浅谈新手任务设计的必要性

发表于2015-07-17
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文 / 金泰宇

  新手任务的兴起,大概跟“333”理论的流行有关。所谓的“333”理论是一种关于玩家留存时间节点的形式化归纳,该理论认为,玩家初次登录游戏的关键流失点分别为:3秒,3分,30分钟;这并非是绝对化的时间门槛,而是代表了玩家了解游戏的初始三阶段。当然,你还可以顺着流失曲线往下接着杜撰3小时、3天、30天……等等,但这些属于兴趣的培养以及习惯的养成是另一个话题。

  这套“333”理论主要内蕴了这样一套有关认知的“歪理邪说”:

  它描述了人们对于陌生事物,从接触到形成初步认同的过程;大致分为以下阶段:

  首先,是纯感官上的体验判断,过程极短,不超过”3秒“。作为一个视觉获取占据80%信息来源的物种,人类在第一眼接触事物之后,本能地就会对其迅速作出取舍,所以,我们啪啪啪换台,哗哗哗翻书,一眼扫过整间商铺而目无表情,那些过目即忘的灰灰在与我们相逢的一瞬间便被残忍地抛弃。当我们第一眼对一种风格无感或厌恶的时候,便注定不会停留。

  其次,由经验出发,对事物进行整体的粗略辨析,过程不会太长,大概”3分钟“。在艰难迈过第一个坎后,终于驻足的我们,需要对眼前的事物形成更深刻一点点的认识,这个认识的形成过程,主要是套用经验模板对其进行标签归类,联想总结,这种分法看似粗暴与非理性,却是最真实的日常,标签帮助我们迅速理解世界,同时我们也通过标签剔除无效的废物。比如人们热衷谈论的:血型、星座、九型人格,就是重要的初印象标签。

  再次,就是进行更深入的系统化探索,过程挺长,30分钟以上。到这里就是一个全面深入的过程,虽说有着多项评分综合加权,但很多时候也就是在巩固既有的第一和第二印象,加加减减之后,该说再见的再见,能继续的就需要更进一步的吸引。

  最后,在以上步骤通过之后,就是中长期激励的事了。这是另一个故事,以后再说。

  这样的一个认知过程,在接受门槛越低、越容易获取的时候,表现得越发明显。当铺天盖地的页游,点点鼠标就能进入,甚至无需注册的时候,要怎样留住那些到此一游的过客,满腹坏水的策划们便思量着从这个邪异的“333”理论出发,在游戏初期放大或减小某些因素,营造一个特殊的环境,来提升玩家对游戏的初始好感,这便发展成了后来的新手引导。基于“333”理论的三个阶段,新手任务的流程应该包含如下标杆:

  1、强化视觉效果。(直接导致载入游戏和新手引导中出没的姑娘都是相当诱人……

  2、展现游戏特质。(一开始就给个小紫装真是爱你吗?分明在说,老板,咱器大活好,速来!

  3、介绍基本功能,帮助理解游戏。(导游及到此一游,也是新手任务过度设计的重灾区。

  4、形成游戏惯性,养成游戏习惯。(激励以及操作性条件反射……

  新手引导的初衷,除了更有效率地吸引玩家之外,还要让玩家更平滑地从现实世界过度到游戏世界之中。游戏,是一个主动型的娱乐方式,有别于影音书的接受型体验,可以预设完美的开篇与铺垫,自由型的玩家你完全无法预料下一秒他的行动,为了正确将玩家导向设计者们预期的方向,也为了他们少走弯路,便有了新手引导。

  但是新手引导的初衷在变,感受度初心的存在感越发薄弱,运营数据化的留存率指标越来越重。对于大部分无聊的玩家而言,只要有指引,他们就能一步步做下去,反正都是杀时间。所以在新手引导的初始时期,有一种新手任务越长,留存越高的假象。而随着耐心和预期的不断拉低,这种半强制的过程,反过来开始逐渐影响玩家体验。

  新手引导及任务本质是一种限制性的行为,对于设计者和玩家来说一不小心就会变成双向折磨。于玩家而言,本身就是来找乐子的,给这么一引导跟上班和学习有什么区别,还让不让人开心玩耍了,神烦!设计者呢,又会不自觉地盯住那些边边角角,事无巨细,自寻烦恼。这种心态下的新手引导很容易变成一个游戏功能的堆叠展示,效果肯定不能说好。谁在用电器之前,还看说明书的?因此,新手引导就面临了一种两难的尴尬,不说你不懂,说多了你嫌烦,闭嘴吧,到时候你又怪我不早说。简直没法开心设计游戏了!

  但是,抱怨归抱怨,新手引导还是应该做的,玩家需要设计者关爱,钓鲸鱼需要从细节开始谋划。如果说要在新手任务设计中应注意什么,大概就是:自然,不做,少说教,少强制,在保证核心的情况下,多做减法。

转自:游资网

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