人组队战斗,增强公会成员的交互,也提高了游戏的乐趣。


  5.3盛装舞会




  盛装舞会 是唯一的互动部分就是可以对房间内的其他玩家送花和变身得到相应的互动奖励,更多的像是PVE的挖坑系统,根据时间长短来获取不同数量的金币和养成材料。


  评价


  作为一个挖矿系统,与好友交互结合做的比较有创意,但是本身游戏就没有好友系统,主打是一个交友平台,稍显突兀。


  挖矿系统可以改进建议:


  1、既然游戏主打这个算是一个交友平台的话,我觉得这个系统应该另外设计一个比较特别的交流平台如同一房间玩家的留言板,可以使留言保留一段时间,让不同步上线的玩家看到。


  2、使用游戏中的伙伴挖矿某一元素伙伴可以增加不一样的素材挖取数量,搭配游戏中存在的各种养成材料,使玩家可以留存伙伴,且刺激玩家对某种元素伙伴的收集欲望。此处也是为了弥补系统缺少伙伴投放点的缺点。


  伙伴的多样性主要是针对大R玩家,因为后期如果仅是最强的几个伙伴,玩家会很快缺乏游戏目的,流失大R玩家。


六、关于游戏的成长规划




等级

开启功能

3

自动战斗

10

竞技场

15

2倍速度,圣器,进阶

16

多次扫荡

18

星座

20

魔腾之塔

23

公会

25

盛装舞会

32

国王悬赏

33

圣器抢夺扫荡

35

梦幻岛


  个人评价:


  系统的开启:


  1、 游戏系统按等级开启,玩家升级欲望较强。


  2、 功能开启较快,玩家成就感明显。


  以上两点都有利于玩家前期的留存。


  游戏中后期逐渐让玩家投入PVP中,让玩家可以在PVP中验证自己的实力。


  节奏方面:


  15级开启2倍速,同时开放扫荡功能,玩家刷副本速度有质的提升,游戏顺畅度高,同样有利于玩家留存。快速的扫荡副本的功能,也是为了玩家能够更快投入PVP中,体验竞技在线游戏的乐趣。


  再看每章集星奖励:


副本

12

21

30

1

10W金币

200钻石

100进阶石

2

20W金币

100进阶石

200钻石

3

30W金币

100进阶石

200钻石

4

40W金币

100进阶石

250钻石

5

50W金币

100进阶石

250钻石


  第一章是先送钻石,再送进阶石,跟其他章节明显顺序是不一样的,虽然这也是因为玩家没有那么快可以用到进阶石,不过我觉得钻石送的比较早的话,玩家可以更早体验到钻石消费给玩家带来的刺激,促进后来的消费欲望。


七、关于引导


  7.1新手引导


  游戏新手引导流程大致如下:




  评价:


  1、 以战斗展开游戏,直接展现游戏核心,吸引玩家眼球。


  2、以养成结束引导,指明游戏以养成为玩家目标。


  3 新手副本后基本15级,并于副本可以凑齐整套绿装,玩家比较有成就感。对前期玩家留存有一定意义


  7.2失败引导




  评价:


  1、直接提供提高战力的引导方案,属于中规中矩的做法。


  2、普通关卡没有设置复活功能,我觉得游戏设计复活功能也不会对游戏平衡造成很大的影响,反而可以成为一些玩家的消费动机。


  7.3付费引导


  游戏中的付费引导主要是通过钻石不足提示充值消费。


  另外一个主要是引导玩家充值成为VIP


  7.4社交引导


  游戏的社交环节设计比较薄弱,是许多游戏的共同点。


  游戏中比较突出的社交引导是挖矿系统中,在同一房间的玩家通过互动获取奖励。


  另外一个是公会的互相赠送精力。


八、关于交互


  8.1恶意交互


  主要存在的恶意交互:竞技场和抢夺。


  评价:


  1、竞技场,竞技场玩法目前还是比较单一,很单一的最求战斗力的比拼。


  2、抢夺,我觉得在巅峰抢夺中,在前期很难产生玩家间的矛盾,并不能突出抢夺二字,只有对稀缺圣器碎片的抢夺意义才会更大,免战的需求也会提高,才会促进消费。


  对于恶意交互的建议:


  1、以后的竞技模式可以更加多样化,例如说匹配的实时对战,也是可以促进玩家间的矛盾的,而且3D 动作实时对战将会更加刺激。


  2、对于抢夺可以做适当的概率调整,稀缺圣器的第一件碎片的得到概率应该适当提高,只有对稀缺物品的抢夺才有抢夺的意义。


  3、增加公会间的恶意交互,目前有杀气还没有公会间的交互,有杀气在公会方面还是有相当大的发展空间,例如增加类似刀塔传奇中的地域争夺模式的等。


  8.2善意交互


  8.2.1公会


  公会是游戏重要的交互方式之一,不过游戏中的公会设计比较单调,公会成员能够一起做的事情并不多,目前基本上就只有两个功能:


