少年三国志试玩分析
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361498939手游《少年三国志》试玩分析
1 导读
1.1前言
这篇分析文章是本人第一次着手写游戏分析报告,能力有限,分析不足之处望各位前辈多多赐教。本分析只对目前本人玩到的游戏内容进行了尝试性分析,由于本人能力所限分析内并没有涉及数值和战斗系统内容。
1.2游戏介绍
游戏名称:少年三国志
游戏类型:卡牌养成RPG
发行日期:2015年2月12日
游戏平台:IOS、Android
开发商:游族网络股份有限公司
发行商:游族网络股份有限公司
内容主题:三国 养成 卡牌 RPG
发行阶段:正式版
收费模式:虚拟货币
2 系统框架分析
从系统框架分析图可以看出《少年三国志》的游戏层级并没有过多的创新,属于非常中规中矩的推图,积累,养成,检验的流程模式。
通过体力、精力以及挑战次数来限制玩家的养成节奏,线性拉长游戏寿命。
PVE方面:由浅入深逐渐的增加副本难度和开放新的玩法,给玩家制定了一个比较长的游戏成长路线,除非是砸钱的大R玩家,一般的玩家都会在三重限制(体力、精力、挑战次数)下放慢游戏进程。
PVP方面:采用了传统的夺宝,竞技场双料模式,此类玩法比较容易得到玩家的认可和市场的反馈,比较稳妥,中规中矩。
值得一提的是“领地征讨”和“围攻叛军”这两个玩法。前者其实是一个挂机类的PVE玩法,从奖励上来说,玩家可以通过挂机获取元宝,精力丹,体力丹,银两等常规道具。还可以获得武将碎片,这使得玩家的养成之路变得更为轻松,无疑是小R非R玩家的一个福音。并且
“领地征讨”还可以和其他玩家产生互动,这无疑是对卡牌手游社交玩法的一种新尝试。
“围剿叛军”这个玩法则给了玩家一种类似于端游中“随机事件”的感觉,提升了玩家对游戏的兴趣,并且可以通过这个玩法加速玩家的角色养成。
目前为止,《少年三国志》的PVE端玩法丰富,矛盾不明显,活动众多,小R非R玩家满足感强烈。
PVP端玩法较单一,玩家需求感强(培养丹的主要来源)。
我认为《少年三国志》能够成功吸引玩家并且创下20天流水过亿的骄人成绩的原因主要有以下几点:
1:玩烂的却又精致的IP
三国这个IP已经被无数个游戏玩坏了,但是《少年三国志》以独特的美术风格,架空的剧情定位,丰富的养成玩法在众多三国游戏中杀出一条血路,赢得了一口大蛋糕。
2:卡牌的组合效果
《少年三国志》在卡牌的组合效果上下了很多文章,分别有武将缘分、武将天赋、合击技能三大块系统来支持,黏化了各个系统之间的紧密性。同时为玩家的卡牌收集组合提供了更多的选择,摒弃了以往卡牌游戏星级决定战斗力的情况,弱化了直观数值的影响。
3、正确的运营时机
《少年三国志》选择在14年年底开服,迅速依靠本身的游戏品质拉拢了大量有空闲时间的玩家。
3 核心系统及主要玩法分析
3.1角色及武将系统
名称 | 释义 |
等级 | 当前英雄等级 |
攻击 | 英雄所能造成的伤害 |
物防 | 英雄所能抵挡物理伤害的属性 |
突破等级 | 当前英雄的突破强化等级 |
生命 | 当前英雄的生命值,战斗中为0时英雄阵亡 |
法防 | 英雄所能抵挡法术伤害的属性 |
普通技能 | 英雄怒气值未满时所释放的技能 |
一般技能 | 英雄怒气值满值时梭释放的技能 |
合击技能 | 与其他英雄同时满怒气值时释放的技能 |
天命 | 英雄提升的途径之一,个体光环类提升,消耗天命石 |
缘分 | 英雄与其他英雄或装备某装备时的特殊加成效果 |
天赋 | 依靠突破获得,不同等级得到不同的强化效果 |
