新疆人在流浪:诸行无常(第五章、设计篇)

发表于2015-07-11
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文:刘勇(新疆人在流浪)

5. 设计篇


这一章节,描述与游戏设计相关一些心得和技巧。

5.1.  缰绳(完)

5.1.1. 解释
缰绳,就是指游戏中“控制点”。
一个设计,如果找不到控制点,那么这个设计就是危险的。因为每个设计都有可能隐藏着风险。
在实际的版本中,当一个设计出现问题时,我们需要有“缰绳”对这个设计进行控制。

5.1.2. 缰绳的价值
1、一一对应
2、该控制点调整后只对控制目标有效,不会影响到其它设计,或有其它设计影响到控制点。
(见下面的案例:PK指数)

3、容易被玩家理解和接受
缰绳本身是游戏的设计内容,需要玩家理解和认知。
但在控制指定系统的同时,缰绳也会提高游戏的复杂度。而认知门槛也是设计都需要顾忌的因素。
(MP需要玩家关注,但玩家已经习惯了。XP是用来驱动“无双技”、SP用来驱动某些指定技能(如控制系或范围攻击)、精力用来控制生活技能、活力用来限制副本……这些资源一多,玩家就会头晕脑涨)

4、控制力
缰绳本身也是设计的一部分,也会受各种设计的影响。
但参与的设计一多,缰绳本身对控制对象的控制力也就受了影响。
这一点上,MP属于一个“反面教材”。MP用来控制技能,但由于太多的恢复手段,导致控制技能的力度非常弱。
(详细见后面的案例)
导致玩家在游戏中,主要看技能的实用性,很少关注技能的MP消耗。
(反正不够可以补嘛)
与之相反,冷却时间却没有太多可以恢复的方式。于是控制技能的力度就强过了MP。

5、伪装性
大多数缰绳都属于“必要”的设计,所以许多缰绳感觉上非常“硬”。例如“每日获得金额上限”。
相对的“MP”这个缰绳因为可以理解为“魔法池”,所以就显得自然,容易被玩家理解接受。
同样的,对人对怪使用不同的公式,这一点对玩家来说无法解释。“PK指数”玩家理解起来就容易的多。
但“PK指数”这个设计也太“游戏化”了,所以在实际的游戏中,会用类似“冷血值”、“杀气值”(该技能对人使用时的需要心狠的指数)来进行“包装”,让玩家容易认知。
(坦白的说,目前还没有一个好的名词来包装“PK指数”)

5.1.3. 案例1:技能的控制
技能控制最能体现缰绳应用这一设计思路。
说到技能对应的“缰绳”,人们第一个想到的就是“MP”。大的技能需要更多的MP,小的技能需要较少量的MP。
……这似乎是一个好办法。
但在实际的游戏中,“MP”这根“缰绳”的力度却很难控制住技能。
因为MP在游戏中通常可以比较简单的获得,如吃药、打坐……等。
所以,在游戏中“MP”实际上并没有达到“让玩家根据MP的消耗斟酌使用技能”这一设计目的,在游戏中存在感很低。(很少有玩家会随时关注每个技能的MP消耗)
于是“冷却”这一设计出现。
通常设置每个技能的冷却时间以调整技能在战斗中的使用频率……
冷却的控制点是在针对技能上的。而且与MP相比,没有统一的回复方式。所以缰绳的控制有针对性……很容易进行调整。
(一对一的控制远比一对多的控制更有力度和针对性……打个比方,如果游戏中有“全体结束冷却时间”的技能或药水,那么冷却时间的价值也和MP一样会被架空了。)
但在进一步的游戏开发中,冷却时间也表现出一些局限性。
(比较明显的是群攻,例如当法师在使用了群攻之后,会引来大量的怪攻击自己,而法师的HP较低,这时群攻技能又在冷却之中,于是就会处于很不利的状态。为了避免这种危险,不得已法师就经常以单攻伤敌……这个结果绝对不是设计初衷)
于是……“冷却时间”在实际的游戏中还有许多“附加设计”
自我冷却、全体冷却、属性冷却(只有某个系的技能、道具冷却)、指定冷却(某个技能发动手某指定技能也开始冷却)、使用次数(类似弹药)……等大量的补充设计出现。
除了“冷却时间”,为了针对不同技能的控制,MP也有无数并存、替代的资源。
主要原因,当然是因为MP恢复、使用的方式不足以控制住技能。
以下,是一些替代MP的设计:
1、怒气:与MP不同的是,怒气有固定的上限,会在战斗中积累,在战斗结束后清空。
2、连击点:击中敌人后增加,使用技能后全部施放。
3、SP:某些技能需要MP,某些需要SP。
4、XP:超必杀技,以“槽”为积累单位,很长时间积累,使用后按“槽”施放。
5、精力:每日固定时间回复固定数量,用于生活技能(合成药草)
6、活力:每天固定时间回复固定数量,用于限制某些行为(吃经验药、下副本、送花)
7、念力:根据玩家上线时间增加,干什么用随便。

