【Unity RoadMap】Unity产品蓝图5.2预告篇

发表于2015-07-17
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2D: Sprite Atlas支持安卓ETC1压缩格式

  • ETC1不支持带透明信息(alpha通道)的贴图。一种解决方法是将原贴图分割为两张不带alpha的贴图(一张为原图图像,另一张以灰度图的形式存储贴图透明信息)。这种情况下,需要shader做一次额外的纹理查询来获取灰度图上存储的透明信息并将之合并到最终结果。

  • unity中的Sprite Atlas现在完美支持ETC1格式纹理压缩,并且开发者能够控制对每一张贴图的压缩细节。


2D: Sprite Packer改进

  • Sprite Packer(图集打包工具)现在在打包图集的时候可以旋转Sprite(精灵)以节省空间。


动画:支持3D Max骨骼绑定

  • 有些动画文件里面带有骨骼位移动画。例如3D Max Biped里面的第一块脊柱带有位移动画的情况。这些模型的 humanoid avatar里的位移自由度(translation DoF)将会被激活,并且将位移动画转换成可重定向的位移自由度。位移自由度影响脊柱、肩膀、大腿和颈骨。位移自由度通常代表能够提升重定向质量的小范围移动。当一个动画里有两个以上的脊柱动画时,位移自由度也能够提升重定向质量。位移自由度能够在Humanoid配置窗口的Muscle & Setting设置里面激活。

  • 当设置一个Avatar动画类型为Humanoid时,Unity会尝试自动检测该模型是否为Biped。如果发现“Biped”这一层级或命名,就会使用默认的骨骼映射绑定以及t-pose。该模型的位移自由度也会被自动激活。模型仍然能够被重新配置,不过通常使用默认配置会产生最好效果。要注意当骨骼不使用 “Triangle Pelvis” 并且使用默认命名时自动配置才会生效。


音频:Spatialization(空间化)SDK

  • 音频空间化SDK是本地音频插件(Native Audio Plugin) SDK的一个扩展。它允许你添加自定义的空间化处理程序用来处理音频,从而达到一个更加具有沉浸感的播放环境。声音可以出现在播放者的四面八方。要注意这个扩展本身并不提供任何音频处理程序。它只是为第三方程序提供一个最简化的本地接口以支持音频空间化处理。您可以从Asset Store(资源商店)里面查找已有的利用该SDK的解决方案。

  • 更新:仍在收集反馈中。目前可用范围较窄。慎用。


核心:日志中加入堆栈追踪(StackTrace)

  • 在Windows和Mac OSX平台的编辑器环境和运行时环境下,提供Player选项用以捕获所有堆栈踪迹,并且输出到日志。


编辑器:支持Retina屏和HDPI

  • OS X下Retina屏上的平滑字体和3D视图。

  • 大部分现有的编辑器代码不需变更即可支持Retina屏。

  • 更新:虽然大部分工作已完成,然而游戏视图的缩放功能仍有待观察。


编辑器: 可缩放游戏视图

  • 能够更好的查看比游戏视图所能适应的更大的分辨率;

  • 能够使用滚动条滚动或缩放直到游戏视图与视角匹配;

  • 更新:为了更好的处理游戏视图而进行的图形方面的改动将会花费比预期更长的时间。


Playables API(实验中)

  • 这一新添加的API是为了让用户能够在一个树状结构体系里进行组织和运算,并最终创造出一些工具、特效或其他游戏设置。

  • 到目前为止,该API支持运行时创建动画混合效果,让你能够完全控制有引擎播放的AnimationClips(剪切动画)。


图形:CPU优化

  • CPU渲染优化。

  • 固定功能着色器现在在被导入时就已生成(使之能够工作在某些游戏机上,如PS4等)。

  • 在Linux平台实现双线程渲染(在Windows / Mac上早已实现)。

  • 开始做未来支持多线程渲染的准备工作。


图形:Deferred Reflection Probes - 延时反射探测 和SSRR(Screen Space Raytraced Reflection)-屏幕空间光线追踪反射

  • Reflection Probes(反射探测)在延时渲染模式下是逐像素而非逐对象执行的,并且使用一个单独的“render probes”屏幕空间通道。

  • 屏幕空间光线追踪反射(SSRR)图像特效仍在开发中。这一效果会让反射变得更加真实,并且作为 reflection probes 在未找到屏幕空间信息时的备用方法。


光照:多场景光照贴图烘焙

  • 可以为多个可用additive方式加载进来的场景同时烘焙光照贴图、reflection probes和实时光照贴图。在烘焙的时候数据会自动按照场景分离。


网络:WebRequest - 网络请求(实验中)

  • 替换Unity原来的WWW对象。 - 作为用来发送HTTP请求和处理HTTP相应的模块化系统。 - 支持使用REST API的现代网络后端。

  • - 一些需求很大的特性,例如分块传输HTTP请求(chunked HTTP requests), 使用流来执行 POST/PUT操作以及对HTTP头和方法的完全掌控。

  • 最初本特性只为桌面平台设计。

Unity反馈 - WWW 可用性


性能:分组剔除

分组剔除能够让你指定一组边界球,Unity会将它们集成到剔除管线里(多线程, 平椎体+遮挡剔除),并且给你可见/不可见 以及 ‘distance band’值。


有些情况下你可以使用此特性:

  • 模拟拥挤的情况(下面还有关于这一点的)。

  • 为基于 Graphics.DrawProcedural 的自定义渲染所集成的剔除行为。

  • 在为某个新生成的坐标附加物体前先检查该坐标是否可见。

  • 更复杂的LOD(多层次细节)设定,比原来仅改变哪个物体被渲染更进一步。

  • 在出现大量球形物体时的处理更高效。


性能:UI批处理

  • 重构了UI批处理的生成过程以及在几何体处理上使用多线程。


平台: 在安卓上使用IL2CPP(实验中)

  • 作为一个可选方案仍在实验中。在5.2版本可能无法用于实战。


平台:在PS4和XBox One 上使用IL2CPP

平台:PS4下的Morpheus VR 设备

平台:PS4和XBox One下的Substance(实验中)

平台:支持Win 10 Universal Apps

服务:广告集成

服务:统计集成


服务:Connect Window连接窗口

  • 提供了一个简单方法来管理你的云服务、云项目信息以及从编辑器直接获取重要信息。最初发行版中只有Unity Ads, Unity Analytics, Cloud Build, Multiplayer Networking和 Unity Performance在连接窗口是可见的。


Substance集成更新

  • 同Substance Designer 5.1相同的特性。

  • 更新了Substance 引擎和Unity交互的方法(现在是一个合理的消息队列);移除了一些被忽视的bug。

  • Substance graph里的动态参数在Windows / Mac平台上使用本地代码而不是字节码来计算,使得纹理生成变得更迅捷。


UI:下拉控制,2D裁剪等

  • 新的UI控制支持标准的下拉使用模式。

  • 2D矩形遮罩裁剪不再使用模板缓冲区。

  • CanvasRender API的改进。

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