属性价值逻辑推演

发表于2015-07-13
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编写人:舒畅


文档目录

系统概述              3

1设计目的              3

2核心问题              3

3预期效果              3

4术语定义              3

属性分类              3

1基础属性[四维]及缩写:              3

2战斗属性及缩写:              3

3被动属性及缩写:              4

4其他属性:              4

基本理论              4

1 圆桌理论——掷骰原则              4

2 有效生命理论              5

3 有效攻击理论              6

4 有效回合理论              7

5 等级成长理论              7

6 属性价值理论              7

属性价值推演              8

1防御价值              8

2吸收率和闪避率价值              9

3物理攻击价值              9

4暴击率和反击率价值              9

属性价值运用              10

1公式列表              10

1.1有效回合公式              10

1.2防御价值公式              10

1.3吸收率和闪避率价值公式              10

1.4物理攻击力价值公式              10

1.5暴击率价值公式              10

1.6反击率价值公式              11

2成长设计              11

3技能设计参考(另行文档详细设计)              11

4兵种设计参考(另行文档详细设计)              12

5装备设计参考(另行文档详细设计)              12

注意事项              12


系统概述

              1设计目的

                            1.1表述各类属性的相对价值,推演逻辑公式。

                            1.2根据基本公式扩展至被动属性。

                            1.3为属性设计和其他与属性设计相关的系统提供重要参考。

                            1.4PVE关卡设计[野兵|BOSS设计]提供重要参考。

                            1.5经济系统数值平衡设计提供部分参考。

2核心问题

2.1参与战斗运算的概率型属性如何评估和计算?是13%的闪避率好?还是20%的反击率好?

2.2相关性较远的属性如何做系统性评估?加100物理攻击力?还是加5%反击率?

3预期效果

                            3.1推导被动属性的逻辑公式。建立所有属性的价值体系

                            3.2所有参与战斗的元素均有依据纳入价值体系,为关卡设计和怪物设计提供参考。

4术语定义

4.1被动属性以概率形式直接或简介影响战斗属性的实际作用包括反击率、连击次数上限、暴击率、闪避率

4.2属性价值体系:所有属性的价值评估体系。用以衡量数值的参考。

4.3四维:基础属性,即力量、智慧、统率、速度。

4.4 DPS原意为每秒伤害,引申意为攻击力,本文为引申意

4.5暴击倍数:暴击效果触发时,提升基础攻击力的倍数,缩写为CE

属性分类

1基础属性[四维]及缩写:

属性分类

属性名称

缩写

基础属性

力量

str

智慧

int

统率

cmd

速度

spd

2战斗属性及缩写:

属性分类

属性名称

缩写

战斗属性

物理攻击力

PA

物理防御力

PD

物理吸收率

PR

魔法攻击力

MA

魔法防御力

MD

魔法吸收率

MR

兵力

HP

3被动属性及缩写:

                            其中平砍暴击率指仅在普通攻击时才会触发的暴击效果,以下简称为暴击率。

属性分类

属性名称

缩写

被动属性

反击率

car

连击上限

cor

闪避率

dgr

平砍暴击率

crr

4其他属性:

包括兵种属性、技能属性等,本文并未涉及推演,故略。

基本理论

1 圆桌理论——掷骰原则

1.1一次掷骰

每一次某动作发生,将出现多个相互排斥的结果中的一个,即为圆桌决议,也称为一次掷骰

                                          一次掷骰原则的优点是逻辑清晰,复杂度较低,运算简单

一次掷骰原则的缺点是所有互斥结果的触发几率总和容易溢出,需在设计上加以注意。

另一个缺点是某些期望并发的动作无法产生,解决办法就是根据需要来尽可能修订[表现力需要]

1.2两次掷骰

                                          每一次某动作发生,需连续两次掷骰产生结果,即为两次掷骰

                                          两次掷骰原则用于描述递进逻辑。

                                          二次掷骰原则的缺点是属性数值和实际效果(有效值)可能有偏差,换算

二次掷骰原则的优点是触发几率相互独立,不会溢出,并且并发动作可以产生[表现力需要]

