怪物猎人数值浅析

发表于2015-08-06
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              对于公式,多篇文章都有提到,各种公式的特点,大家也都很了解了。数值的设计,是使用适当的公式,构成我们预期体验的过程。

              本文将以这种由体验设计公式设计的思路来阐述一款动作游戏——《怪物猎人Monster Hunter》。某个角度,怪物猎人能算个成功的游戏但从另一个角度看,认为做到了极致。

C:UserstianchiDownloadsMH4 14种武器猎人设定铳枪.jpg

              版本至今,MH4G已经有了多达14种的武器,大剑、太刀、片手、双刀、锤、狩猎笛、枪、铳、斩击斧、充能斧、操虫棍及弓、轻弩、重弩。

              每种武器可以视作一个职业,他们每一个都被设计的与众不同,这是我们要设计出的第一种体验。

14类武器大约分成了7组:大剑/太刀、片手/双刀、锤/狩猎笛、斩击斧/充能斧、操虫棍、弓/轻弩/重弩。

大剑太刀招式较慢、单次攻击较高;片手双刀攻击较快,单次攻击较低;锤/狩猎笛在击中怪物头部时,产生气绝值,气绝值积累到指定值,怪物会眩晕倒地任君采摘;斩击斧/充能斧都有在剑和斧两种形态间切换的能力,斩击斧剑形态爆发,斧形态灵活,充能斧则剑形态蓄力,斧形态爆发;操虫棍可以撑杆跳骑乘怪物,骑乘成功怪物会倒地数秒;远程3武器分别属于飘逸、控场、炮台。每个组内的武器也各有侧重,不尽相同。

每种武器的面板攻击值都不相同,以斩击斧最高、最末是弓,这也符合玩家的基本认知——比如大剑毫无疑问的应该比单手剑攻击高。但是,这也就够了吗?没有人愿意选择一个能力低下的职业,即便他设计的再有特点。各职业有相近的输出能力,是我们需要的第2体验。

为了让武器显示的攻击有落差,而将各武器的输出控制在一定的水平内。怪物猎人使用了2个参数——武器倍率和武器系数。其中武器系数是和武器类别有关的常数值,以下是各武器的武器系数。

武器

武器系数

大剑

4.8

太刀

3.3

片手/双刀

1.4

锤子/

5.2

长枪/

2.3

斩斧

5.4

蓄力斧

3.6

操虫棍

3.1

轻弩

1.3

重弩

1.5

1.2

武器的面板攻击力,显示为武器系数*武器倍率。武器倍率是和具体武器有关的数值。一般稀有度越高的武器拥有更高的武器倍率,武器倍率和武器的类别无关。

在实际的伤害计算时,引用的是武器的倍率,可以认为武器倍率的量纲和DPS等价,即伤害/秒或帧或其他。但是这并不够仔细的读者会发现,前面明明说过,大剑是攻速慢单下伤害高的武器相反的双刀是攻速快,单下伤害低的武器。这里又说各武器倍率是和武器类别无关,只和稀有度有关的值。

的,2说法都是成立的,他们也并不矛盾前面提到DPS还记得魔兽世界的技能是如何差异化的吗?频率的技能,伤害加成系数低;低频率的技能,伤害加成系数高(相同等级技能比较)怪物猎人采用了类似的办法每一个攻击动作就是一个技能,每个技能有相应的动作倍率,相当于攻击动作受到DPS加成的效果系数。下表MH4G大剑几个重要招式的动作值

动作名

动作值

拔刀斩、纵斩

48

横斩

35

蓄一

57.4

蓄二

93

蓄三

144

强蓄〇

52.3

强蓄一

77

强蓄二

101.6

强蓄三

149.5

强横扫〇

48

强横扫一

59.5

强横扫二

82.7

强横扫三

143.7

跳跃攻击

48.85

跳跃强横扫

83.2

较长的攻击动作,有较高的动作值,威力(即伤害)更大

到此,怪物猎人的伤害公式初显轮廓:

物理单次伤害(近战武器)= 全体防御率×动作倍率×会心加成×斩味补正×武器补正×刃中补正×斩味动作补正×人物攻击力×肉质斩打吸收÷100

出会心时会心加成为1.25    不出会心是1.00    负会心0.75

怪物猎人是一个极重度的游戏,在动辄3~4小时数的游戏时常下,成长的体验至关重要

我们以初始巨剑素材顶级大剑角王剑比较面板攻击或武器倍率,差别不大,绿色斩位和紫色斩位伤害修正分别1.11.45输出效率的倍数= 1.45*1536/1.1/384= 5.27273

也就是说,从开始创角到数十上百个小时开荒获取顶级素材武器只是提高5多的战斗力(不考虑生存能力),即便防具部分再增加一倍的输出效率,也只不过是10点属性上的提升,能让玩家满足吗?

