干货分享 | 让你的移动游戏取得成功:付费模式

发表于2015-07-14
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  unity最新的系列博客更新会为你带来已经在移动端大获成功的Unity用户的心得,游戏《小三传奇》和《纪念碑谷》的幕后专家将为你诠释如何在付费模式下取得成功。

  不久之前,一些游戏行业的分析师认为“付费已死”。在一段时间里。免费去玩的理念成为了移动游戏开发的新前沿。许多人很快忘掉了付费游戏的优势。从2013年起,手机游戏一直保持着强劲的发展势头,然而付费模式还不该在移动端被抛弃。平台运营商会再次将“付费”字样放在应用商店中的显眼位置。而2014年一些饱受赞誉的成功游戏,都被标上了预付的价码。

  有许多这样的游戏都是使用Unity 开发的,比如《小三传奇》、《纪念碑谷》、《The Room 2》。这些游戏和许多其他的游戏都证明了它们使用付费模式的潜力,以及Unity 作为一个平台去创造付费成功手游的能力。如果你想知道(这些游戏)究竟有多成功,只要去看看纪念碑谷工作室ustwo 最新公布的数据就会了解,这个团队从来不怕分享他们的数据。在伦敦机构最新公布的信息图表“纪念碑谷的数据”中我们可以看到,这款精致的解谜游戏是用Unity 耗时55周开发完成的,工作室总共投入了852000美元进行开发,而随后取得了240万的官方销售额,纪念碑谷已经获得了5,858,625美元的收入。

  纪念碑谷81%的收入来自iOS – 这款游戏也在Google Play和Amazon上发布,这得益于Unity 跨平台发布的优势 – 也使其在上线首日获得了145530美元的收益。这对于一款由8人团队进行开发的游戏并不差,尤其是在一些分析师认为高价付费游戏的模式已死的时候。

  对于其他Unity用户,幸运的是ustwo非常慷慨地依据他们的数据给出了相应的建议。Neil McFarland是这个工作室的游戏总监,以下是他对那些希望开发付费游戏的Unity开发者的建议:

  “我认为一个开发者必须明白他的游戏是否拥有值得付费的内容;如果这款游戏想通过提供的内容和体验摆脱经营模式的纠结,免费增值的模式是必须要考虑的,”McFarland说,“那意味着一款付费游戏应该从一开始就考虑去做出真正很棒并有价值的内容。”

  “你的游戏表现怎么样?” McFarland继续说到,“你为什么开发它?它与其它类似的游戏相比有什么不同或比它们更好吗,玩家会喜欢吗?当考虑完这些,那么你应该会得到平台商很好的推广机会。他们会在销售产品的时候认为这些体验是有价值的,而你也就会名正言顺地因为开发这款游戏而获得收益。”

 

  Ustwo 不是唯一一个愿意与Unity 社区分享移动端成功经验的工作室。Asher Vollmer,这位用Unity 创造了《小三传奇》的Sirvo 游戏设计师是另外一个例子。《小三传奇》这款游戏在2014年爆发,并在Apple Design Awards 上囊括了一项荣誉 (这场典礼还评出了其他付费Unity 游戏开发的优胜者,比如《纪念碑谷》、《Device 6》和《Blek》)“我认为一款新奇有趣有创意的游戏更容易通过付费模式去获利,而不是免费。” Vollmer 在解释为什么付费模式更具吸引力时说道。

  “如果你专注于做一个好游戏,免费模式会让你失败,相反你应该在游戏的经济圈中去想想如何让大家不断的投入金钱。”

  “如果你准备让你的游戏付费,那么了解你的受众是非常重要的。”他补充道,“这是好游戏设计基本的‘第一法则’。去了解你所处的情况和你的受众。当你制作一款付费游戏时你的受众会变得与免费游戏不同。你应该去思考那些受众,利用好他们的特性和差异。”

 

  另一个持续通过付费获得成功并以Unity 作为开发工具的工作室 -- Fireproof Games,也表达了这一观点。该工作室的系列游戏《The Room》有望在2015年春季发布第三个版本,这也是继英国团队发行两款大受好评的付费版本之后的最新版。

  “(设计付费游戏)并没有确定的方式,但有一些需要我们都需要注意的事,” Fireproof Games 的总监 / 联合创始人Barry Meade说道,“你的游戏必须要有商业性 – 就是说,明白你为什么要开发它,换句话说,为什么玩家会买账。它进入的会是一个有利可图又少人涉足的利基市场吗?或是它是款任何人都会喜欢的非常有趣又容易上手的游戏吗?还是它是一个全新的游戏,代表着一种全新的游戏类型?”

  无论如何,Meade说,想把一个游戏想法变为可行的付费模式,仅仅因为你喜欢它是远远不够的,它应该在某些方面有最佳的表现。

  “在Fireproof,我们都会说新颖的东西很重要,”Meade继续说,“但必须要去清楚地执行,在某种程度来说,它应该是只有你的团队能开发出的游戏。我完全不会理会那些告诉我要照搬其他游戏风格的人。”

 

  当然,如果你打算发行一款手游,完全否定免费模式也是不明智。它仍然是移动端开发的主流模式,尽管占据头条的数据表明在获取和保留用户上的费用与日俱增,免费模式仍然适用于各种规模的团队。

  幸运的是,Unity 的用户不必总是局限于单一的游戏商业模式。因为Unity 引擎的跨平台优势让用户不再需要开发针对不同平台的不同游戏版本,进而减少了目标平台相互间的损害。

  Rebel Twins 是2012年成立于波兰的小型工作室,他们的游戏《Daddy Was a Thief》已经在android 和iOS 平台的手机上风靡了起来。这款游戏成功的一部分原因在于它混合了免费增值与付费两种模式:在iOS  平台使用付费模式,而在Android 平台下发行免费增值版本。这个工作室是一个直观的例子,即如何通过使用Unity 去发现适合不同平台的商业模式。

  “《Daddy Was A Thief》在App Store 里是一款付费应用“Rebel Twins的艺术总监和开发者Cezary Rajkowski说,“我们不推崇所谓的免费增值模式或是双重货币系统,那经常会破坏游戏体验。不巧的是,付费游戏的销售在Google Play上几乎是不存在的。因此我们特别的关注点在那些有广告支持的,针对Android用户的免费游戏上。我们试着保持公平,所以游戏中存在虚拟货币,你只要通过闯关就能解锁所有东西。”

 

  这是适用于Rebel Twins的经营模式。通过发行付费版本和亲民的免费版本,这个工作室已经拥有超过330万的游戏下载量,而当前活跃的用户已经超过了60万名。而Rebel Twins在市场营销,用户获取,广告等方面总共花费了多少?一分钱都没花。这是每个工作室都乐意听到的,无论他们打算选择付费,免费增值,或是同时使用这两种模式。

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