文案策划之起源篇(二)

发表于2015-08-10
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前言

 

    上一课我们讲到世界观的基础概念,相信大家对世界观已经有了基础认识。这一课我们就正式进入正题,重点内容有世界观架构步骤、剧情策划做法。

 

    上一课中,我已经写明了文案策划的三大职责:世界观架构师、剧情策划、美术策划,那么第二个剧情策划是具体做什么的?


 

         

剧情策划的概念 

 

    顾名思义,剧情策划就是专门负责剧情这一块的。

 

    主要职责:根据游戏世界观的要求,设定游戏剧情,用于支持游戏中的各种玩法和系统。以单一视角展示游戏世界的某个层面,要求情感化、故事性和戏剧性。

 

    工作要求:

        1、 剧情文档;

        2、 剧情符合世界观框架;

        3、 剧情为游戏玩法提供支持,可转化成任务,也可成为某系统的背景;

        4、 流程式剧情要求逻辑清晰,可实现,并辅以流程图;

        5、 按时完成、文字规范;

        6、 此工作主要由文案小组全体参加,剧情策划负责。


世界观的架构步骤

 

(这里省略工作上的步骤)

 

    1、世界起源和演变

 

    想要了解一个事物,就必须从起源开始讲起。有始有终,没有开始哪来发展和结束?之所以将它放在剧情篇,是因为要搭建世界起源和游戏故事背景之间的故事。

 

   看仙剑的世界起源:

 

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    天地处于“混沌”状态,有“盘古”生于其间。盘古身体不断成长,原来的混沌状态不能容纳其身体而分裂, “清气”上升为天,“浊气”沉降为地。盘古死后,其精、气、神分化成三位大神,分别为伏羲、神农、女娲。被称为“三皇”。原本蕴藏在盘古身体内的“灵力”逸散,分解为水、火、雷、风、土“五灵”,散于天地之间。而盘古之心悬于天地之间成为连接天地的纽带,并与天界清气所钟之地连接,因清浊交汇而生“神树”,成为天界生命之源。

    因天地间生灵太少,三皇分别以不同形式创造生灵。伏羲以神树吸收神界清气所结的果实为躯体,注入自己强大的精力,创造出“神”。由于神树果实来源稀少,因此神的数量极少,但灵力强大。神不耐大地浊气,因此居于天,形成“神界”。神虽然有男女之分,但交合繁衍后神本体会失去灵力逐渐死亡,并不能增加神的数量,因此被严禁交合繁衍。

    神农以大地土石草木为体,灌注自身气力,创造出“兽”(包括走兽昆虫)。因神农注重数量和能力,因此兽的种类、数量很多,且能力多样,但是心智没有开蒙。

    女娲以土、水混合,附以自身血液和灵力,用杨柳枝条点化,依自己模样塑造,造出“人”。人体态优美,富有智慧,但体力较逊,虽然没有特别的能力,但领悟力极强。

    神居于天,人、兽居于地,另有“鬼界”作为人、兽等生灵的轮回中转之所。数万年来相安无事。后因人、兽过度繁衍,时有冲突。

    后三皇之一的神农在人间暴毙,一说因尝百草中毒而死,另说是因为他与兽交合繁育后代而死。不久,兽类中出现了一个具有极高智慧的统御者--蚩尤。蚩尤率领兽族向人类开战,意图独占大地。人类取得神族援手,在神将轩辕氏的指挥下击败蚩尤大军。蚩尤拼尽余力,打开异界通道,将残部送达异界。蚩尤残部在异界逐渐修炼成魔,“魔界”也逐渐形成。而蚩尤所打开的通道,后世称之为“神魔之井”。神魔之井是连通神魔两界的唯一通道,神魔两方在里面设有重重障碍,并派重兵防守,严禁两界生灵通过。

    兽类中偶有经过修炼,激发出自身继承的神农力量,成为具有特殊能力的“妖”,而人类经过修炼也能激发出自身继承的女娲灵力,修成为“仙”。妖和仙的形成除了和天赋以及修炼有关外,还和地气有关。因此天上便有了“仙界”,人间也有十大洞天、三十六小洞天、七十二福地等“仙界”,其中最著名的仙界就是盘古之心所在的“蜀山”以及天上仙界下方的“昆仑山”。相对应的,虽然看起来妖类都单独行动,但群妖聚居的妖界也是确实存在的,妖界之所在,乃是一处比蜀山更靠近盘古之心的处所,谓之“里蜀山”。除此之外,人间也分布着大大小小的妖类聚居之所,但规模都不可和里蜀山同日而语。

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    通过上面的文字我们可以了解到这个仙剑世界是怎么产生的。从世界起源到故事背景,中间经历了多少时间,每一个时间段世界怎么变化,出现了哪些种族,各发生了什么事情,这些都是剧情策划要想好的,也是麻烦点之一。

 

  其中,最重要的是大事件和英雄塑造

 