武将说明 | 武将简要介绍 |
突破 | 英雄基础属性加强且开启新天赋(消耗突破石) |
培养 | 随机提升或降低英雄某项基础属性(消耗培养丹,银币,元宝) |
天命 | 百分比提升武将个体属性且提升武将技能等级 |
从上图和表格我们可以看出《少年三国志》的武将属性有以下特点和问题:
1、《少年三国志》的基础属性层级并不多,简单直观明了,玩家接受性强。
2、强调卡牌组合的玩法,每一个武将都有多重缘分,玩家可以自行搭配不同的组合,提高低级卡牌利用率,来提升整体团队的战斗力。但是缺点也显而易见,搭配方式过多,玩家容易产生疲劳。
3、突破、天命、培养三个玩法层级提高了卡牌的成长空间,低级卡牌不再是材料,可以是主力。强调玩家策略性思考,提高游戏粘稠性。
4、二级属性未见,《少年三国志》中其实还隐藏着许多诸如暴击率,闪避率,抗暴击率等等等二级属性,确未在武将属性面板看到,玩家在通过其他方式获得这些加成之后无法直观的从数值上看到变化,会有心理落差。如果没有长期的实战检验过程,玩家很难区别武将突破得来的二级属性加成是否有意义。
优:UI界面直观清晰。能让人一眼看到武将的属性提升。
劣:二级属性显示不明,缘分和天赋系统过于冗杂,玩家搭配复杂疲于思考。
改进建议:增加显示二级属性的二级菜单,玩家可以选择是否查看。
将缘分效果中的武将和装备名称用高亮特殊字体显示,提
提高玩家阅读敏感度。
3.2装备及强化系统
《少年三国志》中,装备是一个相当重要的属性提升系统。有别于其他卡牌游戏的消耗性装备,在此游戏中,装备的成长模式和武将如出一辙。
武将的成长并不需要消耗装备进行提升。装备在这个游戏中扮演着重要的地位,强化精炼过的装备可以给武将提供可观的属性加成。稀有装备的收集关联其他系统,大大增加了游戏黏度。在《少年三国志》中,装备系统涵盖了消耗、收集、养成三个自循环要素并附带有套装效果,巨额的装备强化精炼费用真正减少了装备道具需求列表,只需要设计一个阶段的一套装备就可以足够玩家长期使用了。
优:自循环的收集打造、培养提升、装备养成套路,相当于卡牌游戏中的“卡牌游戏”。
加入了强化大师这一装备重要度系统,玩家强化全身装备到一定等级会获得额外的光环收益,提升了装备利用率,间接的让玩家消耗大量游戏币进行装备打造回收玩家手头的冗余货币并刺激消费。
劣:装备强化精炼操作繁琐。
改进建议:增加列如一键强化的操作按钮。
3.3任务及副本系统
如图所示
副本系统是《少年三国志》的主要PVE玩法,提供了稳定的基础货币获得途径和消耗材料产出。随着玩家等级的提高,副本的种类也会越来越多,玩家也能从副本得到更多的实力验证。形成收集>验证>解锁的自循环体系。
《少年三国志》在副本系统中,加入多种不同类型的副本挑战来细分玩家养成需求,同时加入了次数、体力等不同的规则来限制玩家
,多线化的控制玩家成长速度。
作为主要的PVE内容,《少年三国志》在副本玩法上下足了功夫,突破了以往推图打怪的方式,玩家在不同的副本模式中需要不同的阵容才能得到最大化的奖励,降低了玩家的游戏疲劳度。并且通过特殊的掉落来刺激引导玩家体验该玩法,在体验的过程中又设置特殊的条件(副本专属掉落)来引导玩家收集和培养更多的卡牌,形成了良好实力验证体系。
优:副本模式多样化,玩家疲劳度低。
细化数值控制玩家成长节奏,让玩家在游戏里花更多的时间或更多的金钱。
作为一款卡牌游戏,副本贴合剧情比之其他卡牌游戏较为优秀。
劣:功能性VIP限制了一部分副本玩法,非R小R玩家容易流失。
3.4征战及特色玩法
上图基本对征战系统的玩法做了简要分析
征战系统主要分为PVP和PVE玩法