                            1.3举例

                                          假设某战斗规则中,普通攻击伴随着暴击事件和命中事件的发生。

以自身暴击率14%命中率72%为例:

                                          1.3.1一次掷骰:

平砍={普通攻击,暴击,未命中

结果

属性值

圆桌几率

普通攻击

其他

58%

暴击

14%

14%

未命中

28%

28%

                                          1.3.2二次掷骰:

暴击和命中先后计算,暴击会受到命中率的影响而降低效果。

其中有暴击和未命中同时产生的效果,几率是3.92%

结果

属性值

实际几率

普通攻击

其他

61.92%

暴击

14%

10.08%

未命中

28%

28.00%

                            1.4推演过程中需根据选择的圆桌规则来推演,避免属性值和有效值的差异。

2 有效生命理论

2.1防御和吸收

2.1.1目标遭到攻击后,通常不会遭受完全的攻击伤害,而是根据防御能力进行一定的减免。减免的比例即为防御吸收[XR]

2.1.2防御吸收分为物理吸收[PR]和魔法吸收[MR],分别对应物理攻击和魔法攻击的减免。

2.1.3由于防御吸收的存在,目标的理论兵力(血量)往往比属性数值要高。即为有效生命有效兵力)。记为eHP

2.1.4根据2.1.1可知

当目标遭受物理伤害时,

                                                        当目标遭受魔法伤害时,

2.2闪避

2.2.1目标遭到攻击时,闪避能力会有效的减免收到的伤害。闪避触发的概率称为闪避率,为dgr

2.2.2如防御吸收一样,目标的理论兵力(血量)由于闪避率的存在而往往高于属性数值本身。

2.2.3根据2.2.1可知

2.3有效生命

                                          结合2.12.2的结论,可知公式

……①

3 有效攻击理论

3.1暴击

当目标发动攻击时,有一定几率触发暴击效果,大幅提升攻击能力。触发暴击效果的几率称为暴击率,缩写crr

在我们的战斗引擎中,只有发动普通攻击才能触发该值,故又称平砍暴击率或物理暴击率,前者更为准确。

3.1.1由于暴击效果的存在,目标原本的攻击能力被大幅提升,造成的伤害也随之提升。如有效生命定义一样,理论攻击能力称为有效攻击,记为eDPS

其中CE代表暴击倍数,指暴击时提升攻击力的倍数。

3.2反击

当目标遭到攻击时,有一定几率触发反击效果,反击所产生的攻击力与普通攻击相同。触发反击效果的几率称为反击率,缩写为car

3.1.1由于反击效果的存在,目标所能产生的理论攻击力要超过仅在攻击过程中产生的值。目标被攻击的轮次和生存能力相关,设为Round。则估算eDPS有:

3.3连击

当目标普通攻击击杀一个单位后,可以触发连击,再次移动并尝试进攻一次。触发连击后,最大连续进攻的次数上限称为连击上限(连击次数上限),缩写为cor

3.1.1由于连击效果和生存能力以及连击上限复合相关。故难以简单做逻辑推演,该属性本文暂不做评估。通过统计评估更为准确。

3.4由3.1和3.2可知公式②

…… ②

4 有效回合理论

                            4.1稻草人Bob

                                          预估Bob的攻击力和兵力均衡,且知Bob和自身对攻应为平局

对攻的回合为有效回合缩写为Round则有公式

……

5 等级成长理论

5.1兵力成长

                                          玩家等级提升后,所增加的兵力值,记为

                                          5.1.1为线性函数,便于运算和推演,同时减缓成长速度。

5.2攻击成长

                                          玩家等级提升后,所增加的攻击值,记为

                                          5.2.1为线性函数,便于运算和推演,同时减缓成长速度。

6 属性价值理论

                            6.1属性关联

                                          根据有效生命和有效攻击理论。

所有参与战斗运算的属性,大体可分为两类。

一类主要影响有效生命,比如兵力、防御力、闪避率等。

一类主要影响有效攻击,比如攻击力、暴击率等。

                            6.2有效生命和有效攻击的关联:参考4有效回合。

6.36.16.2可知,所有参与战斗运算的属性,均可形成数学逻辑上的关联。

进一步可知,该关联逻辑具有价值参照。

                                          例如:由2.2知闪避率可转化为有效生命,故闪避率和兵力的价值可量化比较。

                            6.4属性价值

                                          有效生命为参考基准,建立其他属性的价值评估体系。

                                          价值函数,则有效生命的属性价值,

四 属性价值推演

1防御价值

                            1.1以物理防御为例。已知如下:

