网游为何需要自动寻路?

发表于2015-07-16
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作者:invalid s

大家应该听过一句话:做设计,减法比加法更重要


为什么减法重要呢?

因为某些东西会喧宾夺主:它不能增加设计的深度,也不能给人带来更多的乐趣;反而干扰、掩盖了核心要素。

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对很多游戏来说,“跑地图”“探索地图”可能是一种乐趣;同时,地图本身又是故事情节的补充,欣赏风景之余,玩家就自然而然理解了故事背景。


此外,探索地图之时,不时遭遇的战斗本身,也是玩家取得经验的一种重要途径。

这既可以减少任务系统设计的负担,又能有效消耗用户在线时间,却又不会使他们觉得枯燥——如早期的WOW这种杰作,激烈的战斗之余,探索地图、欣赏景致;一张一弛之间,“真的生活在异世界”的感觉,油然而生。


尤其如早期的WOW,去副本?练级?联盟/部落的仇家会截杀你们!

于是一打不可收拾,游戏内容自然就丰富了。


你不能不走路。所以你必然会遇到敌人;在和敌人斗的过程中,你会交到朋友。

所谓”无巧不成书“,总得发生点什么意外,才能改变你的人生轨迹,演绎出精彩的故事,甚而成为传奇;而不是千篇一律的生老病死(升级升级以及升级),不是吗?

那么地图空间中的活动,或早或晚,会让你和其他玩家出现点交集;而你和他们的故事,很可能就是艾泽拉斯大陆上新的传奇(作为对比,WOW自从能飞之后,野外PVP就近乎绝迹了:这是后话,暂且不提)。

看看到现在都有多少人对自己在WOW中遇到的人和事念念不忘、看看那些写自己在游戏中故事的文章是多么的精彩有趣。

暴雪这种”利用地图诱发你自己的传奇,然后用玩家铸造的传奇来丰富游戏内容”的手法,何其高明。

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但,只有杰作级的游戏才能做到这点。

那些相对平庸的作品,地图……就是张地图,“界面元素”之一而已;幸好,还有故事情节和有趣的战斗系统撑着——明知制作组刻意用“走迷宫”来拖时间,玩家也不得不忍了。


而更粗制滥造的……故事情节?那都不是单薄,那叫”中二“甚至”弱智“,谁看谁S13。

地图?随便画点什么罢了。玩家压根都懒的去看——制作者也压根就没自信能让玩家折服,更没胆量用这种地图去拖时间。

敢死撑着装X给用户看?当场让你仆街。

事实上,这类游戏的作者也有其自知之明:他们干脆做个减法,用“自动寻路”把“走地图”这种累赘砍掉算了。

甚至,很多这类游戏里,连战斗、操作等普通游戏的核心要素,都用类似手法一起砍掉了。


换句话说,某些游戏,其地图之恶,已经达到“不用自动寻路”之类手段做减法,都已经混不下去的地步了

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但,用“自动寻路”砍地图,这岂不是先加后减,白白劳民伤财吗?

比如反恐精英,去Dust2,是只需要一个载入进度条好呢,还是得先坐船过海、然后换汽车越沙漠走N长的路,最后才跑过去读条好?

后者显然是扯淡。

CS这种经典,不需要什么故事,也不需要什么大地图。直接进战斗场景开打就够了。

它的战斗本身,就实在太有趣、太丰富了,哪还需要别的?



那么,为什么这些游戏,不干脆像反恐精英一样,直接就不设计大地图呢?

很显然,它们不行。

因为如果地图被砍掉,这种游戏还能剩下什么?看起来岂不显得太过单薄了?


就好象iphone上面那个一张图片卖数百美元的“I am rich”一样,让你掏一块钱加一点属性;俩人PK时,一比属性就行,这游戏你玩?

你当然不玩。


所以,得加个随机——比如掏一块钱,有50%几率加一点属性,也有30%几率不加,还有20%几率倒扣一点属性;也不再单纯比属性,而是属性乘以某个随机数,让掏钱少的也有极小的赢的概率,于是战斗就有了悬念:看,这不就“丰满”多了。

依次类推,虽然还是单纯的比属性,但多了一点随机、多了出招动画;甚至再加上地图……嗯,有地图就得走路,那些掏钱买属性的大爷可懒的走;自动寻路吧。

于是,皆大欢喜:现在,掏钱买属性的游戏,看起来就像模像样,可以上市了。


换句话说,某些游戏,地图是必须做减法去掉的;但去掉地图会使它显得过于贫乏,所以只能加上地图这个冗余来撑门面、然后用“自动寻路”做减法,消除地图带来的不便,以避免玩家流失

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总之呢,“自动寻路”本身并不是什么万恶的东西;但它却是一个标志:但凡有了这玩意儿,就说明在游戏设计里,“走地图”就是一个可以“做减法”、乃至必须“做减法”的东西;但地图本身,却又不可舍弃,否则不足以撑门面。

——但什么样的游戏,才需要一个没有实际作用的地图来撑门面呢?

所以,说得更直白些,就是:”自动寻路“通常是”掏钱/熬时间然后比大小“类游戏的标志;这种游戏是如此的贫乏,以至于必须有一个可以自动走的、多余的地图来撑门面,否则就完全不像回事。

这样的游戏,自然绝不是那些深度游戏玩家所能接受的

转自:知乎

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