成也教程败也教程——浅析游戏新手教程设计

发表于2015-07-17
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       你是否有过这样的体验?当你兴致勃勃地打开一款期待已久的新游戏准备一展身手时,却被小儿科的教程关拖住手脚兴致大减;或者在充满期待地准备开始一款从未接触过的全新类型游戏时,却被各种晦涩的隐藏功能搞得摸不到头脑。

  新手教程的存在令玩家又爱又恨,但不可否认的是,新手教程是绝大多数游戏——尤其是有着创新体验的游戏——不可或缺的一部分。如何设计合理的新手教程,不仅关系到玩家是否能顺利玩懂游戏,更是玩家对游戏重要的第一印象。

  游戏教程与交互设计

  生活中的各种体验会在玩家脑中留下习惯,利用这些习惯便可以在游戏交互中达到事半功倍的效果,红色令人紧张、蓝色令人平静、绿色令人感到安全这些心理学的研究被广泛应用在UI交互设计上,交互设计中仅利用这些恰当的视觉提示,便可以传达出足以让玩家理解游戏设定的信息。

  所以有人说,真正好的交互体验是不需要教程的。苹果的产品之所以受到追捧,正是因为其优秀的交互设计,即便是没有任何电子产品操作经验的老人和儿童,也能凭本能认知学会基础操作。


  《水果忍者》的教程和UI交互完美融合

  游戏产品中也不乏这样的优秀例子。以著名iOS原创游戏《水果忍者》为例,如今的移动游戏用户虽然对触屏设备的手势操作早已司空见惯,但初版《水果忍者》在App Store上线时,用户还从没以这样的交互方式玩过游戏,如何通过教学让用户能够迅速上手将划屏操作成为当时所有触屏操作游戏共同面临的一个重大问题。

  大部分游戏的解决方法是以弹出图片、文字的形式突兀的告诉用户,但《水果忍者》却使用了更巧妙的方法。《水果忍者》将玩法融入UI之中,UI按钮的交互从传统的点击方式,改为和游戏玩法一致的切削操作,玩家在正式进入游戏之前需要切开游戏菜单上的重重选项——这意味着只要是进入正式游戏的玩家必然已经学会划屏这个关键操作,并摩拳擦掌了。整个教程在玩家察觉不到的情况下一气呵成,令人拍案叫绝。

  游戏教程的作用

  既然优秀的交互设计无须教程,那么单纯的游戏教程究竟是不是必须的?要回答这个问题,恐怕就先要给游戏教程下个定义。

  从大部分糟糕的玩家体验来看,游戏教程仅仅是一个流程,一个大部分时间意味着强制性的编排和表演,这个强制流程割裂了游戏体验的完整性和节奏感。

  而从设计师的角度来看,应该将新手教程作为整体游戏体验的一部分,在这个体验中玩家可以持续获得新的知识。因此,新手教程不应被限定为一个强制流程,而是应该由诸如UI交互、任务系统、成就系统、提示框等各种游戏系统综合呈现。让玩家深入浅出地、有节奏地理解游戏设定、逻辑与思路,为玩家更深入的研究游戏、挑战游戏打下基础。

  所以,一般说来,新手教程的目的在于帮助玩家上手游戏,但对一款优秀的游戏来说,强制性的教程并不是必需的。因为要达到教程的目的,只要有能让玩家持续对游戏产生新理解、新兴趣的综合设计即可,并且方法更胜一筹。

  新手教程的尺度

  新手教程属于特殊的游戏教程,尤其是在移动游戏领域。移动游戏市场由于用户群庞大混杂,主要受众多为缺乏基础游戏操作习惯的用户,所以新手教程在移动游戏中最为重要的环节,容易造成移动游戏设计师陷入事无巨细的冗长教程陷阱之中。

  其实,新手教程的作用特别明确。新手教程的首要同时也是最基础作用,是交代基本的游戏操作和思路(这通常只需很少几个强制步骤便可完成)。而更重要的作用是激发玩家对游戏系统、玩法主动探索的欲望——这就需要设计师在游戏从一开始便巧妙利用多元游戏系统为新玩家的热情“保驾护航”,这一方面表现在强制性的流程必须点到为止并有所保留,另一方面则表现为适时的任务目标和奖励刺激,以持续让用户接触到游戏新鲜的元素设计。

  《辐射 避难所》的教程倾向让玩家自己去探索

  不久前的E3大展上,老牌单机游戏厂商Bethesda公布的《辐射 避难所》(Fallout Shelter)虽然是一款为《辐射4》造势的广告游戏,但在各种细节制作上却毫不马虎。和传统的经营类移动游戏一样,《辐射 避难所》采用了强制性的新手教程,用以交代游戏中建设、指派等基础游戏操作。但游戏摈弃了将每个操作都强制展示的惯用做法,在告知用户基本的游戏操作后,适时结束强制教程,在玩家点击任何新鲜事物时转而采用文本弹窗的形式进行帮助。整个新手教程在几分钟内结束,既交代清楚了游戏的基础操作,又培养了玩家尝试点击新鲜事物的习惯,简洁而行之有效。

