(原创)【游戏文案入门常识】二、游戏研发过程中,世界观和剧情应该如何表现

发表于2015-07-18
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蝶舞落英间,风吹杨柳畔。
加班忙碌苦,忙里也偷闲。
各位看官,百晓生这厢有礼了。
今天的内容有点多,所以,闲话少叙,咱们书归正题。
今儿个,就聊聊这游戏中,世界观和剧情,应该如何诠释。

【一、针对用户群体进行包装】
       游戏,被誉为第九艺术。是美术、文字、音乐、动作等多元化元素组合而成的一种娱乐形式。
       但是,游戏的本质,是一种商品,一种提供给玩家娱乐的商品。
       既然是商品,就要想到针对的用户群体
       要根据游戏平台、游戏类型来确定用户群体。针对不同偏好的用户群体,来选择呈现的方式。举例来说,喜欢中式武侠剧情的,就要用丰富的剧情,诠释一个快意恩仇、行侠仗义的江湖。如果是个战争游戏,就不需要过多的文字,多钻研一些军事题材的书籍和资料,把历史上知名的战役、武器、场景道具完美的重现出来,就会让这一类玩家感受到你的诚意。(这个要配合美术)
       那么,在不做剧情的前提下,针对不同题材,应该如何呈现世界观呢?
       首先是从角色下手,例如LOL每个英雄,都有自己的背景设定,甚至还有几个人之间有着一定的联系。这些并不是游戏内可以看到的剧情,而是网站资料和官方设定里出现的。但是,这些内容可以从侧面展示你所创造的世界观。
        
        其次就是系统包装,用名字,文字介绍,展现一个风格的世界设定。
        通过装备、技能、简介等地方的文字内容,让喜欢的玩家,从中发现一些隐藏的情节和大概的世界观。
        
        最后,就是在一些副本关卡的玩法中,重现一些经典的场景和战役,让知道这段历史和故事的玩家,瞬间有了代入感。
      

【二、用画面配合世界观】
       玩家玩游戏,跟与一个人相处一样,分为这样几个步骤:
            看-————听————相处————经历
      (画面)     (声音)      (玩法)       (故事)
       
       因此,文案除了扎实的文笔功底,对美术鉴赏和各国家、宗教、文化体系的美术风格,也要有一定的了解。这样才可以找到正确的参考图给美术参考。
       在UI、角色、场景设计上,用到的花纹、材质、造型风格都要尽量的找到配合你世界观的参考图,相关资料解释给跟你配合的美术,确保整个游戏的元素风格,不会出现背离你世界观设定的东西。
       好的画面表现,是一款游戏,前期吸引玩家的关键。而能跟世界观契合的美术风格,则可以保证后期玩家的黏着力和扮演感。
  • 不要出现过于穿越,破坏世界观的美术表现。
       
       在符合世界观设定下,是可以出现各种设备的。例如WOW,基于DND体系架构下(这一点请不要吐槽,这是暴雪官方都承认的),地精科技等同于侏儒的科学,可以在蒸汽、魔导力之间,制造很多机械产物,甚至符合机关人设定的构装生物。而中国,也有神秘的机关学,自然可以出现木质的载具,石质的傀儡武士。
       这些产物,都是基于世界观允许的情况下出现,而且不但不会破坏世界观,反而让玩家眼前一亮,发散创意。但是,如果魔兽世界或者剑网三的游戏里,出现现实版的哈雷机车,F-22猛禽战机,那这个游戏就毁了。
(此处,请喷子绕行,我们文章的主题是文案如何诠释世界观,而不是考虑做一些迎合时下元素的东西是否方便市场推广和盈利。作文文案,首要考虑的,自然是维护自己世界观的完整。)
       那么,有人会问,是否真的就不能加入一些穿越的东西?答案是肯定的,不过,要看如何包装,以及美术如何表现。中国没有圣诞节,但是配合圣诞节活动,也是可以出现一些雪人怪、圣诞服。不过,造型方面,就要配合游戏世界观,用恰当的方式,进行设计。白胡子的圣诞老人不一定有,但是穿着红色锦衣、有着毛绒外边、身材臃肿的胖员外,这个是可以存在的。