  在平凡的世界演变过程中必须要有一个矛盾爆发点,也就是所谓的大事件,使后世产生巨大影响,例如神魔大战、混沌爆炸之类的。例子中的盘古之死、《魔兽世界》的守护者Guardians在艾泽拉斯大陆上建立了提瑞斯法文明,就是一个大事件。

 

  在一个大事件中,必须要有一个印象深刻的突出人物。如何让人印象深刻?就是有特色或专长、特殊行为。是他主导了这场大战,或者是他技压群雄改变了大战的走势,又或者是全能,这些都是英雄塑造的关键点之一。(仔细推敲,一个大事件、英雄塑造也包含了世界观四大关键点:结构、阶级、事件、时空)

 

  例如仙剑的盘古、《魔兽世界》的守护者Guardians、《暗黑破坏神》的Horadrim组织第一次封印大菠萝,这些都是英雄塑造。


    2、故事背景 
 

 

  也就是当前游戏时间点的环境,这里相信不用细说大家都知道的。如果想省略麻烦也可以直接把世界起源和演变当成故事背景。不过我并不推荐这样做,让玩家过早知道历史,就没有什么惊奇的版本更新内容和后续开发

  无论是系统数值还是文案,都必须留有后路,也就是“遁去的”,它是你后续维持更新的重要保障。

 

  这里还是简单讲下吧,一个好的故事背景必须要有矛盾,各势力的大小矛盾,小到人类之间的战役大到种族之间的战争,让玩家知道这个游戏世界并不是一个简单的游戏世界。

 

  且看下面梦幻西游的故事背景:

 

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  话说五百年前,紫霞仙子私下凡尘,邂逅妖猴孙悟空,展开了一段凄绝美绝的旷世奇情。不想妖仙之恋为天道所不容,天庭为了维护神仙至高无上的尊严宣布要荡平魔界,而孙悟空因紫霞仙子之死而疯狂,率领群妖对抗天庭。人类为求自保,或投身于两方之一,或自成一伍,一场人、仙、魔三界混战就此拉开帷幕,三界间战火屠天,秩序不复存在。战争终以天界击败孙悟空而终,令其堕入轮回思过。

  时至大唐贞观年间。三界大战已平息五百余载,世间重又恢复了安宁与繁荣。当世分为四大部洲,众生善恶不一。东胜神洲居生奇兽灵仙,日月精华,敬天地礼法,心爽气平;北俱芦洲为蛮族所踞,多生凶禽猛兽,异常凶险;西牛贺洲多隐仙庭道馆,习阴阳之术,养气潜灵人人固寿;而南瞻部洲独为人世红尘之所,亦为人、魔、仙三族混居之地。

  天地间芸芸众生分为人、仙、魔三大种族,各族天赋不同,自有所长。超脱而飘逸的仙族能够掌握天地之灵气,并能将他们转化成为百变神通;从阴暗中走出的魔族崇武好杀,他们也往往拥有超强的战斗力和抵抗力;看似平凡的人类在战火中习得阴阳五行之理,演化为玄妙的法术和武学。并尝试挖掘自己强大的心灵力量,立身于三界之间。三族均各自创立四大门派,以广纳门徒,传授技艺,壮大声威。

  观音大士观众生相,三界大战之后,心魔肆虐,尘世中人性的莲花已经枯萎。邪恶与欲望逐渐滋长,吞噬了心灵间的良善,将巨大的潜力引入无边的黑暗,而佛主如来处有三藏真经,可以劝人为善,待要送上东土,只怕众生愚昧,毁谤真言,故决定广募与佛有缘之人,遍大义于天下,寻找五个天命取经人。《梦幻西游》的故事由此展开,玩家将在经历一段际遇后得到金莲花,成为有佛缘之人,接受寻找天命取经人,帮助他们拂开尘眼,见性归真的使命。

  这五个天命取经人中,有佛祖座下被贬下凡尘的金蝉法师;有调戏嫦娥犯了天条,被打入人间投了猪胎的天蓬元帅;有失手打碎琉璃盏惹怒王母,被罚下人间受苦的卷帘大将;有受冤背屈的神龙之子小白龙;更有五百年前大闹天宫,令各路神仙闻风丧胆的妖猴孙悟空转世。这五人或有凄凉身世,或有无限心结,更或全忘前世因果,变得愚钝不可教化。四海之大,该向何方寻找,该如何劝服他们甘愿苦历千山远经万水,到佛祖处求取真经,劝化众生,化解千年冤。一切都是未知,都等待着玩家的探寻。

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  这段故事背景就包含了世界演变、大事件、英雄、矛盾,清楚地介绍了当前世界的格局。不过由于梦幻西游的剧情表现力过于薄弱,以致玩家并没有什么剧情印象。


    3、反向逆行,建立金字塔实力体系(本篇重点)

 

  战斗,始终是永恒不变的游戏核心主题,接下来就是建立实力体系。拿《凡人修仙传》做例子,首先我们要做的就是设置境界体系:

 

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    本书修仙者按照境界划分,分为下境界、中境界以上境界三大阶段。