PVP系统包括:竞技场和夺宝。
PVE系统包括:三国无双、领地攻讨、围剿叛军。
先说竞技场系统
《少年三国志》的竞技场设计中规中矩,并没有比起其他卡牌游戏有独特的地方,一样的异步排名竞技场,并没有太多好说的。
优:排名差异化奖励,玩家挑战远高于自己等级的目标并获得胜利时,会取双方的竞技场排名差值给予玩家元宝奖励。刺激玩家冲排名,低排名小R玩家避开大R的冲榜期后也可以获得足够的奖励。
玩家可以通过卡牌阵容、卡牌站位及缘分等关联系统调整来战胜战斗力高于自己的选手。
劣:前期冲榜进1000名的玩家可获得大量优势奖励,稳坐钓鱼台,后来冲榜玩家及其难以憾动。
尝试改进建议:给予玩家阶段挑战奖励,缩短1000名后玩家与1000名内玩家的差距,提高玩家积极性。
夺宝玩法
夺宝系统作为一个获取法宝的重要系统,其本身的玩法并没有太多可以说的地方。
但是整个系统确是一个环环相扣的收费系统。玩家只有在获得宝物的一块高级碎片后才会开启相应的宝物抢夺面板,但是游戏中越是高级的宝物抢夺到的几率就越是低。并且抢夺的战斗时间也不短,玩家很可能在抢夺到一个碎片的时候又被别的玩家抢夺走了自己的碎片,间接的引导玩家去消费“免战牌”这一现金道具。
优:泛PVP玩法,让玩家有一种打劫的快感,同时产出少量的其他物。
付费坑藏的很深,大多数玩家只注意到表面的泛PVP玩法。
劣:没有多次抢夺的选项,玩家为了打造一个宝物花费的时间太长,容易产生重复操作疲劳。
三国无双玩法
三国无双系统严格的来说应该是一个PVE推图系统,大致有以三个玩法
1、 在指定回合内消灭所有敌人。
2、 战斗结束时我方死亡人数不能超过指定数量。
3、 战斗结束时我方剩余血量必须大于或等于总血量的若干百分比。
总的来说这是一个玩法比较讲究策略性的副本推图模式。
玩家在该模式中不再是一位的更强的武将就能打到更高的层数,有点像《是男人就下一百层》这种更注重策略的游戏。中小R玩家也会因为看到了相对的公平性和丰富的奖励性而广泛的参与到这个玩法中来。
优:玩法模式多样化,讲究策略配合。
针对中大R的无双秘葬和针对小R非R的商店积累奖励。
劣:排行榜目前只有展示效果没有实质奖励,玩家冲榜欲望不强。
小节:
整个玩法系统针对各个层级的游戏玩家都做到了相应的奖励措施,
同时搭配游戏本身的多卡牌配合玩法玩家与系统之间的交流非常的良性。
领地攻讨玩法
领地攻讨玩法算是《少年三国志》创新的一种尝试了。该玩法中,玩家通过攻占领地并派遣武将巡逻的方式获得收益。在玩法上借鉴了挂机类游戏的玩法,使得玩家即使离线也能获得不俗的奖励,稳步提升自己的战斗力,增加玩家对游戏的黏性。同时还加入了领地随机事件,使得玩家有一种玩端游获得“奇遇”的感觉。“领地暴乱”事件中玩家还可以协助好友进行镇压,促进了玩家交互。
优:借鉴了挂机类游戏的玩法,提高玩家对游戏黏性。
随机事件加强了玩家的未知感,提高玩家游戏兴趣。
与好友系统交互使得玩家可以与好友之间产生良性互动。
劣:随机事件种类太单一。
尝试改进建议:增加多种随机事件玩法,如:武将擂台,玩家镇守的城池有武将挑战,玩家击败后可获得武将碎片等奖励等。
围剿叛军玩法
围剿叛军玩法算是“领地攻讨”玩法的进一步延伸了,作为玩家在游戏的进程中会出现随机事件而加入到游戏中。
玩家在攻打了叛军之后会获得功勋值排名,玩家除了固定的功勋值领取奖励以外,在战斗结束后还会根据伤害值的多少进入排行榜,前200位会获得战功奖励,战功可以在战功商店兑换稀有物品。
玩家与玩家之间的竞争融合在了PVE玩法之中,这是一种良性的互动。
优:玩家对随机事件的独特心理感受。