  • 美术造型的设计要跟世界观设定相辅相成,而不要过多执着与美术设计,也不可太遵循历史古韵。
上图,分别是【剑网三】【天涯明月刀】【刀剑贰】的服装造型。
我们可以看到:
  • 【剑网三】的服饰,既有古韵,又有时装元素,洒脱飘逸,花纹丰富,充分体现了中国文化的神韵。
  • 【天涯明月刀】服饰设计感很强,将孔雀的特色融于服饰之内。但是,太过卖弄设计感,而忽略了中式武侠的古韵,从历史时代和故事背景上来看,都太过浮夸,而失去了中式游戏的韵味。
  • 【刀剑贰】充满了浓浓的90年代,港式武侠电影的味道,大漠黄沙,仗剑天涯的落寞萧条。纯正的武侠风味,严谨的服饰造型和材质,但是太过复古,缺少了时尚元素,过于偏向硬核玩家。

       客观来说,并没有孰强孰弱,都是符合了各自游戏的设定,只不过针对的用户不同,想要诠释的世界观不同。
制作人、美术团队、文案之间的配合也不相同。好的世界观诠释,是需要美术和文案相当好的配合,才能展现出来的。而作为制作人,其中的协调和坚持,也是很重要的。
     
  • 动员玩家的力量,让设计多元化,采用玩家的建议,让游戏变成官方与玩家互动产生的作品。
       当游戏有了固定的玩家群体,那么这些玩家是很愿意参与到游戏的设计甚至制作中的。这时候,只要官方可以及时剧情一些互动类的活动,就会在民间找到非常多的灵感和优秀作品。不要只让玩家玩游戏,而让更多玩家了解游戏制作的难度,跟设计团队一同努力,把游戏打造得更好。

      总之呢,要想游戏世界观表现的好,就需要文案和美术,有着非常默契的配合。文案可以把自己的世界观表述清楚,而美术,也可以根据文字和示意图,发挥最好的创意,设计出符合世界观的角色、场景、特效。让整个游戏成为一体,而不是某一方为了展示自己才能和设计感的工具。

【三、用动态表现故事】
       随着游戏载体的改变,玩家越来越少在游戏内仔细阅读文字类信息。游戏作为娱乐的一种表现形式,应该减少过多的文字描述,尽可能转化成图形或者动态内容,让玩家可以看到、听到而不是读到。
       玩家在阅读的时候,一般一次性可以接受的文字量,在15~20字之间。再多的文字,就要翻页,或者用关键字变色让玩家打破枯燥的阅读感觉。
       那么,这时候尽可能用脚本动画、漫画、过场诗等方式,渲染情节,用可以动的画面,让玩家理解情节,而不要用枯燥的文字展示剧情。
       例如:小队一行人,冲进BOSS巢穴,见到最终BOSS。“咔!”一个黑屏,上面用几十字描述了战斗的激烈,或者就一句话【一番恶战过后】。黑幕消失,众人倒在血泊中。
       这段情节,就是屎。该交代的没有,不该交代的反而如此拖沓。
       如果做成CG,那就是【破门——一柄长剑伴随着主角锋锐的眼神刺向BOSS——BOSS一个闪身,剑尖划过几根头发后略过——BOSS一个转身抬脚踢飞主角——众人过招——BOSS一个必杀将众人击溃】
       脚本动画,就是几个角色冲到内殿,头顶出现叹号。特效闪过,BOSS华丽出现。己方角色闪现,冲到BOSS身边使用技能。BOSS真气鼓荡,一个特效炸开众人。再用一个必杀,把所有人击倒。
       无论怎样,可以动的情节,总会比苦涩的文字看着舒服一些。不过呢,某些描写意境和心境的情节,动态内容,反而会使之失色。
       当今两大谋士,在雅舍树下对弈,品评天下。这样的情节,或许做成电视剧会更好一些,起码有内心独白和眼神交错。但是放在游戏内,既不能做CG也不能光靠文字描述,这时候,中国的诗词文化,就起到了关键性的作用。
       两个对弈的身影,映着西下的余晖,飘散的树叶,出现过场诗:
                        枯树余晖映棋盘,闲情雅致黑白田。
                        征战杀伐怎笃定,翻手交错天下间。
      一幕定格的画面,配上涓涓流淌浮现的诗词,此时此刻的意境,跃然眼前。这,就是中国文化的魅力。