5.1.4. 案例2:PK指数
在网络游戏的设计中,同一个技能对玩家和对怪物的效果的设计要求可能不同。
例如一个范围攻击,如果效果太弱,会引发众多怪物围攻施法者,但如果效果太强。在国战时频繁施放会破坏平衡。
对于怪物来说,特别是BOSS。我们需要有一些强力的技能。但我们又怕这些技能在对玩家时效果太强……
……
早先的解决办法,是先设计玩家PK时数据的平衡,然后用这些技能的数据去计算怪物的数据。
带来的结果就是技能缺乏存在感,普通技能的伤害效果与普通攻击相差无已,范围攻击效果更差,控制技能成功率接近于零……技能大多沦为鸡肋。
……
在《天龙八部》中,设置了两套算法。对怪物和对人采用了不同的公式。
但缺点也很明显……
首先是“一刀切”,因为缰绳的控制点在“公式”上,而公式是不能为一个技能调整的……
也就是说,虽然对人对怪效果不同,但我调了一个数据之后,对人和对怪都会同时发生变化,其中一个是我要的结果,另一个是自动生成的,而且没办法调。
……另外在感知方面也会产生混乱,玩家提升能力之后到底提高了多少有了两套标准。
……
我目前知道最好的办法是“PK”指数,即每个技能对应一个PK指数。最终伤害、成功率……在对人使用时均受这个指数的修正。
这个“缰绳”的控制点在具体的技能上,所以可以根据每个技能的效果直接针对性的调整,不影响到其它技能。
一些强大的范围攻击,虽然可以制作出普通攻击几倍的伤害输出,但PK指数是0,因此对人几乎无效。
一些控制技能,对怪物时必中的。对人则是“一定概率发生”。
这里向各位推荐这个设计。

5.1.5. 案例3:每日金额获得上限
在腾讯做《QQ幻想》时,主策划董亮曾让程序去实现一个功能,当玩家每日获得的金额超过一定值后,系统会自动将其扣除。
当时许多人都不太理解这个设计。
但之后不久就发生了一次事故,因为程序中的一个BUG,导致玩家反复刷游戏中的流通货币。
但由于当时设置了“获得上限”,使得利用这个BUG的玩家不可能一夜暴富。于是避免了一起惨重的运营事故。
之后,主策划因此事获得了公司的表彰。
……
现在看来,“每日获得金额”这个“缰绳”确实存在着必要性。
但这个控制点实在有些生硬,一是玩家理解起来有认知门槛。二是在玩家不知情的情况下直接扣除会影响到用户体验。
……在后期,有些游戏中就将这一设计改为获得超过上限会系统会自动冻结,一周(或三天)后检查无误即会返还。

5.1.6. 如何运用
1、每个设计都要预想到所有的后果。
2、当不良后果发生时,看看有没有对应的缰绳用来调试该设计。
该缰绳是不是能够做到控制该设计点?如果控制力度不够,如何处理?
3、要为缰绳要划一些“红线”,并牢记在心。在之后的设计中绝对不要跨过这些红线。
特别是在有些设计跨策划的情况下。
(如设计了冷却时间,就不要增加太多“所有技能结束冷却时间”这类的设计)
4、对缰绳进行“美化”,让他变成游戏设计中自然的一部分。
5、对缰绳“红线”之外的内容,可以考虑进行挖掘设计,增加更多的玩点和内容。
(例如技能的PK指数,可以设计增加PK指数的技能宝石。)