与好友系统关联产生良性交互。
劣:排行榜依靠伤害数进行计算,低等级玩家无缘。
尝试的改进建议:修改排行榜计算规则,分段位进行排行。比如35-40位一个段位,40-45为一个段位,缩小玩家心里落差,同时根据段位高低调整奖励发放的数量,段位越高的排行榜所得的战功也就越多。延长游戏寿命减小中途流失量。
3.5军团及时装玩法
军团系统
在少年三国志中军团玩法是一个非常大的系统,里面包括了很多东西的,比如说军团副本,议事大厅,祭天,军团商店等等。
作为一个游戏中一个强交互的玩法,玩家几乎是必须加入军团的。因为加入军团所得的收益远远超过不加入军团的玩家,比如玩家在军团商店中可以通过军团贡献值兑换元宝、装备、稀有材料等等。并且军团关联游戏中特色的时装系统。但是军团作为一个已经被做烂了的公会项目系统,并没有太多出彩的地方,还是以往游戏的公会副本,公会商店,公会BUFF奖励的模式。玩家更多的是为了利益而加入,并不是为了交朋友而加入军团。
优:丰富玩家玩法,让小撮玩家抱团,不至于单机流失。
给土豪大R一个展示平台,同时让小R非R也能跟上游戏进度。
劣:绑定时装玩法,玩家只能从军团获得时装,不明白为何将时装这么大一个付费渠道做在军团系统里。
改进尝试建议:提供独特的军团时装,可以由军团副本攻打后掉落,并由军团长选择附加技能,提高玩家玩法自由度。
将时装系统玩法独立出来,丰富时装的获取方式。
3.6卡牌养成及分析
《少年三国志》的多线卡牌养成模式可谓是一个又一个的线性付费坑。下面我们来一一分析:
上图是一个初级卡牌的养成面板,在玩家卡牌等级达到50级的时候还会开启觉醒选项。那么撇开装备系统不谈,我们单就卡牌养成这一块就能看到四个养成线路。加之最后的觉醒一共五条线来控制玩家成长。
1、 升级 直接提升卡牌基础属性
2、 突破 提升卡牌基础属性,解锁个体和群体光环,+3后需要消耗同名卡牌
3、 培养 付费深坑,类似于端游里面的精炼系统,随机修改卡牌
生命、攻击、物防、法防四项基础属性
4、 天命 百分比个体光环,大幅度提升卡牌基础属性并提升技能
等级
5、 觉醒 消耗大量游戏币以及特殊物品升星需要同名武将卡牌,材
获取途径单一,付费深坑
以上五种是目前已经开放的卡牌养成流程。大概可以看做如图所示的消耗成长模式。
从图上我们可以看出,整个《少年三国志》将付费的重点锁定在中后期,前期以良好的新手引导,优秀的游戏画面表现牢牢抓住玩家非R玩家也能很愉快的渡过这段时间,并体验到游戏的许多内容。中期因为多线性的成长把控,玩家明显感觉副本吃力,届时配合活动开始消费引导。后期则是核心玩家的培养阶段,大部分游戏在这个时候已经开放了全部的内容,玩家这个时期还在游戏的玩家已经能算是重度游戏玩家了,玩家在这个时候的重点是卡牌养成,以及阵容搭配等等要素。这个时候开启最后一个付费大坑(觉醒),并且因为卡牌的突破和等级都是有上限的,所以培养的需求量开始急剧增加(玩家开始着重培养某些卡牌),同时给仍在游戏的大R提供消费余地。
首先分析一下这样做的优劣性
优:多样化成长方式,细化把控玩家成长节奏,延迟游戏寿命,增加付费渠道。
劣:卡牌加成和成长方式太多,数值是否能够把控不好说。
看似多样化的成长方式其实归根结底只是细分了养成货币的类型,玩家通过不同的副本获取不同的提升货币培养自身的卡牌,容易让玩家产生游戏疲劳性。
3.7名人堂及轻漫画
有别于其他同类型的游戏。少年三国志有自己独立且同名的轻漫画,并且在游戏中达到25级即可免费观看。这一设定也是为了区别于随大流的三国模式,大家都在做三国,这十几年都在做三国,我们要怎样做出自己的特色?
