文案策划之世界观篇(一)

发表于2015-08-10
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前言 


 

    我们国内的游戏行业起步比较晚,对于策划的各个职位尚未有公认的明确定义。本人不才,战战兢兢摸索了数年,对于文案策划这一块有了一些见解,此番抛出观点,望各位不吝赐教。以下言论皆为一家之言,大家姑且看之,如有不足之处还请各位多多谅解。

 

    在寻常的策划部门中,基本会分为1+3结构:主策划系统策划数值策划文案策划

    至于剧情策划关卡策划,剧情策划是文案策划的衍生物,下文将会提到;而关卡策划,根据百科所查,在DOOM类型的三维射击游戏出现之前是没有游戏关卡设计师这个称呼的,在游戏公司也没有专门的被称为关卡设计师的人,是在当关卡设计的工作量和复杂度大到一定程度,关卡设计的工作就独立出来了,需要专人负责,关卡设计师这项职务也就诞生了。意味着,大型公司和作品才会将这个职位细化出来,小中型公司一般情况下不会特地设置这个职位。

 

   执行策划,则是执行上头分配工作的人,工作内容实际上也是系统数值文案这三大块的,所以这里就不将它列举出来了。

 

    本人就侃侃上文所说的三大策划之一的文案策划,这也是最容易被忽视的策划。原因,在寻常游戏人的眼中,系统玩法才是第一核心;原因二,他们对文案策划一知半解,认为只是做文字方面的工作;原因三,有这个钱不如招个系统或执行实际点。于是就造成了一种现象,小团队和游戏基本无需文案策划,文案策划基本只存在大公司和大项目团队里面。

 

    那么,什么是文案策划?这就要先给文案策划定义一个概念。



文案策划的定义

 

    首先,我们先列举出文案策划具体有哪些职责:


 

    1、搭建游戏世界观,设计游戏剧情。


 

    2、根据游戏世界观设定,为各系统赋予背景文化,提出人物、NPCarmy、地图、道具、技能特效等美术需求。

    3、设计任务、对白等文字方面的描述。


 

    以上是本公司的文案职责,各家公司的职责虽然各有不同,不过大致上是相同的。根据以上职责我们可以将文案策划分为三大块:世界观架构师、剧情策划、美术策划。


 

    接下来要说的就是第一位也是最重要的职责——世界观架构师。


 

世界观架构师的职责 
 

    主要职责:游戏世界的宏观设计,确定游戏文化和游戏背景。要求逻辑性准确性,突出文化性和思想性。按照游戏主策划设计要求,设定、撰写游戏描述文档,以达到游戏主设计师的世界观设定要求,并需要对策划组、美术组以及产品其他相关部门进行交流,确保参与设计、宣传的同事了解游戏世界观的构成。


 

    世界观是游戏必然存在的,那么什么是世界观?接下来要说的就是本篇文章的核心内容——世界观。

 

世界观的概念

 

    世界观在哲学里是对世界总的根本看法,由于人们的社会地位不同,观察问题的角度不同,形成世界观也就不同。

 

    如果在世界观前面加上游戏、文学等字样组成了某某世界观,那么“世界观”一词在这里已经没有使用其本意而是引申义。【世界观】就成了“故事背景”以及“自然法则”,简单的说就是设定。大家可以直接理解成故事背景设定或者“游戏世界的客观规律”。

 

请看下面的参考资料:

 

    【摘自百度百科】当世界观与“游戏”等名词连用,形成诸如“游戏世界观”等词组的时候,其含义不再是某种看法或者观点,而接近于近“故事背景”或者“自然法则”,是游戏或所属其余文艺作品中假设成立的客观规律.从这个意义上来讲,“世界观”类似于数学证明中的“题设”或者公理化方法中的公理.例如俄罗斯方块的游戏世界观就是:“这是一个幻想的世界,天空中经常会出现四个一组的宝石,在和现实世界一样的重力作用下下落到一口井中.当宝石接触到井的上沿时,这个世界就将毁灭.如果宝石将井的一层全部填满,那这一层的宝石就会全部消失,堆在上面的宝石也将落下,填补空间.这时一位勇者出现了,他能用自己的念力控制空中的宝石旋转并改变位置,他的任务就是将宝石放到适当的地方来阻止世界的毁灭……”注意,这段叙述并不是人们对客观世界或者对游戏世界的一种主观的看法,而是在游戏世界中必须遵循的一种客观的规律,“世界观”一词在这里已经没有使用其本意,而是改为使用引申义了,大家可以直接理解成故事背景或者“游戏世界的客观规律”。

 

    由于是客观规律那么就要求设计者务必符合逻辑,能够对游戏里的一切现象进行自圆其说。逻辑不是说符合现实逻辑,而是符合设定逻辑。例如设定仙族强于魔族,那么这个基础定律就不能被推翻。一旦推翻就是不符合逻辑。


 

    在游戏里面所看到的一切都是世界观(的构成)!例如俄罗斯方块为什么是方块不是水果?为什么满一行就会消除?例如超级玛丽为什么吃星星会无敌?为什么吃蘑菇身体就会长大?例如坦克大战为什么吃星星徽章会坦克升级?为什么吃枪徽章可以消灭铁块,为什么基地挂了游戏就失败了?