答案显然是能的, 不然没有上千小时体验市场的玩家,也没有为了游戏买PSP3ds的怪猎死忠粉了。在数值能力提升不大的情况下,玩家随着体验时长增加,技巧方面的提升空间很大。

同样的一只怪,比如天回龙,有群殴都打不过,群殴打过了solo不过,有的单挑很惊险,每次都压秒在任务最大时限50分钟,但有人却可以8多钟杀死140级的天回龙。或许以后还会有人各种武器8分钟天回龙,甚至各种武器8分钟各种怪。这就是游戏的体验深度,我们一个深度体验的游戏这是我们希望得到的体验3

经常到有同事抱怨我们挖的坑很多很深,但为什么玩家买账因为深坑深度。挖个深坑很容易,做科技、做世界树、做各种宝石命魂,叫法各不相同,实质上都是某种资源兑换战斗属性的系统,添加新的付费/成长,只是在数据库多存储一种资源而已

有深度的体验需要2个方面,一是策略丰富程度,二是策略贯彻实施深度。两方面耦合,游戏就活了。读者可自行观察各成功游戏, 2方面似乎没有缺失任意一点的。

回到怪物猎人,先说策略的丰富程度怪物猎人怪物有以下几个维度的属性:

红框代表斩击、打击、子弹、火等属性项,下方数值表示怪物对应吸收率

 

红框小图标代表各种异常状态右边数值表示相应的耐受性。

除此之外,怪物还有各种各样的体型、AI、进攻招式,玩家针对其弱,可以针对性的选择武器装备及道具。其中,装备所激活的技能是其一大特怪物猎人的装备附加一定的技能点数,如金狮子的胸甲有3刀匠、2点认真2点斗魂-2耐力。穿上单独一间装备,并不能获得任何提升穿戴了其他部位的装备,让某些技能点数增加至指定的数值时,技能才会被激活。比如刀匠的技能点数增加至10点后,发动名为真打一个复合技能(即一个技能发动附带2或以上的效果)这个技能的效果是等级+1攻击力增加【。斩等级影响了伤害计算时斩位补正系数,并且在攻击判定时,用于参考是否弹刀(天回龙的翼脚肉质20白斩及白斩以下都会弹刀弹刀3后果:1是硬直动作,2是武器的锋利度消耗,3当下造成的伤害降低)

于是如何混搭各个部位的装备,并在装备上镶嵌适合的装饰珠(附带技能点数)成为了极深一个策略,面对天回龙,只怪物头部是弱点,有着不错的斩击伤害吸收率那么攻击、弱点特效、斩等级+1包括耐震(无视天回龙招式——前压——造成的震地强制无法移动和攻击效果)当然是越多越好但在有限的技能点数下,我如果取舍呢。

              我在允许的条件内(素材装备孔)条件下,选择等级+1、集中拔刀术、弱点特效、挑战者+2耐震。

              下面开始说策略的贯彻实施深度顺便解释我为什么这样出装

首先选择了斩等级+1这技能能带来较高的伤害收益,因为我的倍率最高的武器,不增加斩等级+1,是白色斩白斩的斩味修正系数是1.3而紫斩是1.45通过斩等级+1我把自身的攻击力提高10%这之外,因为怪物特性和肉质,白斩集中怪物翼脚的机会并不小,在弹刀发生时,天回龙的一记前压极可能我带来极大的麻烦。

其次,我选择集中,因为我的武器大剑。集中可以让大剑蓄力时间缩短制造更多的三段蓄力的机会。参考上文的大剑动作倍率就知道这技能的意义

类似的,我还选择了弱点特效,因为在击中天回龙的头部时,肉质吸收+5,即本身0.65吸收率变成了0.7伤害提高了7%
              诸如此类

可以看到,我的策略选择,都会有一个主推断作为预期像弱点特效,我会预期我击中怪物头部的概率,并带着一点良好的意愿。于是最终,各种各样诸如此类的美好意愿足够的时候,我参加了实践。然而效果可能并不好,只成功命中了怪物头部2于是最后我可能更换了斩味等级+1集中、剪切、攻击力增加【超会心1居合术【力】。然后发现这才是适合我自己的打法。

中间的,预期和实践的偏差,就是所谓策略的贯彻实施深度

目下卡牌游戏很多,九宫格战斗的游戏也很多,策略丰富性就体现在你的组牌思路,策略实施难度就是各种战中事件的变化性,以事件丰富程度、随机性来增加深度。


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