轻漫的推出让《少年三国志》变成了有别于三国IP定位的“三国”游戏,在游戏长期运营之后会产生自己固定的IP用户群体为续作打好用户基础。
名人堂在游戏中实则是一玩家实力展示的平台。传统的手游卡牌因为玩家交互的缺失和手机屏幕的局限性,大R的展示性并不强。普通玩家根本不会关注你在排行榜上什么位置。《少年三国志》通过名人堂这一独立的玩家展示系统,体现了类似于端游《地下城与勇士》、《剑侠情缘网络版三》中主城雕像的效果。而且玩家通过对排名形象点赞可以获得一部分的游戏货币。这无疑是双赢的结果,大R得到了自身想要的炫耀实力展示感,小R和非R玩家可以通过点赞的方式来获得货币,并且可以在名人堂看到大R军团等的招人信息,变样的提高了玩家交互措施。小R非R可以抱紧大R大腿,实现双赢效果。
3.8 总结
《少年三国志》在核心玩法方面非常成熟,毕竟游戏行业摸索这么多年,卡牌手游早就有了成体系的玩法套路。俗话说:人无我有,人有我优。《少年三国志》也许尚未达到人无我有的境界,但在各个核心玩法上面表现得举轻若重。总结起来,《少年三国志》很能受到传统卡牌爱好者的拥趸,可以说已经做到了传统卡牌的巅峰。因为有众多的前车之鉴,所以它在版本初期就能少走很多弯路,能在第一时间打入玩家内心。另外,因为游戏相对高的人设、场景素质,所以它对手游深度玩家诱惑还是有的,但最终能取得怎样的成绩还需要市场和玩家一起检验。
4 用户成长规划分析
4.1阶段性目标规划
《少年三国志》大致的将游戏进程分为三个阶段
前期:
游戏的1-35级为游戏的前期。
这期间大致可以分为2个阶段:
1:新手引导阶段(1-25级)
第一阶段为新手教学的集中阶段,各项功能系统都是随等级、主线任务逐步解锁,解锁一个系统便指引教学一个,这一阶段的游戏目标是教会玩家怎么玩这个游戏及系统熟悉教学。
2:游戏探索及任务解锁阶段(26-35级)
这一阶段开始,游戏的升级速度开始大幅度放缓,玩家开始受到体力,精力的制约,副本难度开始增加,开始引导RMB玩家消费,非R玩家开始刷之前的副本提升战斗力。
中期:
游戏的36-49级为游戏的中期。
这个时期非R玩家开始频繁受挫与大部队脱节,但是同时几个成长系统以及各种副本玩法的开放让玩家目不暇接。系统开始引导玩家追求额外的方式提升卡牌战斗力,伴随各个系统和副本的开放开始培养玩家的线性游戏习惯。即每日上线做任务,刷副本,打竞技场等等等等,同时这一时期付费玩家和非R玩家的差距开始出现并逐渐明显。
大量的资源消耗让非R和小R玩家开始寻求别的方法提升战力,比如更换阵容,搭配合理的武将等等。也正是这一举措,让《少年三国志》在游戏中期这个流失分水岭保留住了极大部分的玩家热情。
分析:
中期玩家开始出现惰性,有中等消费习惯的玩家稳步前进,小R和非R玩家开始受挫,同时系统多样化武将培养模式和搭配模式开始开放,受挫玩家选择别的方式提升战斗力,保留对游戏的兴趣并开始探索游戏。这中间保留兴趣的大部分玩家在游戏到达后期会开始进行付费。
后期:
游戏的50级以后为游戏后期。
玩家等级达到50级基本开启了目前所知的游戏所有玩法,同时游戏开放大R预留消费渠道(武将觉醒)。这一阶段随着时间和付费深度的问题大R和其他玩家的差距会大的惊人,仍留在游戏的玩家开始缓慢培养自己的卡牌英雄(玩家的保留心理,之前在玩法上下了很大功夫,舍不得)。同时官方开启运营活动,开始转化仍然留在游戏中的小R非R玩家。
等级在这个阶段基本已经没有意义,玩家着重点放在卡牌培养和晋升上面,同时玩家基本已经熟悉玩法,核心用户群体养成。
总体上来看《少年三国志》的阶段性目标比较明确。也是比较符合现在手游超级快餐的节奏,玩家清楚的知道游戏目标,以决定是否继续玩下去,没有盘根复杂的系统,但是有每个阶段清晰的游戏目标,玩家知道在游戏中要追求什么。但是过多的副本推图玩法模式以及搭配各种玩法让玩家的游戏时间急剧上升,游戏重度太大,并不太符合手游碎片化时间的游戏套路,《少年三国志》这样做不知是否是好事。
4.2用户行为规划
