Unity跨线程操作的问题

发表于2015-08-16
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       Unity是不允许后台线程操作UI层资源的,当然这里也包括gameobject相关的东西,连texture的生成都不允许后台线程操作。这一点,其实无可厚非,为了安全起见,其实很多都这么干的,除了超级信任程序员的C++,C++语言的设计基于对人的信任,觉得程序员这么写都是有理由的,当然,事实证明,永远别和上帝比赛,因为上帝肯定能给你整出更白痴更不值得信任的用户。

       所以,事实也证明了,C++程序容易coredump,这个都是得益于信任了不该信任的程序员。因为程序员其实大部分时候头脑就是浆糊,他自己都不清楚自己为啥写下这几百行代码,所以,某一天他回头看的时候会很费解当时为何如此白痴,然后卡卡全删掉。有了C++的前车之鉴,后来新生代的java和C#就来不信任用户了,觉得用户全傻逼,整天干不靠谱的事情,于是一堆限制,如C#中switch下的case必须配合break,否则case下面只能一行不写。如goto语句绝对不准竟然跑到循环里面去,等等,其中UI不准跨线程操作也是其中一点。当然微软没做那么绝,你还可以通过代码让他相信你,不过,不建议你这么干,因为你真的不值得信任的。这一点,unity就很好,绝对不信任你这个坑爹货。

       现在的问题是,我们真的需要跨线程操作UI资源,如根据通信得到的数据决定某个物体变大变小还是旋转的等等,很正常的需求,如从服务器拿到mesh数据动态生成出一个物体,又或者从网络某个旮旯处拿到一张图的流以及着色器的文本,生成出一个材质球,然后交给某个物体使用。这些都是正常不过的功能需求。但不能跨线程咋办,通信总不能发放主线程来同步通信吧,除非你是天坑,否则,你绝对不会这么干。


       本文就提供一个很是简单的脚本,解决这个问题。然后你就可以类似winform里面的this.invoke()来实现夸线程操作了。


上代码:
 
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/* Copyright (c) 2015 3shine.com
* Anthor:penguin_ku(十月)
* DateTime:2015/5/3 22:35:41
* FileName:MainTaskProcessor
* MachineName: win8.1-04020905
* Version:V1.0.0.0
*
* Function:
* 1、
* 2、
* 3、
* 4、
*
* Tip:
* 1、
* 2、
* 3、
* 4、
*
* Modify:
* DateTime:
* Remark:
*/
using Assets.Core.Common;
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;
using UnityEngine;
/// <summary>
/// 主线程任务处理器
/// </summary>
public class MainTaskProcessor : MonoBehaviour
{
#region 私有变量
private static System.Object m_oneLoopQueueLock = new object();
private static List<TaskUnit> m_oneLoopQueues = new List<TaskUnit>();
#endregion
#region 公开方法
/// <summary>
/// 追加一次性任务
/// </summary>
/// <param name="p_action"></param>
public static void AppendOneAction(TaskUnit p_action)
{
lock (m_oneLoopQueueLock)
{
m_oneLoopQueues.Add(p_action);
}
}
#endregion
#region 生命周期
private void Start()
{
gameObject.name = "MainTaskProcessor";
}
private void Update()
{
for (int i = 0; i < m_oneLoopQueues.Count; i++)
{
var item = m_oneLoopQueues[i];
item.CurrWait += Time.deltaTime;
if (item.CurrWait >= item.Interval)
{
item.Action();
item.CurrWait = 0;
item.CurrLoopTimes++;
if (item.LoopTimes != -1 && item.CurrLoopTimes >= item.LoopTimes)
{
m_oneLoopQueues.RemoveAt(i);
i--;
}
}
}
}
#endregion
}
 


其中有一个结构体
 
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/* Copyright (c) 2015 3shine.com
* Anthor:penguin_ku(十月)
* DateTime:2015/8/11 10:04:24
* FileName:ActionUnit
* Version:V1.0.0.0
*
* Function:
* 1、
* 2、
* 3、
* 4、
*
* Tip:
* 1、
* 2、
* 3、
* 4、
*
* Modify:
* DateTime:
* Remark:
*/
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;
/// <summary>
/// 执行单元
/// </summary>
public class TaskUnit
{
#region 公开属性
/// <summary>
/// 设置或获取需要执行的操作
/// </summary>
public Action Action { set; get; }
/// <summary>
/// 设置或获取等待间隔
/// </summary>
public float Interval { set; get; }
/// <summary>
/// 设置或获取需要循环执行次数
/// </summary>
public int LoopTimes { set; get; }
/// <summary>
/// 设置或获取当前等待时间
/// </summary>
public float CurrWait { set; get; }
/// <summary>
/// 设置或获取当前循环次数
/// </summary>
public int CurrLoopTimes { set; get; }
#endregion
#region 构造函数
/// <summary>
/// 构造函数
/// </summary>
/// <param name="p_action"></param>
/// <param name="p_interval"></param>
/// <param name="p_loopTimes"></param>
public TaskUnit(Action p_action, float p_interval = 0, int p_loopTimes = 1)
{
Action = p_action;
Interval = p_interval;
LoopTimes = p_loopTimes;
CurrWait = 0;
CurrLoopTimes = 0;
}
#endregion
}
 


       于是你就可以这么使用了,在场景里面新增一个物体,把那个脚本拖上去。如果你涉及多个场景切换的话,记得脚本里面增加一句标记下别销毁。
       然后在需要跨线程的地方就这样用:
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MainTaskProcessor.AppendOneAction(new TaskUnit(() =>
{
/*你的代码*/
}));
 

原文链接

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