  1.互相赠送精力。


  2.公会BOSS战。


  3.印记


  评价:


  其中我觉得印记对公会除了公会的活跃毫无意义,可以使得印记是让公会成员付出金币或者钻石给公会的途径,集中到一个公会的财富库里,可以用这些财富来购买挑战的副本,我觉得嵌入魔法学院购买副本这个开发难度还是可以实现的。这样做魔法印记会更有意义,公会成员也更加乐意贡献。


  8.2.2盛装舞会


  互动有奖励是该系统中鼓励玩家互动的唯一措施,加上游戏没有好友系统,同一房间的玩家显得形同虚设,一样是一个非常单机的挖矿系统,交互意义不明显。


  评价:


  针对盛装舞会,如果改变不了目前的玩法,VIP玩家可以开几个房间,提升付费玩家的挖矿能力,吸引非R用户付费。


九、付费感受与游戏运营分析


  9.1VIP功能


  到现在我大概玩了有杀气十一天,每天大概两三个小时,总共充值了305元,根据我对游戏的理解和付费的感受,大概做了下各消费者的划分,同时我们也可以对比下不同VIP等级所具备的功能:




消费者

 消费原因

 金额

VIP等级

数量

小R

首冲诱惑,充值优惠,运营活动诱惑

100以下

1--4

最多

中R

战斗力提升较慢,体力精力不够用,开服活动奖励诱惑。

100-500

5--8

较多

大R

急求提升战斗力,追求排名和竞技场炫耀的快感

500-2400

9

较少

超R

有钱任性

2400以上

10----15

极少


  VIP功能的评价:


  对于玩家而言,最有用,且最直接提升战斗力的功能是以下:


  1、战斗3倍速,节省战斗时间,游戏更加顺畅,玩家更愿意消费。


  2、炼金几率暴击,为养成提大量金币,养成重要货币,消费动力之一。


  3、体力上限和精力上限,体力精力可以增加每天进入副本的次数,每天必须消费项目。


  对于VIP功能建议:


  作为玩家而言,最能激起玩家需求VIP的功能只有以上的四点。可见游戏在VIP功能方面设计比较单一,有几点功能可建议增加:


  1、 VIP套装每个VIP等级设计一个VIP套装,由于战斗力增加太大可能不利于非R和小R,可以着重在套装的外形,我觉得这是能够吸引玩家冲VIP的,针对VIP等级较高的属性可以加强属性。


  2、 增加几个对于非R和小R比较难拿到的伙伴,而VIP上可以轻松拿到。


  3、 专属头像功能。可以类似刀塔,可设置伙伴作为头像。


  总的来说,VIP功能吸引力度不大在于,VIP跟非R之间,VIP等级之间的差异化不大,在竞技场,你并不知道哪个是VIP玩家,VIP玩家优越感较低。


  9.2开服期间活动运营评价


开服活动

评价

刺激消费能力评分

(10满分)

等级礼包

(最高35级礼包)

鼓励玩家升级,间接促进消费,以升级为主,

主要消费:体力、精力、金币

5

开服基金

VIP3可1000钻购买基金,15级可回本,

后期可获得大量钻石,吸引力度较大。

9

VIP周礼包

少量钻石购买高价物品,VIP对应礼包数量不相同且只能购买一次,

七天可重新购买。

5

VIP礼包

少量钻石购买高价值礼包,每个礼包只能购买一次。

5

七日奖励

签到大量钻石金额。对于七日留存能力很大。

4

限时抢

就是购买随机物品。类似抽奖,加速玩家消耗钻石。

6

充值红利

累计充值,超低钻石购买超值物品装备等,有利于留存

8

分享有礼

钻石奖励力度大,可以分享微信微博QQ等社交平台,非常有利于新增。

7

开服狂欢

(七日任务)

类似于每日任务,以七天为期限,让玩家快速理解游戏内涵。

5


  本人的消费记录:


时间

金额(元)

内容

原因

累计(钻)