【四、用场景诉说情节】
       游戏,不仅仅要用动画和文字诠释剧情和世界观。能够配合情节的场景,也可以很好地渲染气氛,铺垫情节。
       好的游戏文案,要学会用场景说故事。这一点不单单是场景设计,而是要让这个场景的每一处东西,每一层的铺垫,都有故事性,有延伸感。
       比如要诠释一个战乱的场景:
  • 首先是郊外,看到满目疮痍的树林、山地,逃难的灾民与你一同向着王城行去。
  • 沿路上都是战死的士兵、破坏的器具、散落的兵器、靠在树下的士兵和灾民。
  • 再往里面走,路两边逐渐出现难民的营地,伤员、救治伤兵的武林人士、因为失去家人痛苦的百姓、天真无邪在玩耍的孩童。
  • 护城河外,大量燃烧着的工程器具、死尸马匹、碎石、倒塌的房屋、严重破损的城桥。
  • 城门处,严重破损的外城墙,身负重伤却依然坚守的士兵,忙碌奔波的武林人士和城内百姓协助搭建攻势。
  • 进入内城,则是被禁卫军拦在外面的灾民,衣装华丽的官员和卫兵,并无多少破损的内城墙。
  • 进入城内,则是一片歌舞升平,繁华盛世。
       这一段场景下来,没有任何文字,却都能看出一个国破山河在的悲怆,和当权者不顾百姓生死,城外战火连天,城内歌舞升平的浮华乱世景象。
       
       除了静态的场景,我们还要学会用“动态场景”诠释故事。
       这里的“动态“,不是说场景会动,而是场景会根据情节和游戏世界观的改变,也变换效果。(这个功能,目前,仅限端游会用到。)
例如:一个被强盗血洗的村落。在事件触发之前,这是一个宁静祥和的小村庄。这时,主角身上的TagID=1。当强盗洗劫的事件触发后,播放脚本动画或者演算动画,这时候主角的TagID=2。事件结束,村庄一片废墟,遍地尸骨,这时候主角TagID=3。
       地图编辑器,或者引擎的关卡编辑时,加入一个全局检测事件。事件类型是,主角身上TagID的值。
       if "TagID≤1" 则进入事件1循环,村庄资源=完好的,NPC都对主角显示。
       if "1<TagID≤2" 则进入事件2循环,村庄资源=燃烧的建筑,NPC有受伤的、死亡倒地的。
       if "2<TagID≤3" 则进入事件1循环,村庄资源=废墟,NPC完全不对主角显示。
        这样的全局检测,只对单机显示,影响的是当前地图范围内,某些建筑、地形、碰撞、NPC的显示方式。在好一点的地编和引擎里面,这样的功能并不难实现。但是会占用很多内存资源,因此多为端游和单机作品使用。不过,毋庸置疑的,这样配合情节场景也会随之改变的效果,会让代入感倍增。不然,明明剧情里,村子毁了,人都死了。剧情结束后,一切恢复原状,NPC诈尸般的在你面前闲逛,还可以对话交任务╮( ̄▽ ̄")╭  

【五、用声音传递情感】
       游戏,现在不局限于美术画面和文字。还要利用音乐、全程语音来配合剧情。看不完的文字,可以用出色CV的声音诠释出来。一个好的场景,配合上恰如其分的音乐,会让这个场景栩栩如生。
       例如剑三的音乐,针对每个场景的设定设计的配乐,单听下来不足为奇,但是进入这个场景再听,便会身临其境。少林门派音乐,为我们展开一幅画:袅袅佛烟,清脆木鱼,佛教圣地,宝相庄严。少林一派的背景音乐气势恢宏,冥冥梵音庄重古朴,钟鼓齐鸣激荡人心!天策音乐,撕破江湖的温情幕布,掀起波澜壮阔、厚重雄壮的杀伐之声,辉煌气势中豪情万千,透着一股萧杀峥嵘,傲骨忠魂! 洛道音乐,哀婉萧瑟,忧伤缠绵,配合地图内尸人遍野,和那一段段断肠的剧情,让人每次经过,都黯然神伤。
除了画面,声音是游戏最好的诠释手段,唯美的音乐,动听的话语,可以恰如其分的渲染情节。甚至让经历过这段情节的人,再闻此音,便泪流满面。声音,不仅仅是动人,更要恸人。只有充满故事,满腹感情的声音,才可以让人为之感染,随之动情。
题外话:除了CV和音乐,随着现在游戏的多元化,很多游戏都有同名的小说作为推广手段。那么,另一门被众人忽略的媒介,逐渐浮现在大家眼前。那就是——有声读物。
      读小说,每个人心中都有一种想象和演绎的方式,但是很多”懒人“更喜欢听书。这一点见仁见智,只是客观评价。作为一个北方人,我从小就是听着单田芳、田连元等老一辈说书艺人的评书长大的。好看的书,我们更喜欢能听到喜欢的说书人,用他们的声音和制作组配合的BGM,再一次生动的演绎。现在【喜马拉雅】【听书网】等平台,都在召集新一代的说书人,而这份资源的价值,十分可观,将成为一种很好的文化传播媒介。