《少年三国志》通过精力+体力+功能型VIP的方式来规划目标玩家群体的行为,详细内容可以看下表。
资源名称 | 获得途径 | 说明 |
体力 | 系统恢复、体力丹、铜雀台 | 每日购买次数由VIP等级决定 |
精力 | 系统恢复、精力丹、好友赠送 | 每日购买次数由VIP等级决定 |
元宝 | 充值、活动、副本、竞技场、任务、成就 | 获取方式众多但闭合式经济元宝对于商家来说只是数字,消费量远比赠送的更多 |
讨伐令 | 系统恢复、商城购买 | 每日购买次数由VIP等级决定 |
声望 | 竞技场 | 排名靠后无奖励 特殊货币 |
将魂 | 副本、武将回收 | 特殊货币 |
威名 | 三国无双玩法 | 特殊货币 |
战功 | 围剿叛军 | 特殊货币 |
神魂 | 精英副本 | 特殊货币 |
整个游戏通过体力和精力来限制玩家其他货币的产出,功能型VIP的模式设置让高V玩家的付费深度极度加大,同时玩家差距会在中期开始迅速拉开。
除开新手引导和前期等级迅速提升赠送的体力以外,玩家在第一天游戏过后会陷入体力限制的瓶颈。系统体力值恢复速度为每6分钟1点,玩家可以通过铜雀台每天活得额外的120点体力值,非VIP玩家每天可以购买5次体力丹合计125点体力值。
则在游戏中期玩家等级提升缓慢以后玩家每天固定的体力值约为
100+120+125=345点,但是玩家两次体力领取之间差距有6-8个小时,玩家大约可以恢复体力为60-80点体力,则综合看来,玩家一天的体力值约在400点左右。
体力限制了玩家大部分副本的玩法,日常任务有极大一部分关联在体力值系统中,中期开始玩家为了完成日常任务开始不得不计划体力值消耗。一场副本一般为2-3图,大概1M左右,BOSS战时间基本都会超过1M。普通副本一次消耗体力为5点玩家如果全部体力用来攻打普通剧情副本可以攻打80次,加上通关动画等耗时,玩家一天只攻打剧情副本的游戏时间大概在1个半小时左右。这还是在全部能打过的情况下,《少年三国志》中攻打失败的副本是不消耗体力值的。在中期开始,玩家因为战力受挫时常会出现攻打不过副本的情况,同时游戏的日常玩法多样性过多,玩家也不可能只打普通副本。以我个人为例,30级左右每天完成游戏目标的时间大致约为1.5-2小时。
这样看来,《少年三国志》相对于其他同类型的卡牌游戏,在玩法上还是下足了功夫的,免费玩家在游戏中期会思考如何搭配阵容,查阅资料等等(时间推进逐渐转化为核心或付费玩家)。游戏通过间接引导将玩家的目光从卡牌游戏比较单一的游戏性转移到卡牌搭配的策略性上来,引导玩家选择性的忽略比较单一玩法和内容。但是随着时间的流失,玩家始终会厌倦复杂的搭配模式和卡牌游戏推图过关的无聊,从而造成大批玩家流失。
4.3用户流失分析
由图上的模型基本可以看出《少年三国志》中存在大约8个流失点
前期
玩法接受:
所有游戏都要面对这一阶段的用户大量流失,其中有用户接触游戏后发现跟其以前玩过的某某一样,就果断流失,在来是发现与宣传内容严重不符未达到期望值,就果断流失,这些原因并不是由于游戏本身设定造成用户流失,但确实大部分游戏流失用户的原因的一部分。但是在这一点上《少年三国志》还是凭借本身不素的美术底子在眼球上站稳了脚跟,流失量也是相对较少的。
同时《少年三国志》的战斗进程过于单调,同时是自动数据对比结果。这样方式小白玩家可能更容易接受。但是对于一个手机游戏老用户并且玩过其他公司的动作对战卡牌游戏的玩家来说会想当然《少年三国志》只是其他卡牌游戏的换皮游戏。
收费抵触:
以上数据内容转自7881平台手游交易数据、中国音数协游戏工委研究数据、互联网消费调研中心数据、腾讯数据开放平台。
通过大数据对比,我们不难看出,卡牌类移动手游的主要目标用户群体还是在二三线城市的学生和上班族用户群体,中小R是主要收费来源,过早的暴露太多的收费渠道必然导致这一群体的反感。《少年三国志》在早期的新手引导内容中做的比较良性,并没有涉及到太多的消费引导,也没有过分暴露功能型VIP的事实,留存率应该高于大数据对比。通过本人查询数据(可能是软文)对比《少年三国志》的留存率远超同类卡牌手游。