                                          则有

                                          PD求导

                                          易知

                                          获得公式

……④

                            1.2价值方面

                                          结合公式推导得:

……⑤

                            1.3根据公式可知

……⑥

1.4公式中的max(PR)max(MR)理论上应根据每个将领实际情况而衡量。即属性对每个将领的价值应有不同。

1.5在简单模型或平衡性考量并不需要高度精确的情况下,可用通用max(PR)max(MR)来代用。

2吸收率和闪避率价值

                            2.1根据吸收率公式

                                          可知

同样

……⑦

3物理攻击价值

                            3.1已知公式如下

                                          又有

                                          得到

……⑧

4暴击率和反击率价值

                            4.1公式对暴击率求导可知

                                          又有

得出

……⑨

                            4.2同样可知反击率价值公式

……⑩

五 属性价值运用

1公式列表

1.1有效回合公式

1.2防御价值公式

1.3吸收率和闪避率价值公式

1.4物理攻击力价值公式

1.5暴击率价值公式

1.6反击率价值公式

2成长设计

                            2.1预设成长率

                                          2.1.1.首先预设价值成长率

                                                        即明确每等级玩家的属性价值总和。

                                          2.1.2预设物理攻击成长率和生命成长率

                                                        明确参考[稻草人Bob],以及

                            2.2为角色设计特色[非本文所述内容],如擅长物理攻击、擅长连击等。

                                          2.2.1根据设计特色的需要,确定值。

                                          2.2.2根据比例需要,设定价值分配比例:基础属性,被动属性。

                                          2.2.3根据将领基础属性推演逻辑,生成基础属性。

                                          2.2.4校验基础属性所用价值。

                                          2.2.5根据将领特点设置被动属性价值。

2.2.6无需刻意根据将领特点保留或增强价值总量。而直接在技能或兵种方面加以调节。

3技能设计参考(另行文档详细设计)

                            技能的主要目的是突出将领的战斗行为特色,通过技能效果来表达。

                            技能作用的范围[数量]和效果的数值可根据价值评估来微调。

                            3.1被动型技能

                                          3.1.1根据特色需求来设计技能效果。

3.1.2效果值根据被动属性评估价值和设计。

3.1.3连击上限需单独设计。

                            3.2物理攻击技能

                                          3.2.1根据特色需求设计技能效果。

                                          3.2.2范围或数量根据需要设计。

                                          3.2.3效果值根据物理攻击价值设计。(需考虑群攻数量)

                            3.3魔法攻击技能

                                          3.3.1根据特色需求设计技能效果。

                                          3.3.2根据将领定位预估魔法杀伤的dps

                                          3.3.3范围或数量根据需求设计。

                                          3.3.4魔法攻击价值不受暴击和反击等效果影响。

                            3.4控制型技能

                                          3.4.1根据特色需求设计技能效果。

                                          3.4.2根据将领定位预估伤害减免。

                                          3.4.3伤害减免价值等同有效伤害价值。

                                          3.4.4根据预估减免值调整回合数或控制范围[数量]

4兵种设计参考(另行文档详细设计)

                            4.1兵种附加的攻击力、防御力设计参考同将领属性。

                            4.2兵种的移动能力设计本文未涉及。[需另行设计]

5装备设计参考(另行文档详细设计)

                            5.1建立装备品阶,根据角色成长设计品阶成长的价值体系。

                            5.2预设装备等级阶段。(更换装备的周期)

                            5.3根据5.15.2建立装备每个等级每个品阶的总价值。

                            5.4根据设计需要明确装备特点(如武器加攻击力、衣服加防御力)。

                            5.5根据装备特点和属性价值设计装备数值。

注意事项

待补充


转自:游资网

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