    下境界包括了炼气、筑基、结丹、元婴、化神等五层,

    中境界有炼虚、合体、大乘三层,

到了上境界其实只剩下渡劫这一层关口了,过了此层就可飞升仙界,与天地同寿了。

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  通过以上的境界体系,我们已然对《凡人》的实力阶级十分清晰,接下来往这个境界体系填充人物以及事件就可以了。看起来好像是一条直线,为什么我会说是金字塔呢?因为越往后越难修炼,意味着强者会越来越少。例如炼气期有一百万人,能修炼到筑基期的只有五十万人,而人界的巅峰元婴期才不到10个人。

 

  主角就从金字塔的底部开始爬,以曲线游走方式尽量将金字塔每一个角落都走一遍,迟早会爬到金字塔顶端的。

 

  将故事背景的人都了一遍,主角接下来该如何是好?自然是向古老的传说出手了。因为按一般的传统认知,经验值越高实力越强,从世界起源就开始练级的角色,肯定是强到毁天灭地了。

 

  当元始天尊都被了,这个世界就到尽头了,可以结局了。

 

    一般游戏里面是不可能将元始天尊(100满级)一开始就展现出来的,因为未来会开放等级,为了后续开发和保持实力阶级的严谨性,我们要有良好的习惯,去保留【遁去的一】。


    4、细化结构 
 

 

  当你从世界起源一直到故事背景的事件都填充完毕,恭喜,你的世界观已经完成开头了!接下来只要细化结构就可以了,例如势力、地貌、职业、力量之源等等,不详细多说。

 

  备注:故事背景与系统没有契合,就会产生梦幻西游这种尴尬地步,因为玩家对世界观没有深入的了解和体验。如何契合?将核心系统写在故事背景之中,强调它的重要性,然后用任务引导玩家深入了解。

 

  赋予系统合理的文化,就会有不同的叫法。例如一个宠物系统,有的游戏叫召唤兽,有的叫武将,有的叫仙灵,有的叫通灵兽。关键还是合理地存在世界观中。

 

  第三课:任务篇,也属于剧情策划的事,敬请期待。


剧情的表现力

 

  一个游戏的剧情,要如何清楚地让玩家感受到?说下常见的几个方法。

 

    1、大版本更新时的预告(资料片)

 

  每个资料片都要有不同的专题网页,一个大剧情事件,让玩家参与这个大事件是必须的,大事件最好还是用副本的形式存在,这点魔兽世界做的不错。

 

  这个预告要在官网中占的比例很大,不能用标题简单显示,至少要用FLASH配合图片,给人一种很大型的史诗感觉。如果主页的背景画面也换成资料片相关的内容,就会使玩家的感受更加深刻。

 

    2、锁屏动画效果(或者CG)

 

  就是玩家可操作,让程序播放动画效果。这个效果可以是程序做的,也可以是做好CG再放上去。



    3、单独的任务类型

 

  把剧情放到主线任务,一般属于不划算的事情。因为玩家是没空去看文字的,为了冲级玩家只会快速点掉,然后快速完成,剧情完全进入不了玩家的脑袋。(除了少数极为蛋疼的玩家。)所以,我们要把剧情放到单独的类中,让玩家自发的去填充游戏世界观,而不是被动的接受。

 

  但是,主线任务还是要有一定的剧情基础,因为主线任务是贯穿整个游戏的生命周期的,也是用来触发剧情任务的条件之一。



    4、任务的表现力

 

  如果任务窗口是接任务和交任务固定的,那么玩家就没有代入感,只是游戏的一个操作罢了。剧情任务最好还是用全屏交互弹的形式,让玩家有与NPC正在交流的感觉。交互弹就是玩家说完NPC说,形成一种交互对话。另外最好还是有双方的头像,更有代入感,让玩家明白自己在跟谁说话。这个头像如果有不同的表情和动作就最好不过,不过这需要美术资源,一般来说没必要。(如果条件允许还是做上比较好,可以提高玩家的体验感)

 

    5、事件的完整性

 

  详细介绍起因、经过、结果……结果变成起因,从而无限循环,由多个任务来描写一个事件。这样可以保证事件的完整性,加深玩家对于事件的总体印象。一次性的东西总是容易遗忘的,如果叫你去杀某人,但是没交代原因和结果,那么玩家就会遗忘这个事件。如果多次提到这个事件,那么玩家的印象就会很深刻。(例如膝盖中箭,本来一个普通的对白变成了火爆用语,就是因为出现频率过高【世上本没有路,走的人多了也便成了路】)

 

  任务名称最好是分为XXX1、XXX2、XXX3,例如兽族入侵(一)、兽族入侵(二)、兽族入侵(三),任务名称是玩家第一眼看到的东西,多次看到兽族入侵,自然让玩家知道兽族正在入侵。



    6、答题系统

 

  利用答题,将剧情纳入考题,重复的出现,玩家自然会有印象。



    7、其他 


  第一版的草稿都会比较乱的样子,想到什么写什么,可能缺少什么或者有什么疑问的,请与我讨论,谢谢,呵呵。第三课任务篇,也属于剧情策划的事,敬请期待。


转自:游资网

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