中期:
与传统的卡牌游戏不同,这一阶段是《少年三国志》用户流失的主要源头。
收费抵触:游戏中期开始,大量的游戏玩法和多样化的货币模式让玩家目不暇接,同时各种收费坑开始引导,同时功能型VIP玩家的优势开始凸显,一般玩家产生消费抵触,卸载游戏。
升级变慢:相对于前期的升级速度来说,进入中期后升级速度对比之前是属于骤降级别,游戏开始引导玩家重心向卡牌和装备养成方向集中,这对于习惯了前期飞速升级的用户来说会感到非常不习惯,从而产生流失。
战斗受挫:这里所指的受挫主要是来自PVE的挫折,玩家会选择三个方向来改变这一状况。土豪玩家选择砸钱渡过这一时期,策略性玩家选择武将搭配付出更多的时间来渡过这一时期,第三类玩家选择卸载游戏。
模式复杂:对于习惯了点点点的玩家来说,中期大量的武将培养和关联系统让人头晕眼花。多样化的玩法不是所有玩家都能接受的,从而产生流失。
差距凸显:游戏中期开始无论是从竞技场的PVP玩法还是到过关推图的PVE玩法上,前期有付费习惯的玩家都会占尽先机,犹豫中的玩家在这一时期因为实力得不到验证选择流失。
后期
这一阶段的玩家流失基本是缓慢而稳定的。
从众流失:游戏进入后期,该流失的玩家已经流失,但仍有小部分玩家会被新服的活动或其他原因所吸引眼球。同时因为实力差距进一步加大,选择跟随其他玩家一起流失或进驻新服。
玩法单一:看似多样化的养成模式限制在卡牌游戏的框架下其实还是那一套,耗时过长导致玩家在提升实力的时候需要更长的时间跨度。每天能够获取的经验相对固定,卡牌的实力又与其挂钩,实力被牢牢地卡死,大量的消费是否值得成了玩家首要需要思考的问题。这自然而然会带来一部分用户流失。同时在中期整个游戏的功能玩法就已经全部解开,并且玩家也已经熟悉整个游戏,随着时间推进大部分系统和玩法已见底。从而产生流失。
总结:以上分析的各流失点,有些是筛选用户的设计,如游戏模式、升级速度和功能型VIP的设计,这种设计的目的就是为了在众多的用户中筛选出中R以上用户。相比其他游戏的付费设定,《少年三国志》对待免费玩家还是用了心思的,也想要去花大力气留住他们。
5收费模式分析
5.1功能型VIP机制
VIP等级 | 充值金额 | 额外功能 | 备注 |
0 | 0 | 银币副本 | 紫色武将X1 |
1 | 6 | 蔡文姬X1 | |
2 | 30 | 经验宝物副本 | |
3 | 100 | 突破丹副本 | |
4 | 200 | ||
5 | 500 | 培养丹副本 | 主将紫色缘分套装 |
6 | 1000 | 装备精炼石副本 | 主将橙色缘分宝物 |
7 | 2000 | 宝物精炼石副本 | 橙色武将X2 |
8 | 5000 | 天命石副本 | 橙色武将X1 |
9 | 10000 | 团体光环BUFF | |
10 | 20000 | ||
11 | 50000 | ||
12 | 100000 |
0~2为非R,因为他们的VIP福利对游戏影响基本不大。
3~5为小R,解锁核心道具副本,且拥有缘分紫装,战斗力提升明显。
6~8为中R,解锁更多道具副本,培养更加容易,橙色武将数量较多。
9~12为大R,可以获得更为稀有的橙色装备,橙色武将选择也会较多。
VIP等级特权是整个《少年三国志》的消费设计核心,VIP等级8级以前,每提升一级几乎都会都玩家战斗力有质的改变。
功能型VIP的弊端也显而易见,付费玩家与非付费玩家所体验到的游戏内容和游戏进程速度完全不一样。在这一点上《少年三国志》做的很优秀,玩法层面的东西基本不存在于VIP等级体系中,即使是VIP0的玩家,也可以获得一样的游戏玩法体验。但是在实力提升上,VIP特权的能力被放大的相当厉害,几个主要的培养材料获取方式副本需要通过VIP等级来开启。这无疑对小R和非R玩家来说是一个不好的消息。但是针对不同的用户群体《少年三国志》结合运营活动做了长足的弥补,这个将在后文说明。
5.2 玩家展示反馈