VIP等级

第一天

68

680钻+钻石至尊卡,运营期间每天120钻

开服基金,VIP4体力上限

680

4

第二天

6

60钻,送60钻

连续充值奖励诱惑,目标是连续七天充值

740

4

第三天

6

60

凑够七天

800

4

第四天

98

980钻送980钻

凑够七天,冲VIP5,开启3倍战斗速度,

1780

4

第五天

60

600钻送600钻

同上

2380

5

第六天

30

300钻送300钻

冲VIP6,顺便凑7

2680

5

第七天

25

250钻+每天120钻

月卡叠加至尊卡,冲VIP6

2930

5

6

60

冲VIP6

2990

5

6

60

冲VIP6

3050

6


  有杀气童话开服活动做得还是相当不错的,根据我自己的消费记录和消费的原因判断,以下几点做的比较不错


  1VIP3可购买开服基金


  钻石奖励非常丰厚,玩家有较大的动力去充值成VIP3会员去购买,并且购买了基金后,玩家也需要升级才能拿到相应的奖励,坑上加坑,比较值得推崇。


  2、累计充值


  累计充值也是一个相当不错的刺激消费做法,这种做法激发消费者的充值欲望在于奖品是否够吸引,我觉得有杀气的奖品还不够吸引,我觉得中途还可以再增加意见稀有装备,加强刺激消费的力度。


  3、分享有礼


  作为一个为游戏提高新增的外部互动,以钻石作为刺激,相当有效。


  对游戏总体而言,游戏深度不足,后期消费动力缺乏。


  游戏玩法都后期比较单一,除了有收集癖好的人,一般只需要凑够三个最佳实力伙伴,和6个普通助战伙伴就足够,建议增加PVP玩法系统,应该增加只有大R级以上才能拿到的装备或者伙伴。


十、总结


  1、 作为一款相对比较大众化的游戏,有杀气选择了对的时间开服,7月份正值暑假,会吸引很多学生党。


  2、 开服运营活动吸引消费力度大。


  3、 服务器开设速度快,分散大R以上用户,保存消费欲望。


  4、 数次扫荡没有限制,非R较快开启2倍战斗速度,减少玩家重复操作时间,游戏顺畅顾及非R玩家,同时这样也可以使体力精力消耗速度加快,促进两者消费。


  5、 养成系统比较简单,战斗系统操作方便,玩家理解成本低,且以童话故事作为背景,倍感亲切,更容易让玩家接受。


  6、 游戏的战斗玩法在于阵型和助战系统的影响,玩家初期以收集伙伴为主,后期以伙伴和养成为主的发展,使得玩家并不注重游戏伙伴的收集,更单面化的倾向对战斗力的提升及养成。我觉得在于收集方面的坑在于不同伙伴的投放,游戏缺少伙伴投放的系统,因为游戏的成长速度比较快,相对的只能让玩家更加注重伙伴收集,才能玩家消费范围。


  关于伙伴的投放建议:


  A、挖矿系统可以以不同伙伴的投放使用,相应增加挖矿的数量。


  B、竞技场分伙伴属性进行PK


  C、伙伴属性的相克游戏并没有考虑,只是纯粹的存在这一的属性,这方面可以相对在数值上做修改,突出伙伴的属性相克能力,这也可以使玩家重视每一个不同属性的伙伴收集。


  7PVP系统扩展空间比较大,在成长较快的前提下,很快产生一批高级玩家,这些高级玩家在PVP系统单一的情况下,流失较为容易,我觉得有以下建议:


  A、公会玩法可以增加,如:


  用印记收集成员的财产,购买可攻打的副本。


  增加领地占领系统,增大公会间的矛盾


  B圣器抢夺增大稀有抢夺概率,增加抢夺人员间的矛盾(游戏中复仇回抢也是一个不错的选择,可以保留)


  C、竞技场玩法单一,可以分类分属性限制玩家竞技,或者增加实时匹配对战功能。


  8VIP功能单一,大R消费动力不足,消费者和非R得区别度不大,针对大R建议:


  A、新增加VIP套装


  B新增有较难收集的稀有伙伴和稀有装备增加大R和中R的差异(因游戏暂时还没有特别难收集的伙伴和装备,对VIP6(自己)来说,10天已经收集到了够用的伙伴和一套稀有装备)


  题外话:


  有的玩家吐槽为什么不设置虚拟摇杆,虽然游戏还是可以设置虚拟摇杆的,不过我觉得作为手游,特别是针对触屏时代的手机游戏,虚拟摇杆对触屏手机来说是一种退步,是软件跟不上硬件的一种体现,好不容易才脱离了按键,却偏偏要硬加一套虚拟的按键,这并没有好好尽触屏手机的功能所用,我认为游戏设计应该是把手机的特色性能尽可能的发挥出来,如结合触屏的特有的属性和手机硬件性能如重力感应等,这才是以后手游发展的方向。



分析有杀气童话时记录的脑图


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