电子游戏设计中的“特别的吸引元素”

发表于2015-07-29
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作者:Joseph Kim

背景

在游戏玩法,机制,盈利或任何其它关键的设计考虑因素前,全新的电子游戏设计需要考虑的最重要元素是:一个优秀的概念。

attractionmarketing(from gamasutra)

attractionmarketing(from gamasutra)

电影编剧Terry Rossio创造了“特别的吸引元素”这一概念去帮助其他编剧理解如何为电影观众创造吸引人的电影理念。来自Writing Excuses的作者们为了书籍而进一步调整并优化了这一概念。Rossio表示:“通常情况下,编剧在一开始所选择的最佳形式的概念并不是能够出售给好莱坞的故事类型。”

电子游戏(与电影和书籍一样)只是特别的吸引元素原则所执行的另一种娱乐媒体罢了。在本文中我将:

1.解释什么是“特别的吸引元素”

2.呈现使用这种元素的电子游戏的例子

什么是“特别的吸引元素”?

Terry Rossio(在他的网站上)如下描述特别的吸引元素:

将“特别的”(表示“与众不同的”)与“吸引元素”(表示“吸引人的”)结合在一起你便能够得到“特别的吸引元素”或“一些独特同时也吸引人的内容”。

肯定存在一些吸引人,诱人且有趣的元素。

你可以将其称为圈套或花招。在好莱坞人们有时候还会将其称为“高概念”—-一个电影理念并且能够以一或两句话陈述出来。

你最好能够为你的电影设计一个吸引元素。你需要清楚它是什么。你应该能够指出它并描述它,即与你描述角色,主题和情节的方式一样。

特别的吸引元素的原则在于你需要提供给用户一些他们能够轻松理解并且会被吸引去尝试的内容。不管是电影,书籍还是游戏,最初的吸引元素都需要能够让用户愿意给产品一个机会。

在免费游戏领域,这一原则特别重要:

市场营销:最初在没有吸引人的概念时吸引用户转换的市场营销(较低的点击率)

用户留存:用户在快速玩了一轮游戏后不能看到明显的区别或找不到继续留在游戏中的动机时的整体用户留存

LTV:较低的用户留存会影响用户终身价值(LTV)从而降低整体的游戏经济

特别的吸引元素公式:普通+特别

来自Writing Excueses的作者将特别的吸引元素总结为“普通”与“特别”的结合。就像Writing Excuses的Howard Tayler说道:

将一个非常平凡的理念与一些非常特别的内容整合在一起。

让我们列举Writhing Excuses的作者在小说中所提到的一些例子:

1.关于高中的故事,这通常都是日本漫画的设定。这是一个让人熟悉的地方:“可能与你相关的一些事,可能已经出现在你的脑海中的一些东西。”但是之后你可以添加一些特别的部分,如老师是个外星人或机器人。

2.“关于连接着宇宙的虫门运输系统的理念便非常特别,但现在这却成为了一种非常普通的理念。当我认为这种运输系统复制了人类的运输系统或有人滥用这种方式时,我可能会再次想出其它特别的理念。”

此外,Writing Excuses团队还提到了一些其它的看法:

1.类型发展:在今天我们觉得奇怪的一些理念在明天可能会突然普及起来。创造者需要牢记“新颖的内容变得泛滥”的时刻。

2.不同的期待:基于不同产品类别或类型,人们对于熟悉与陌生的期待值也是不同的。例如在小说中,浪漫主义书籍的读者想要看到99%不变的内容。而漫画书读者可能想要70%熟悉的内容与30%特别的内容。科幻小说读者则会期待70%的新内容与30%熟悉的内容。

3.了解你的用户:因为不同用户拥有不同的期待,所以你需要去了解你的市场并清楚他们所期待的普通vs特别的比例。同时你还要随着市场的发展去预见什么是用户所熟悉的内容与陌生的内容。

电子游戏中的特别的吸引元素

所以在游戏中是怎样的?

如果能够理解另一个问题,即竞争强度的影响,那么特别的吸引元素原则与游戏的关系便会变得更清楚。

例如,基于竞争强度,不同平台对于特别的吸引元素的需求也会不同:拥有无数手机应用的应用商店vs每年发行相对较少游戏的主机意味着主机游戏能够引起更多个体关注。因此手机游戏对于特别的吸引元素的要求便会更高。如下:

Screenshot(from gamasutra)

Screenshot(from gamasutra)

此外,说到手机游戏平台,我们要做到每个游戏市场都拥有不同水平的竞争强度,例如,因为市场上的MOBA(游戏邦注:像《英雄联盟》等多人在线竞技游戏)不多,因此这类型游戏并不需要像《部落战争》游戏那样要求较强大的特别的吸引元素。