【六、用多种载体延伸你的故事】
       在腾讯”泛娱乐“的提案下,游戏已经不局限于仅仅依靠自身,作为传播的载体。
       未来的游戏,要利用影视作品、漫画动画、文学、周边、音乐。通过多种媒体,让这个故事和IP多方位的展现。并且充分调动玩家群体的力量,推行游戏配音选拔、游戏原创/翻唱音乐选拔、造型原画、故事等各种选拔内容。让玩家参与进游戏,让游戏把文化传播到玩家心里,让玩家把这份文化延续下去。
       【勇者大冒险】作为这个计划的产物,已经借助动画、手游、小说、端游让这个IP慢慢的深入人心。想必会成为未来一线公司适应新的市场战略的参考模板。
       现今的端游,已经逐渐趋向精品化,它不再是赚钱的工具,而是逐渐成为一个为公司树立品牌形象,吸引欧美一线研发厂商和研发者的招牌。优秀的研发者和公司,看重的,是合作伙伴自身的研发实力。强强联手,才可以创造新的辉煌。

       至于玩家与游戏官方的互动,除了那些配音、原画等选秀活动,还有很多温情的,有心意的活动,可以让玩家和官方的情感凝结在一起。
  记得那是一个叫”浪凌飞“的玩家,一个喜爱游戏,喜爱CV的少年。但是,这么一个温柔善良的少年,不幸被白血病夺走了年轻的生命。
       那时候,世界频道都在刷”你是万花谷和我们心中全部的温柔“。
       为了让这份温柔永驻,剑网三的官方,在万花谷的花海,放置了一个名叫”浪凌飞“的NPC,用的就是他的角色。这一举动,让游戏官方和玩家的心紧紧的联系在了一起。  
  曾经有人质疑这是一份炒作,在此我不想争辩,我只想说,作为玩家,我很喜欢游戏官方这样的举动。
  它让我在这个虚拟的世界中,感受到了一份真情,一份在其他游戏中感受不到的触动。十年前,在WOW的世界中,也出现过玩家自主排场龙为逝去的好友送行的举动,但是官方主动为玩家作纪念的,这是第一次。
  人非草木,孰能无情,我们做游戏,做剧情的时候,只要用了情,让玩家动了情,那么我们就是成功的。这份情会使得玩家爱上我们的游戏,爱上我们一同创造的这个世界。

【七、用多个项目,缔造一个传世的IP】
       一个成型的项目,做好一套完整的世界观后。最好可以用多个平台的不同项目,将这个世界观利用不同的故事和游戏模式从多角度展现。
       例如:第一个项目是传统RPG的封神之战。第二个项目可以是动作游戏的封神后传。再有卡牌类的封神群仙谱。同一套世界观,在不同游戏中,可以看到熟悉的人、可以经历熟悉的场景,虽然故事不同,但是却有着一些关联。久而久之,这个IP便会成为一个系列,甚至一个传世的神话。
       成功的案例【空之轨迹系列】、【最终幻想系列】(某几代),用不同的游戏类型,诠释在同一套世界观体系下的不同故事。故事之间有所关联,相辅相成。让你的世界观立体化,多元化。
       题外话:很多人会有一个误区,在此我需要声明【世界观】≠【剧情】
       这一点我希望每个游戏文案牢记,熟悉DND规则的人都会知道,D20是一套判定游戏行为的规则,而那个艾伯伦大陆,那本怪物图鉴,以及无数的资料补丁,都是在构建一个完整的世界体系。去完善这个世界体系下的种族、地域环境、神祗、文明、科技。而【龙枪传奇】【冰风谷】等系列小说,是基于这套世界观体系下,衍生出来的故事。因此,切勿把【世界观】和【游戏剧情】混为一谈。

【总结】
       对于喜欢剧情的人来说,只要你用心把剧情做好了,玩家是会接受的。而那些不看剧情的,你做的再用心,他们都只会吐槽发牢骚。所以,作为游戏文案,我们要把最大的诚意留给需要服务的玩家,并且有自己的坚持,很多好游戏,都是被不懂剧情的制作人、运营平台胡乱提意见,越改越糟的。 
       切记,在能满足游戏进度,不影响他人工作的前提下,坚持自己对文案剧情方面的意见。一款作品文案的成败,都在于你是否坚持,做好了,是你的功劳,做坏了,不管是谁提出的修改意见,最终的责任都是文案。一旦你妥协修改了,那么这个作品已经脱离了你的控制,那么在这种情绪下制作的出来的产品,文案方面的质量也不会好到哪去。

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