游戏特效模型制作与应用 (游戏特效教程02)
发表于2015-07-18
一、游戏贴图尺寸要求
1、单位为像素,尺寸为2n
2、正方形尺寸:
32x32 64X64 128X128 256x256 512x512
1024x1024
3、矩形尺寸:
32x64 64x128 128x256 256x512 512x1024
4、常用尺寸
128x128 256x256 512x512
1、单位为像素,尺寸为2n
2、正方形尺寸:
32x32 64X64 128X128 256x256 512x512
1024x1024
3、矩形尺寸:
32x64 64x128 128x256 256x512 512x1024
4、常用尺寸
128x128 256x256 512x512
二、游戏中贴图的格式要求
1、一般来说游戏引擎都支持以下格式
jpg bmp tga png dds
2、jpg和bmp的图片格式属于正常贴图,没有特殊用途。
3、tga的图片格式支持alpha通道透明,属于特殊用途,这种图片用多了会大大降低游戏效率,要慎用。(一般用于游戏特效贴图)
3、png的图片格式支持alpha通道透明,属于特殊用途,这种图片用多了会大大降低游戏效率,要慎用。(一般用于游戏特效贴图)
1、一般来说游戏引擎都支持以下格式
jpg bmp tga png dds
2、jpg和bmp的图片格式属于正常贴图,没有特殊用途。
3、tga的图片格式支持alpha通道透明,属于特殊用途,这种图片用多了会大大降低游戏效率,要慎用。(一般用于游戏特效贴图)
3、png的图片格式支持alpha通道透明,属于特殊用途,这种图片用多了会大大降低游戏效率,要慎用。(一般用于游戏特效贴图)
三、3D特效模型制注意事项
1、显卡设置
制作之前,一般我们要设置下显卡驱动,这样在3D中的观察效果更接近游戏引擎中的效果。设置如图
1、显卡设置
制作之前,一般我们要设置下显卡驱动,这样在3D中的观察效果更接近游戏引擎中的效果。设置如图
2、模型面数控制
尽量控制模型面数,节约资源。如图光柱效果
两个光柱模视觉效果都差不多
尽量控制模型面数,节约资源。如图光柱效果
两个光柱模视觉效果都差不多
但面数和布线结构却不相同
左边正确,右边不可取
左边正确,右边不可取
3、重复使用UV贴图
相同的UV共用一张贴图,如角色模型只需画半张贴图,只要是对称模型都可以重复使用UV贴图。
如图左边用了一张完整的贴图(没有节约资源),右边用了4分之1的贴图(节约了很多资源),他们达到的是相同的视觉效果。
相同的UV共用一张贴图,如角色模型只需画半张贴图,只要是对称模型都可以重复使用UV贴图。
如图左边用了一张完整的贴图(没有节约资源),右边用了4分之1的贴图(节约了很多资源),他们达到的是相同的视觉效果。
光线的增加
左边是调的贴图坐标重复值(不可取,游戏引擎不认),右边用的重复使用UV贴图(正确方法)
左边是调的贴图坐标重复值(不可取,游戏引擎不认),右边用的重复使用UV贴图(正确方法)
4、材质要调自发光值
大多数引擎都要求贴图要调自发光值,否则模型为黑色,没材质贴图效果,当然如果前期3D没设置自发光,在游戏引擎里也可以重新调整。
大多数引擎都要求贴图要调自发光值,否则模型为黑色,没材质贴图效果,当然如果前期3D没设置自发光,在游戏引擎里也可以重新调整。
5、漫反射颜色一般使用黑白色
使用了贴图的模型,在3D里调漫反射颜色对材质效果基本没什么影响,但是一但导入游戏引擎,贴图的色彩效果就变了,所以漫反射颜色一般使用黑白色不会影响最终色彩效果。
使用了贴图的模型,在3D里调漫反射颜色对材质效果基本没什么影响,但是一但导入游戏引擎,贴图的色彩效果就变了,所以漫反射颜色一般使用黑白色不会影响最终色彩效果。
四、模型输出
1、引擎接口安装
游戏引擎接口的安装方法大同小异,比较简单,这里以Virtools4为例。
双击安装包
1、引擎接口安装
游戏引擎接口的安装方法大同小异,比较简单,这里以Virtools4为例。
双击安装包
单击下一步
选择你正使用的MAX版本(我使用的是MAX9),如果你的电脑同时安装了多个版本,你可以同勾选
不用更改目录,直接单击下一步
最后单击完成
打开3D的输出对话框,检查一下保存类型有没有NMO格式,有则成功
2、模型输出
输出之前先把模型塌陷成网格物体。如图
输出之前先把模型塌陷成网格物体。如图
单击文件/输出,如图
选择Virtools能识别的文件格式,如图
3、引擎导入静态模型
启动Virtools引擎,单击Resources/IMPORT file菜单
启动Virtools引擎,单击Resources/IMPORT file菜单
模型在引擎里面是不是很难看,透空效果都没有了,不着急,我们设置一直材质就OK了
3、引擎中调材质
我们先来试着设置最底层模模型的材质效果,右击对象/选择材质设置,如图
我们先来试着设置最底层模模型的材质效果,右击对象/选择材质设置,如图
将模式设为自定义,混合设为抖动通道,如图
用同样的方法修改其它模的材质选项,最终效果如图
感觉不错吧!
感觉不错吧!
转载自: http://fpcg.haotui.com/thread-1624-3-2.html