5.2.  穷举法(完)

5.2.1. 解释
穷举法,就是罗列所有的可能性。
在游戏设计时,我们经常会用到这种方法,但最常到用“穷举法”的有如下几个地方:
1、挖掘游戏设计。
游戏的价值主要取决于设计的深度,而游戏的深度则取决于游戏元素之间的组合。
2、检查设计问题。
你的设计是否可行?是否会有漏洞?
尽可能罗列每一种可能性,包括玩家的行为,程序的BUG。
3、分析玩家极端行为。
玩家的行为主要是追求利益最大化,所以要按最极端的行为去考虑玩家的行为。
(例如为了能第一个买到关键道具,玩家可能会一个晚上刷几百遍同一个副本。或是“按一定顺序”进行交易(先选择交易,再将交易金额变成65535元,在选择“同竟交易”的瞬间拔电源。)。)

5.2.2. 说明
1、罗列游戏元素,不管有没有价值,一个都不要漏。
2、将元素进行组合,看是否有价值或问题。
3、然后,分析下一个。
4、将无价值的组合或因素排除。
5、将有价值的组合和因素优先选取。

5.2.3. 应用实例:如何完成《技能策划库》?
某类型的游戏,如动作类游戏(《征途》、《WOW》)游戏中的技能可能会有多少?能不能全部罗列完?
这听上去是一个不可能完成的任务,但仍然是可能的。
1、去17173上查每个游戏,将所有游戏的技能设计全部看一遍。
2、把所有不同的设计收录。
3、对收录的设计进行总结,如“攻击时令对方中毒”“与攻击时令对方虚弱”均属于“攻击时附加不良状态”。
4、归纳整理
……
(本人之前曾经总结过一份升级版的“技能设计”,罗列了网络游戏中的全部战斗技能,当时腾讯十多策划、程序跟我PK了三个星期,没有人能够添加一条设计。)

5.2.4. 穷举的升级版
穷举法,可以让你在不遗漏的情况下尽可能多的把每个设计点最大化。
但穷举法也有相当大的问题,那就是太费时间和精力。
因此这个方法也多适合于初级策划,当策划经验丰富了之后,可以用一些更高级的技巧代替:

1、枚举法
经过一段时间的积累,你会发现一些设计和问题总是在一定范围内转悠。于是,你将这些典型事件抽取出来,在思考每个设计时一一枚举,如果没问题,OK。
……

设计时,习惯性的这些地方搜索一下,可以避免大部分的问题。
(详细见后面的“常用设计”)

2、有限应用、价值优先
穷举法,可以让你组合出游戏中的所有可能性。
但在实际游戏中,你并需要这么多的组合。例如如果组合技能元素,你可以组合出上千万种来。但实际游戏中并不需要这么多,几十种就够了。
所以,你在穷举之前,可以先在最有价值的那层进行“穷举”,如果满足了你的需求,就不需要再考虑下去了。

3、将常用的内容编成口诀
有些游戏内容,你可能会经常、反复的用到。那么你可以尝试着用一些方法将他们记住。
例如,你可以将不良状态总结成如下一句口诀:
“虚毒薄晕,缓封停隔”

4、根据存在感决定
虽然我们在游戏中会遇到各种不良状态,但最有价值的其实也就是上面提的这8种。其实的状态虽然也有,如“逆转”、“标记”……等等。但实际价值不大。

但在实际的游戏中,最有存在感或是玩家真正在乎的,其实只有三种:
“薄”、“毒”、“晕”

5、套路
在游戏中,玩家的行为经常会形成一个固定的“行为序列”,我们称这个为“套路”。
玩家在游戏中,什么情况下会用什么技能?你希望玩家在游戏中会用到哪些技能?如何组合和分配应用这些技能?