  新手教程设计常犯的错误

  作为玩家的第一印象,新手教程中的错误可能不仅会导致用户流失,更会造成误导用户产生错误游戏习惯的不良后果,进而反噬游戏设计自由度,可谓no zuo no die。

  1)啰嗦和不可跳过的对话

  即使是经典的RPG大作,我们也总能看到狂按A键只为快速跳过对话的玩家,而缺乏文学素养或审美趣味的文案带来的无聊和尴尬就更加可想而知了,此时的对话如果还不能被快速跳过,由此造成的糟糕体验后果是可预见的一定是毁灭性的。

  教程中的文案应该尽量保持客观的立场与语气,这可以帮助玩家以最快的速度获取关键信息以渡过强制流程。在涉及教学功能的陈述时,任何语气词、修饰词和逗闷子的俏皮话都是多余的,它们的存在只会令急躁的玩家感到愤怒。

  2)冗长不可中断

  正如前文所述,强制性新手教程的时间和步数应该控制在尽量小的规模内,冗长、“详尽”的强制新手教程不仅不会抓住玩家对于游戏的功能进行探索的好奇心,而且还会摧毁玩家的耐心令玩家对游戏快速失去兴趣。如果整个教程还不能中断或退出,那么用户很可能在教程结束前就流失了。

  这样的情况在移动游戏中尤为明显,移动设备的特性决定了随时可中断操作是每个游戏最起码的功能要求。如果游戏真的需要一个较长的强制教程步骤,那么必须保证这个过程是随时可存档的。

  3)误导和模糊的名词

  游戏各个系统中总是无法避免会出现一些繁复的概念,各种用于定义概念所用的词汇(多数为名词)也许是生僻或容易产生歧义,这些名词与概念的对应关系也许游戏设计师早已了然于胸,但对于用户来说却是完全陌生的定义,要想让用户快速理解游戏系统,严格规定并区分这些概念和定义是必须的。试想,一款同时存在装饰品、收集品、收藏品、饰品等近义分类的游戏要让用户理解并区分清楚是多么头疼的一件事。

  4)强制玩家做出选择

  如果强制流程中存在选择,那么请给玩家提供真正的选择权利,除非不同选项造成的后果真的完全不会影响到后续游戏流程。

  任何让玩家感到吃亏的选择都不应是强制性的——这主要表现在很多游戏的IAP货币使用教程上。在游戏初始,用户通常会免费获得不少初始IAP货币,这些货币一方面作为用户的游戏启动资金,另一方面通常是会在新手教程过程中消耗掉。用户最终剩下的货币数量虽然是游戏设计师预先就设定好的,但先被赠予,再从教程中被强行消耗的体验只会令玩家产生负面情绪。

  5)杂乱的视觉引导

  眩目的光效、闪烁、抖动,为了突出“重要”的功能,以国产网游为首的一大批游戏设计师偏爱通过简单粗暴的UI而不是细腻的游戏体验来吸引玩家的注意力。滥用视觉引导,最终导致游戏界面的杂乱、拥挤。

  游戏UI的视觉引导作用就像白纸上的墨点,无需任何发光和动态,一个墨点就能达到吸引玩家注意的目的,但如果白纸上有100个墨点,那么要让玩家注意到其中某一个就很困难了。对游戏功能进行适当的折叠、合并,精简流程,不仅能让游戏新手教程看起来更友好,更是游戏系统设计的题中之意。

  6)鄙视玩家的智商


  这是大部分糟糕的新手教程最令人懊恼的表现,这源自一句流传甚广但被错误解读的交互设计准则:“要把用户当成傻子。”这句话的本意是指设计师应该以完全不了解游戏细节、非专业的思考方式、站在最广泛用户群的角度思考游戏体验,而非真的把玩家当成不会思考的傻子。

这设计明显让人感受到自己智商收到了成倍的侮辱

  这设计明显让人感受到自己智商收到了成倍的侮辱

  这种错误的设计思路带来了大量的过于“热情”的强制教程体验:怕玩家找不到指引光标,就加上全屏蒙黑;怕玩家不知道按钮的意思,就加上跟随的对话框;怕玩家懒得看文字,就加上全程语音……设计师恨不得从屏幕里钻出来,攥着玩家的手指望屏幕上戳。在这样的体验中,玩家根本无需思考,无须阅读,甚至连自己在做什么都不需要知道,只需跟随指引一路点击,然而这并没有什么卵用!——这样玩家其实什么也记不住。

  结语

  《炉石传说》出色的新手教程将大量从没接触过卡牌游戏的玩家成功带入了卡牌竞技的大门;而早期版本的《星战前夜》(EVE)则由于糟糕的新手教程让这样一款优秀的MMORPG在国服运营的头数年内几乎无人问津。一款游戏可能因其出色的新手教程而成就经典,更可因其失败的新手教程而被湮没摧毁。从玩家体验的角度重视新手教程设计,才是新手教程的成功之道。

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