Screenshot(from gamasutra)

Screenshot(from gamasutra)

手机游戏案例

接下来让我们看看一些实际的特别的吸引元素案例。当下的一个典型例子便是Big Huge Games刚刚发行的《DomiNations》。从表面上看,这款游戏只是《部落战争》的复制品,但是Big Huge 团队却通过并置《部落战争》游戏玩法(普通)与《文明》的时代进化理念(特别)而创造出一款具有吸引力的作品。

在游戏中,我们不仅需要在产品的市场营销中传达特别的吸引力,同时也要在最初的游戏体验中传达这样的吸引力。

看看下图的《DomiNations》的HUD:

DomiNations(from gamasutra)

DomiNations(from gamasutra)

用户可以马上辨别出它与《部落战争》的区别:美术风格,道路,捕猎与采矿,守卫,资源,建造浇注系统,以及市政厅的发展进程。所有的这些内容都为游戏添加了独特性,并让用户能够将其与其它游戏区分开来。再一次地,这也是创造具有竞争力的游戏类型的关键。

要点:用户必须能够快速且轻松地理解其中的区别。

没有特别的吸引元素的例子

IGG的《领土战争2》是一款带有优秀的游戏玩法的游戏,但是我认为因为缺少强大的特别的吸引元素,所以它很难吸引用户的注意。实际上,IGG发行了两款类似《部落战争》的游戏:《城堡争霸》和《领土战争2》。然而IGG通过《城堡争霸》获得了成功也因为《领土战争2》遭遇了失败。

到底发生了什么?

IGG发行了一款类似《部落战争》的小游戏,不过他们较早便做到了这点(即在《部落战争》发行1年后),并且是作为第一款在游戏玩法中添加了英雄单位的游戏。《城堡争霸》发行于2013年10月,其强大的游戏玩法便足以帮助游戏获得较大的吸引力并挤进当时畅销游戏排行榜的前50名。然而在《城堡争霸》发行1年后,IGG又发行了《领土战争2》。这时候冲突游戏玩法和英雄概念已经非常普及了。所以《领土战争2》很难再得到较大的关注,即使它拥有比《城堡争霸》更出色的游戏玩法(例如战斗中活跃的技能,英雄军队单位,英雄gacha机制等等)。

为什么?

就像你在之前看到的,这两款游戏看上去非常相似:不管是颜色,美术风格还是UI结构。不幸的是对于IGG来说,游戏玩法的区别并不能快速吸引全新的游戏玩家。实际上,一些新玩家并不能理解游戏真正吸引人的地方,并且他们面前还有无数待选择的复制品。因此尽管作为一款更出色的游戏,但是缺少特别的吸引元素便是它未能取得商业成功的关键原因。

在传统的电子游戏中

在主机游戏中我们发现对于特别的吸引元素的需求较少,因为每一年出现在主机上的游戏并不是特别多。一般说来,主机游戏的竞争是基于制作价值(如图像),品牌,故事和有经验的团队/开发者(如Bungie/Kojima)。然而即使在这一领域,我们也能看到许多因为特别的吸引元素而获利的游戏:

《侠盗猎车手》

普通:典型的行动冒险游戏玩法,人们所熟悉的城市

特别:你将成为一个坏人

《古墓丽影》

普通:典型的行动冒险游戏玩法,《夺宝奇兵》式的背景设定

特别:以性感的女性作为主角

《生或死》

普通:典型的对抗游戏玩法

特别:“Boob”技术,大量使用大胸的女性角色

在PC游戏领域,我们能够看到更多出色使用特别的吸引元素的游戏,但我认为开发团队应该在开发游戏前更认真地思考这一概念。

让我们以开放世界生存恐怖游戏中不具有明确概念区别的游戏为例:《DayZ》,《Rust》,《H1Z1》,《森林》,《暗夜求生》,《Frozen State》,《消逝的光芒》等等。当更出色的竞争者进入市场时,用户将不会再关心你的新游戏机制多厉害,而是会专注于特别的吸引元素。

结论

任何想要在高度竞争的游戏类别中赢得竞争的人都需要考虑游戏的特别的吸引元素。设计师也需要了解他们的市场和用户。对于特殊的游戏类别,你们需要问自己这些问题:

怎样的普通vs特别的比例最合适?

这一类型的独创性是什么?

什么时候特别的全新理念会变得过时?

对于那些能够贯穿任何平台(游戏玩法风险通常已经得到了化解)去考虑竞争性游戏类别并选择能够引起新玩家关注的特别的吸引元素的聪明开发者总是能够赢来属于自己的机遇。

在你开始全新游戏项目前请先问问自己:我的游戏的特别的吸引元素是什么?

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