依据就是“套路”。
我们这里打个比方:
你攻击一个怪物,希望能在有限技能中组合出最大的伤害输出(或是减少自己身受攻击的次数)。于是,你可以找到这么一个“套路”:

首发技+技能+终结技能
用这个套路为依据,你可以在游戏中产生如下组合:
a)  组合一(远程):
        i.   首发技:长吟唱大攻击
        ii.  普通技
        iii.  终结技:近身短冷却攻击
b)  组合二:(远程)
        i.   首发技:攻击最附加减速
        ii.  普通技
        iii. 终结技:自退(攻击时自己后退)
c)  组合三
        i.  首发技:高伤害(敌人HP越高伤害越高)
        ii. 普通技
        iii.终结技:低伤害(敌人HP越低伤害越高)
d)  组合四
        i.   首发技:攻击时附加中毒(同时积累连击点数)
        ii.  普通技:连击点(同时积累连击点数)
        iii.  终结技:终结(消耗全部连击点数制造伤害。)
……

5.2.5. 思考
针对上文所描述的一些方法,大家若有心,可以事后进行一些“自我训练”。

1、抽取、总结身边一些工作内容的规律。
例如:
a)  玩家通常会有几种作弊行为?
b)  更新时通常会遇到哪些问题?
c)  程序BUG通常有哪几类?如何避免?

2、玩游戏性高的游戏时,分析玩家的行为模式,将之总结为“套路”。
抽取“套路”,以后根据套路进行取材。

3、  将总结的内容整理成册或是心得备忘录。如果有新的进入补充,则即时更新。
等到长时间没有新内容补充进来时,差不多就这些了。
总结这些内容,把他记下来吧。

5.2.6. 附:一些常用设计
游戏中,虽然有数量浩如烟海的设计,但
因为,设计是以在游戏中的存在感为价值的。下面,我们罗列了一些设计中比较常用到的,也是是比较具备“存在感”的设计。熟悉之后,可以应付大部分游戏。
除了这些设计之外,虽然也有一些零星内容,但需求量不大或是发生率不高。

1、常用诅咒:
a)  最常用:毒、薄(防御下降)、晕
b)  有时会用到:缓(移动下降)、隔(不可行动,亦不可被攻击)、虚(攻击下降)(在减法公式的游戏中“虚”会在PK时经常用到。)

2、常用援助:
a)  最常用:加攻、加防、回血、复活
b)  次常用:拉人、聚怪、加闪避、加命中、徐回HP
(闪避、命中的存在感视公式而定)

3、玩家属性
a)  最常用:攻、防、血
b)  次常用:闪避、命中
……

玩家通常只会在攻防血三项上砸钱,但如果你在闪避、命中上刻意增加存在感效果,玩家也会产生追求。

4、常用技能元素
a)  范围与射程相关:近身单攻、远程单攻、目标范围、自身周围范围、无射程攻击、地效
b)  行为:攻击、祝福(优良状态)、诅咒(不良状态)、回血、复活
c)  技能发动前提:吟唱、引导、光环(动态范围影响)、切换姿式、个体冷却、集体冷却
d)  资源消耗回复方式:
            i.    发动技能消耗资源,吃药或打坐回复资源(MP)
            ii.   缓慢积累,一次施放(XP)
            iii.  随时间积累(或在战斗中积累),慢慢施放(怒气、MP)
            iv.  战斗时积累,施放技能,战斗结束后清空(连击点、怒气)
e)  组合:攻击+诅咒、姿式决定状态、优良状态+不良状态、不良状态组合、优良状态组合、两个范围同时发生效果
……

通过以上一些设计,进行简单的组合。就可以产生不输给《WOW》的丰富技能。
但在运用上需要熟练,并增加设计效果的感在感。

5、玩家行为和体验
例如,你虽然知道玩家的行为是无穷无尽的。但说到底,玩家的行为也就如下几个可能性:
a) 即得利益(包括劳动价值)是否被侵犯
(例如你之前让所有玩家劳动一天才能得到的终极材料突然便宜卖了。)
b) 外挂的影响
c) 工作室是否会利用这个来刷
(通常需要检测流通货币是否在控制中)
d) 玩家数量上的不确定性是否会冲击这一设计。
例如:
           iv.  当玩家都在同一地方集中时,会不会有人打不到怪?
           v.  当玩家都不在同一个地方(或阶段)集中时,会不会有玩家找不到队友?
e)  如何引导?
(包括如何引导消费)
f)  信息量控制的如何?会不会让玩家感觉到太烦或是冲击了其它信息的位置?
(例如屏幕上方只有五个活动位置,你增加了一个活动在哪里显示)
g)  玩家在该设计中所以采取的最大效率是什么方式?结果是否可以接受?
(如用群攻过刷怪副本)