 

    这些都是设定,这些都是客观规律,这些都是世界观(的构成)。

世界观的地位


 

    一般来说,低收入的游戏或者小团队是不需要特地去构架世界观的,想在游戏里添什么就添什么,比较随意,游戏的世界观也就比较零碎。也就是说一般的游戏团队中可以缺少文案这个职位的。可对于高收入的游戏来说,世界观可是延长游戏寿命的关键之一!

 

    玩游戏的玩家基本上分为四个阶段:困惑期、兴奋期、参与期、厌倦期。

 

    在玩家对游戏系统十分了解之后会进入厌倦期。排除开放新系统之外,这时候如果有一个完整的世界观摆在他面前,那么他就不会认为这个游戏到尽头了,他就会去探索,因为游戏世界观对于他来说是很陌生的。当他对这个世界观认同时,那么就会产生归属感,更加融入这个游戏世界了。

 

    总的来说就是玩家系统玩到腻了才会去追求世界观,支撑起游戏的首要关键是系统玩法。不过还是要看游戏定位的,例如仙剑系列就是一个剧情游戏,是一个世界观大于系统的游戏。


 

世界观的构成元素

 

  世界观的元素包括:历史起源、世界形态(最初、发展、最终)、势力设定、物种架构、演变规律和世界地理等等,简单用下图所示:

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      世界观就是这样一个各元素组成的结构,越细化,世界观就越大,反之越小。下面说说本人认为的世界观其中几个关键点:



1、阶级

 

    顾名思义就是层次,从低到高例如小兵、校尉、将军就成了一个阶级;丝、平民、高富帅也是一种阶级。

    世界观具有鲜明的阶级性,其结构有点类似网状型的结构,里面元素越多所形成的节点越多,阶级就越多层越紧密世界也就更丰富。

    也就是,阶级决定世界观的大小!

    例如这个世界观包含并细化了政治元素、经济元素、文化元素,光这三个分类阶级,就能够分化出很多层。例如穷人、平民、富人,这就已经有了三种阶级,货币也有普卡、银卡、金卡之分,流通渠道、物质价值、生产力、生产资料、储蓄金额也分大中小等等。

    经济底层决定上层建筑,光是这一层层的阶级细化,就足以编写一个史诗的世界观。如果要更庞大,那么元素就要越多。

    文化元素,有历史、地理、风土人情、传统习俗、生活方式、文学艺术、行为规范、思维方式、价值观念。历史,时间线的长短造成了阶级,地理的大小和数量也是一种阶级,至善与至恶也是一种阶级……

    简单举几个栗子:为什么东邪西毒的战斗会吸引到人,神魔大战会吸引到人,而两个小喽啰的战斗没有人感兴趣?为什么明星会吸引到人围观,而我走到路上没人送花?

    就是因为阶级不同!

    相反,如果明星整天跟群众混在一起,那就不会有距离阶级带来的特殊感觉了,因为大家阶级已经同化。


 

    再举个例子,海贼王与火影忍者的世界观之历史对比:

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    很明显,海贼王的历史阶级线比较长和细,意味着海贼王的世界观比火影忍者庞大。


 

    也许会有人说,事件(剧情)才是最重要的。

    好,下面来讲事件。


 

2、事件

 

    事件也就是剧情,有着人物、时间、地点、起因、过程、结果六个要素。一看似乎真的很重要,不过仔细想想,我们架构的游戏如果没有剧情会有玩家玩吗?会,大把游戏都是没什么剧情含量的(系统玩法是关键,剧情是锦上添花)。

 

    另外事件是可以由玩家自发的,例如参与副本、活动、打怪之类的这些都是事件。就拿打怪事件来说,如果玩家从没实力到有实力击败BOSS,那么玩家就会产生一种成就感、优越感,因为从低级的他变成高级了,这就是阶级变化所带来的快感。

 

    《刺客信条》的开场动画就是这样,你被困在一个图书馆内,听着冗长无聊的解说,在此期间只能简单地左右移动。再好看的情节也经不起一次一次的重复,游戏的乐趣在于创造自己的故事,而非反复观看别人的故事。

 

    论据二:人人之战和神魔之战、乡村斗殴和世界大战。

 

    同样是战斗事件(文笔且不论),大多数读者都会认为神魔之战和世界大战比较有看头,为什么?因为神魔之战和世界大战的阶级很高,是属于巅峰的战斗。战斗对象越高级战斗能力就越强越多样,这就是一种阶级。

 

    由此可见,剧情的重要性是低于阶级的。

 

    至于剧情要如何表现这里就不详细说明了,第二节课起源篇会讲到。

 

    好的剧情可以为游戏锦上添花。例如强化系统的引导,如果是简单的箭头文字引导,那么就比较扁平、简单,如果用剧情去修饰一下是不是代入感强烈多了呢?
    例如铁匠的收藏的精铁被抢走了要你去抢回来。你击败敌人之后铁匠告诉你精铁是用来强化的,你帮了他就教你如何用精铁强化

    会强化了,但是精铁这个材料怎么获得?这时候询问一下铁匠,铁匠自然乐意相告。告诉你精铁被一群半兽人控制住了,如果想要精铁可以从半兽人身上获得。接下任务目标击杀半兽人获得精铁。

    这样强化方式和材料获得的引导方式,是不是比较生动一些呢?

