质量效应风格写实CG角色制作解析

发表于2015-07-22
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    这个角色的灵感来源于游戏<质量效应> 我打算参与一个在线社区的挑战活动,所以我用ZB制作一些草图.
    我开始用一个简单的基础网格在ZBrush中试图找到整体设计理念。在这个阶段我只使用简单和标准的笔刷。我尽量保持在同一个subtool上操作,直到我发现我喜欢的设计。在这个阶段我通常改变主意很多!
    当觉得找到不错的大型时,我开始吧模型细化,将模型分解成很多subtool或者增加更多细节。这时我试着不去疯狂的添加细节,因为一切都将从头开始重新设计之后。大型出来以后,我将使用别的软件细化(图01 – 02)。

  
                                                                                        图  1
                                                                                   图 2
       一旦草图已经准备好了我使用减面插件,并导入模型到3 ds Max作为一个基础大型来创建最终的模型。我通常使用retopology工具在3 dsmax和ZBrush中创建新的模型。在这个实例中我创建了一些简单的几何和重拓扑她的肩膀和腿,在这一阶段的最后完成整个模型(图03)。
                                                                            图 3
当模型是完整后,我会拆分UV将不同的部分整理到不同的UV布局中去,一个用于头部和眼睛,一个用于躯干,一个用于皮肤和一个用于腿和头发(图04)。
                                                                                  图   4
      我在max制作好的低模基础上雕刻出头部的细节来。我使用引用一些亚洲女演员刘玉玲和白凌的参考。重要的是这里我们可以做到非对称来使它的微妙的变化(图5)。
                                                                                图     5
       建模和UV完整了,是时候回到ZBrush和添加细节。这一次我使用一些特定的笔刷在ZBrush创建布和金属划痕。这是一个快速和容易的阶段,因为这个角色几乎一切都已经在3dsmax做好了.
       我在ZB中为模型添加大体的颜色,这是为了帮助我指示在PS中的贴图细节位置,同时我从ZBrush中输出了相应的置换贴图和法线贴图,这能帮助我们添加细节,我通常会混合着使用置换和法线贴图,置换贴图用来体现模型的细节变化,而法线贴图用来体现模型表面的细节效果.
        我是用ZB输出的色彩参考来在PS中完成贴图,使用到手绘和一些照片,每套UV都有一张DIffuse贴图,一张高光贴图,和凹凸贴图,使用ZB来修理接缝和色彩变化,一般来说我不会为非游戏使用的贴图添加烘焙的光影,当然AO还是要的. 灯光无需烘焙,因为可以创建真的灯光来渲染.
      我是用了面片贴图来制作头发,分别有Diffuse, Opacity, Specular and Bump贴图,和制作游戏角色使用方法类似,我通常制作6个不同的UV部分,用来给所有的头发贴图.
    
                                                                                     图 6
        之后我通过添加一个poly修改器来为角色摆姿势,通常我会用ZBrush 这么干,但这次我用的是max.

               
                                                                                 图 7
      在这个场景的照明涉及四个简单的点光源,一个主要的光,两个补光灯(与寒冷和温暖的颜色在每侧)和一个强的,针对对SSS背光。
     最后使用 vray 渲染.

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