5.3.  连锁反应(完)

5.3.1. 解释
网络游戏中,任何一个设计都不是孤立的。做出调整时,都会对周边的其它设计发生影响。
当你在游戏中修改一个设计时,因为调整了这个设计,却导致其它相关的设计发生了变化。
于是你不得不继续修改这些被动变化的设计,却导致了更多的设计发生了变化。

5.3.2. 举例:
通常,连锁反应会以如下几种情况发生:

1、依赖:其它设计以某设计为前提。
举例:
你设置了一系列的副本评价,针对的是某个等级段玩家的能力区间。但后来你增加了一个装备。令这个阶段的所有玩家的能力都发生了变化。
……于是所有的副本的评价数值全部都需要调整。(这可是一个非常恐怖的工作量)

2、架空:某些设计跟当前设计功能比较接近,你调整后会令其它设计的存在感变化。
举例:
为了让RMB玩家快速升级,《征途》设置了一系列的活动。
玩家每天上线,只要开箱子、做活动……就可以快速升级。但突然有一天,系统的一个任务提醒我要我将某样物品进行“砸星”到一定的级别。
这时我就晕了,因为我从来没有做过任何“砸星”相关的事情,我所有的高阶装备全是开箱子得来的。
我不知道该找哪个NPC?不知道需要哪些材料?不知道这些材料哪里得?更不知道操作的过程。
事实上,《征途》在40级期间曾做过一系列的“砸星”引导任务。但由于后来调整了升级速度和升级方式,导致我直接跳过了这些引导就升到了将近100级。
……从某种角度上来说,这游戏将我变成了一个不会花钱的RMB玩家。

3、波及影响:
举例:
某游戏(光宇某游戏)这样设计“力量”:角色的力量值,正整数,影响玩家“攻击力”、“物理爆击加乘”和“格挡”属性。
结果就是,当你设计为了调整攻击力,而让一个装备影响到“力量”时,结果就是爆击率、防御力也会跟着发生了变化。你原本想让角色的攻击力增加30%,却意外导致结果却是所有的物理系玩家都无法攻击该角色。

5.3.3. 如何避开连锁反应
1、数值一一对应,不要设置关联。多对一,一对多都要尽量避免。
数值是重灾区,好的数值策划三天完成的工作。烂数值策划干半年还是一塌糊涂。
区别就在于数值搭建时是否避免了连锁反应。
(像力量决定攻击力、负重、武器使用前提、物理抵抗力……这种看似“简洁”却导致大量关联的设计绝对不允许存在。)

2、  设计时养成习惯,让所有可以调的数据调整后都不会发生连锁反应(死数据)。
所有可能发生连锁反应的数值(活数据)全部都不许调。
(力量决定武器的使用前提,当感觉这个数据不对时,调整武器使用对应的力量前提,调整完之后,你会发现这个数据不会影响到武器使用之外的其它内容……这就是“死”数据,是最理想的调整结果。)

5.4.  补丁(完)

5.4.1. 解释
补丁,就是指设计完成之后,针对原有设计增加的补充设计。

5.4.2. 说明
项目研发过程中,给策划的时间通常是有期限的。
程序在等策划案、项目进度、预算……都会要求策划在限期内完成设计。由于时间有限,许多东西没有想好就上去了。

而当策划发现问题时,这时程序已经完工,或是在进展中了。于是就只能在原有的设计上增加补充设计。
……补丁就是这样产生的。

5.4.3. 多个“补丁”意味着设计已经偏了。
补丁的出现,意味着对原有设计的一个修正。从开发角度来说,已经属于“事故”后的“修补”行为。
……这是个不详之兆,通常情况下,之后的灾难会接二连三的发生。
首先,在游戏开发过程中修改设计就已经大忌了。
但补丁本身也是“设计”,会对原有设计产生一定的修改。这些修改一多,原有的设计就会渐渐失色,大多数情况下轮为鸡肋设计,无法体现当初的设计目的。
而且,补丁本身是不能影响原先的设计的……只能去增加设计的复杂度,之后,随着系统的复杂、程序的繁琐度……玩家操作、认知的困难也会增加。