作为卡牌游戏的通病,玩家交互实力验证这块一直是让人头疼的问题。《少年三国志》中这一实力展现主要还是通过聊天窗口的头像和二级菜单来展示的。玩家与玩家之间的交互本来就少的可怜,排行榜也不可见玩家VIP等级,不过作为功能型VIP来说,展示与否都是次要的,功能型VIP玩家购买的主要原因还是因为其本身的价值。
5.3玩家实力验证体系
玩家的实力验证体系主要是通过推本刷图和竞技场两方面来实现的。
在《少年三国志》中,玩家的阵容优势被放大的很厉害,中R玩家更乐于去思考和搭配自身的阵容,同时付费坑就藏在后面。可谓是做的滴水不漏。
5.4 货币体系
如图所示
《少年三国志》中玩家的货币体系十分的复杂。几种特殊的货币对应特殊的商店。但是其实归根结底都联系在现金“充值”这一个按钮上。
看似多样化的货币体系其实对游戏本身并没有多大的影响。卡牌类手游的经济体系多是闭合的,即玩家和玩家之间是不可交易的,货币是独立且唯一的。那么货币其实并不具备等效价值,只要在游戏中所发行的货币对应的物品数量不会超过本身数值设定的阀值,那么游戏就不会出现什么问题。
基于这一点上,《少年三国志》细分了各种货币对应不同的培养成长体系,但其实每一个细分的货币种类都是一个需要深入的付费坑。在长期玩下去之后玩家终会明白这一道理。
5.5 总结
《少年三国志》在付费深度上给玩家设置了不同的路径,但在接近底层的终点都是通向RMB玩家之路。游戏倾向于玩家的养成,武将的搭配利用大量的福利活动来吸引玩家消费,同时给非R玩家也带来了良好的体验。
6运营活动分析
《少年三国志》的活动种类繁多,大致分为以下几类:
1 开服活动
每一个新服务器开启都会开启的活动。内容主要是促进玩家破冰消费,大致包括以下内容
“开服七日狂欢”,主要包括玩家每日登陆福利、每日充值福利、目标排名奖励、目标达成奖励、和刺激消费的半价抢购。这一系列的活动主要是为了吸引玩家留存,其中只有2个存在消费引导。即使玩家不充值,也能体会到游戏的很多福利,并且短期阶段性目标的确立和7天登陆送橙色卡牌的诱惑,让很多玩家选择至少玩个7天再说。
“开服基金”活动主要内容是让非R和小R玩家跟上大部队,并且其中“全民福利”的玩法会刺激一部分玩家冲动消费。
2 日常活动
目前来说《少年三国志》的日常活动基本和其他同类型游戏一致,并没有太多出彩的地方。
游戏能不能在第一时间满足玩家需求、引起玩家兴趣,那么游戏内运营活动最为关键。《少年三国志》首测开放的活动做得非常稳健。一方面,每日签到这种常规活动显得中规中矩。但是开服基金、全民福利却做得有声有色,福利满满。
7结论分析
7.1 成功要素分析
渠道力推:发行档期较好,同一时期渠道没有其他重点产品(年前)。
代言人成功:代言人选择成功,配合推广活动,玩家关注度较大。
与玩家交互:游戏注重玩家参与,比如服务器命名、策划面对面等并且开放轻漫画建立自己独特的三国IP定位。
游戏品质过硬:美术风格贴合游戏名称,画面表现过硬。
打造游戏口碑:游戏前期福利优秀,玩家挫折感不强。
游戏付费引导较好:游戏初期大量打折商品,培养玩家付费习惯,配合充值活动与VIP奖励,吸引玩家充值。
游戏目标多样化:以卡牌养成为基础,围绕其铺设大量周边玩法,建立数个小目标和若干个阶段性大目标,通过层层深入的游戏难度与配套的多线条多层次的养成提高用户黏着度,降低玩家流失。
7.2 存在问题分析
前期消费薄弱:策划大打感情牌,福利给的样样俱全,首冲吸引力不大,且VIP需求在中期才开始强烈。
功能型VIP设计:功能型VIP会给予非V玩家造成不太完整的游戏体验。
中期消费点太多:游戏中期玩法陡增且各种付费点开始出现,玩家疲于应付,实力提升缓慢,容易流失。
数值平衡性:笔者目前还未见到,只能说多样化搭配和光环提升到
期是否真的能通过数值把控玩家卡牌属性很难说。
个人思考
《少年三国志》吸取了许多前辈卡牌游戏的经验,从一开始就避免了很多问题,各种因素堆积在一起造就了这20天流水过E的神话。
但是与之相对的传统卡牌的生存空间已经愈发狭窄,众多或创新,或莫名其妙的玩法正大肆袭来。所以《少年三国志》正面临相对严峻的市场考验。
附件:简单思维导图