论游戏剧情的自我修养

发表于2015-08-13
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GameNArrative

就我个人而言,营销一款游戏最重要的部分就是剧情。玩家们会因为一款游戏中的“故事”去购买,但去瞄一眼Steam的业绩就会发现,绝大多数玩家直到最后都没有得到他们想要的。

 

这似乎是相对某些特殊媒介而言的。想象一下,一场电影在放映了45分钟后有70%的观众离席。再想象一下读《权力的游戏》这样长篇小说的人,读了三分之一便半途而废,“这书很好看,不过我现在要开始读《指环王》了。同样,我也没有打算把它读完。”

 

玩家们可以不理会,有些游戏剧情的确伤了他们的心,但是这不应该打破他们对其他游戏剧情的期望。对开发人员来说,在E3上大张旗鼓地宣扬即将复杂化和成熟化一个游戏剧情,但实际上什么都没做,仅仅是制造了一些噱头。

 

创造出一个伟大故事的开始,但并不关心它会如何发展下去,这是非常简单的。

 

所以活该一直失败!

 

这就是Peter Dinklage在玩《Destiny(命运)》时,恨不得把游戏剧本从窗户扔出去的原因。这就是Emma Stone说她宁愿野餐时玩她睡着的狗(Sleeping Dog)也不愿意玩《热血无赖》(也叫Sleeping Dog)的原因。我没有赶上Kevin Spacey《使命召唤:高级战争》的发布会,但是据Polygon的报道,其中90%是在扯淡!

 

毕竟,作为一个独立开发者,我们并没有跟他们在同一艘船上。我们有很好的理由来实际构建一个好的游戏剧情,从而吸引玩家进入游戏。可能并不能吸引明星来代言,也可能没有大量供我们差遣的职业水军。但是一个足够好的剧情可以让我们在市场激烈的竞争中出奇制胜。

 

游戏剧情在某些方面或多或少对游戏有着深远的影响,我认为每个独立开发者都可以深入考虑一下,从中受益。希望这篇文章能给大家提供一些有用的建议,无论读者是否是剧情设计师。是出于这个职位上的工作需要,或者仅仅去了解为什么与你合作的原作者会讨厌你。

 

这与天资无关。我也并不是一个有才华的作家。所做的只是记住一些相对简单而直接的想法,当构思出来一些东西的时候我会有意识的做一些工作去测试。通过同样的方法,我认为大家都可以得到满意的成果。

 

1.留心“意外”

人们通常会被一些事物固有的神秘感所吸引,这可能与古代人类先祖担心草丛里隐藏着危险的掠食者有关,能吸引我们注意力的永远都是那些看上去很模糊的东西。

 

除了搭建黑暗深沉的色调之外,我也会做一些具象化的东西。我的目标是从根本上搭建一些涵盖面非常广的有趣的新鲜事物。一遍又一遍的回头去看,试着去发现它们。

 

如果游戏并不是以这样一个方式开头,也不能说明它完全不好玩。可以试着通过一种幽默的方式去争取时间。我只能说“在未知中摸索,做什么都不为过。它会选择特定的人群并且让他们坚信至少在一段时间内正在做的事情是有意义的。”

 

所以,大胆的去尝试。如果已经有了一个故事蓝本,试着把其中一部分内容提前并隐藏起来,再给出一种隐晦的暗示。我们会惊奇的发现这能带来不少乐子。

 

2.让玩家感兴趣的永远都是“人”

我并不想借用《英雄的旅程》中的观点,但它成功的诠释了一点--一个很多游戏中的剧情似乎都没有抓住的要领:关于“人”的现实并有意义的描述。

 

在剧情的背景下,“改变”那些人物—或许他们经历过的事情并没有产生多么重大的影响—但重要的是保持玩家们对他们的兴趣。

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为什么《末日余生》的结局如此强大?因为Joel和Ellie所经历的那些创伤性事件。玩家们了解他们能做什么以及不能接受哪些经历,进而看到他们的经历如何影响到他们对彼此的理解。

 

为什么《寂静岭2》那么屌?因为它所阐述的是关于一个人怎样接受自己的过去、他所做的一切造成的结果以及这么做的原因。

 

但是在此之前,很重要的一点是现实主义!

 

为什么《生活真奇怪》显得如此诡异而又不和谐?因为这里面的人物表现的不像人。如果看到一个人在盥洗室中被人谋杀了,你会被吓的屁滚尿流的跑出来—而不是淡定的去把尸体挂到草坪上。

 

为什么《看门狗》被认为是一种“艺术犯罪”。因为它里面的人物表现不像任何东西。他们不会变化,不会成长—他们从一开始就显得几乎完全没有意义。

 

我曾经说过这并没有什么规矩可循,但事实是我说谎了:即使是超自然的剧情设定,也不应该破坏人们最基本的人性,除非有什么其他原因。同时,什么都不做并不是什么好事。

 

话又说回来,也许这并不适用于所有人。也许游戏剧情并不是关于人们如何挣扎,成长,和改变。话虽如此,如果能找到一种方法能包含剧情所涉及的方方面面,那对我们的剧情创作无疑是有力的支持。

 

大胆去尝试!尝试去创造一个能通过各种各样的事件来塑造并改变的,关于人们真实行为表现的剧情。假如游戏的主角从开头到结尾一直是一个硬汉式的冷血杀手,一成不变,那这个剧情我认为并没有出彩的地方。

 

3.不要低估游戏中戏剧式的表现

在文章最后,我希望抒发一些个人的感慨。

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阅读一些戏剧作品。欣赏一些经典的当代戏剧,并不需要挖空心思去研究那些脚注。莎士比亚的作品是美妙的,但阅读《圣经 创世纪》,你会发现展现在你面前的完全是另一个世界。

 

去看看David Mamet、Eric Bogosian、Ralph Page的《Say Goodnight, Gracie 》等作品。去阅读这些大咖的作品,寻找一个能引起强烈共鸣的剧作家,寻找一些共通点,尝试着让游戏的剧情去引起玩家的共鸣。

 

人们经常说玩《真实阳光》就像在阅读一篇短小精悍的故事—但我认为不是。在我的眼中它是一出戏剧,一场精彩的表演。

 

《这是我的战争》是戏剧性的,《史丹利的预言》是戏剧性的,《请出示文件》同样是戏剧性的。

 

阅读一些戏剧作品。他们经常关注于一些时髦并带有现实主义色彩的独白及对话。我认为这种表达方式可以完美的契合到剧情创作中,从而更充分地表达我们在游戏中所要叙述的故事。在某种程度上,我甚至认为戏剧可以帮助我们解决一些经常困扰着独立开发者的局限性问题。

 

这可是一件大事,我只是从表象上阐述一下。David Cage使我们的游戏剧情更接近电影的表现。作为一个独立制作人的角度出发,几乎可以肯定,以直接并贴合生活的方式来争取让受众感觉到细腻、亲切并产生共鸣的方式永远都是最有效的

 

换句话说:戏剧性

 

阅读一些戏剧作品,如果居住的地方附近有条件看一些戏剧表演,那么非常好,除非有足够的预算去听高品质表演。我建议可以阅读一些戏剧剧本,这样可能会比去看戏剧表演效果更好。试着去深入思考,一个好的剧情如何像戏剧或者剧本里那样,通过视听表现,使其在游戏中更鲜活、更完美。

 

作为一个独立开发者:灵活运用我们的优势!

via:GRG游戏研究组

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