3、时空
时间 

 

    这里属于文化元素的历史,很多游戏都掩盖了时间线是因为他们掌握不了游戏的背景时间,也因为控制时间是个十分艰难的事情,需要大量的工作量因此没必要。不过还是简单跟大家讲讲。在故事背景的末尾就是游戏的时间,一般是很模糊的。

 

    那么如何推动时间线呢?可以通过大版本更新(资料片),来推移时间,会令游戏更真实更有深度,让玩家有更真实的代入感。

 

    具体的游戏时间可以不写,玩家会自动脑补,每次版本更新就是一个时间,例如上个版本是妖族乍现,这个版本是妖族入侵,下个版本是击退妖族,形成了开始、经过、结果,那么这已经体现出时间性和事件性了。

 

空间

 

    也就是场景地图,很少人会去研究地图的内涵,例如地理属性、区域文化……所以放到最末。当然,这个也必须有,否则玩家在哪里存在和操作呢?这也是世界观中的地理文化,如果地理全部是平原,那么这个世界的地理就单一了单一就会让玩家觉得枯燥乏味

 

    如果分成草原、高原、冰川、沙漠、海洋等地理环境,那么这个世界就丰富了,玩家就不会觉得枯燥单一,因为数量阶级性已经构成,这个网状节点已经伸展出多个节点,世界观也就庞大了。这里还是要说下阶级的重要性。

 

    如果追求完美,那么还是要利用一下空间的。想让一个地方令玩家印象深刻,可以注意以下的关键点:

 

1、任务的配合。

    例如一把神剑,插在了天渊山上。想要做任务就必须到这里领取,玩家来得多了,自然就会有印象。

 

2、具有关卡性。

    这个地方跟普通地方不同,需要达成某个条件才能到达,或者很高级,那么就会令玩家觉得这个地图很特殊,就有印象了。

 

3、美观。

    一个地方如果很好看,难道玩家会记不住吗?阶级性是不可磨灭的,好看和不好看形成了一种阶级,玩家自然有印象了。

 

4、其他

    (这里就不详细说明,文案策划第三篇会讲到)

      


 

世界观的基础要求

  

1、真实性
    这里的真实性只要来自符合逻辑,符合逻辑是指一个结果能够被合理地推演过程。如果没有过程,那么就要保持设定,不能推翻设定或与设定冲突。

    举个栗子,在一个现实小说中看见一只猫在天上飞,读者会有何感想?为什么猫会飞?不合逻辑啊。读者就会对这个世界产生疑惑,这个世界还是我们这个真实世界吗?如果这是设定,就不要定义为现实小说。一旦推翻了设定,这是在冲击读者对世界观的原本认知,没有可信度就不会被读者接受。 

    在游戏亦是同样道理,铁矿可以强化武器可如果换成水果呢?玩家就有“什么狗屁玩意?”的可信度,不被玩家信任这个游戏的可玩性就大大减少了。一旦玩家有其他挫败感,这种可信度会加剧玩家流失的想法。

2、专一性 

    这里主要是指主题,例如《傲慢与偏见》,主要讲的主题是爱情方面的,突然笔锋转写战争类的,读者会作何感想?根本牛头不对马嘴。就像观众原本就是冲着爱情剧去看的,结果播放的是战争片,读者还会有欲望看下去吗? 

    在游戏里,主题可以理解为核心玩法。例如传奇的核心玩法是无限升级战斗,那么仙剑那种突出剧情的主题很明显不适用了。石器的玩点在于宠物,策划却在人物上做文章,这也是后面版本玩家流失的原因之一。

3、统一性 

    这里指风格统一,这里的风格包括空间风格和文字风格。空间风格是指美术相关的元素,分内外两部分。内的部分例如角色,是哪个时代的人物,穿着是哪个时代的穿着,场景是哪个时代的场景。外的部分就是界面UI,这里就不多说了,一般由美术策划来负责。 

    而文字风格比较容易理解,简单说就是文笔。啥是文笔?文笔就是写作的方式和技巧。用古文还是白话文,风格是戏谑的还是严肃的。这里重点还是用词方面,必须保持文字风格统一。例如在《三国演义》小说中插入网络搞笑用词,这就是一种风格的破坏。在历史剧中插入偶像剧的剧情,这也是破坏力极大的。 

    就比如新拍的《三国演义》,定位是历史剧,却出现现代口吻的语言,这也是被观众吐槽的原因之一,毕竟很不协调。

 

    第一篇就说到这里,谢谢各位阅览。有什么疑问和建议可以跟帖,大家一起交流学习。当这些课程都讲完的时候,就会将这些稿子润色,合订成正文。


文案策划之起源篇(二)

 

转自:游资网

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