5.4.4. “补丁落补丁”是不祥之兆
补丁的出现,肯定不是好事儿。
但很多情况下,会有针对补丁的补丁……这时团队就要非常警惕了。
一个设计,仓促拿出来……然后发现不对,然后赶紧打补丁……然后又发现不对,于是针对这个补丁,又做了一个补丁……

许多团队经常会处于这种情况,在做出修改之后,发现不对,就继续修改……最后转了一大圈,却发现越改越糟……还不如最开始的设计顺眼。
所以,如果出现了针对补丁的补丁,就这说明这个团队的核心设计者对整个游戏的把握已经失控。
……继续下去只能是犯更多的错误。

5.4.5. 案例
某项目(《真王》)在设计时希望有一些特色。但在制作过程中,设计师经常会发现自己的设计有时无法达到目的,于是不断的修正这些设计。
但怎么修正都修改不好,不得已重新推翻,于是项目重做,以某个游戏为蓝本。许多设计都进行借鉴。
几个月后,主策划发觉游戏没有特色,推出去不具备竞争力。于是增加了一个有特色的设计,但这个设计加下去之后,跟一些设计(例如帮派、副本、投放等)发生了冲突,使那些设计被架空。于是不得不进行修改,但修改了之后,发现这些设计已经没有特色和乐趣可言……于不得不再次修改。

修改的同时,一些小设计为了这一设计能达到目标,进行了让步。(例如系统广播)。
但一段时间之后,这个设计仍没有达到设计师的目的,不得已放弃了这一设计,但这时许多设计已经修改,彼此间已经对不上了。
于次项目组不得不再次推翻重做。

……在一年半的时间里,这个精英团队四次推翻自己的设计。整个团队一片混乱,相当数量员工离职……直到公司派了一个新的负责人(马涛)入驻……明确了设计,坚持方向不动摇……最终令团队走出困境。
……

在上一次收到的数据,该项目已经达到1500的月收入。

5.4.6. 忠告
1、保持警觉,当你出现你的设计中出现了太多的补丁时,你需要先调整的是你的作休时间。
保持足够的精力和清醒的头脑是当务之急。
2、尽量不要在有期限的时间里做创新性的设计。
3、PM、总监在发现项目中出现频繁的补丁时,需要警惕团队是否已经失控。
4、如果出现了补丁,特别是出现多个补丁,说明你能力不足。别创新了,抄吧。

5.5.  如无必要、勿增实体(完)(重点)

5.5.1. 解释
这句话被称为“奥卡姆剃刀”。
意思是:把一切不必要的内容去掉,剩下的就是有价值的内容。

5.5.2. 现实:相当比例的成功游戏都是“撑死的”
所有游戏都要经历以下过程:
最开始,是能不能做出来?
接着,是能不能上线?
然后,就是能不能挣钱?
再然后,就是能不能持久?
……

需要说明的是,有幸挣扎到最后一关而又失败的游戏,大多数都是“撑死”的。

5.5.3. 说明
在与他人游戏的竞争中,有时你很难保持理性。
……因为有时决策权不在你手里。
别人有的一个系统,如果你没有……即使你可以接受,玩家可以接受……项目评审机构、投资公司却未必接受。
游戏上线,每周要更新,你必须要上内容。
游戏一上来,你列了许多的功能清单,这些内容可以说是整个游戏的组成部分,缺少一个,一段时间的新手引导、资金收益……就不好安排。
……

于是许多时,你会下意识往游戏中加东西。

5.5.4. 忠告:不必要的设计是有害的设计
不必要的游戏内容,对游戏本身是有害的。而且你还为此付出了工作量。
请在上某个系统之前,问自己一些问题?
1、这个设计是否目前设计所必须的?
2、这个设计与其它设计是否冲突?
3、这个设计的周边设计是否完整?如美术资源、新手引导?
4、这个设计的价值有多少?值得你付出本该放在其它设计上的精力和时间?
5、这个设计玩家的感受是什么?

5.5.5. 案例1:日式动作游戏的未落
早先日本动作游戏,一上来就是数十个技能。例如《鬼泣》、《VR战士》……把这些技能全部记住,运用纯熟需要几个月的时间。
而事实上,这些技能大部分都是废柴鸡肋设计,玩家在这些技能上花大量的研读时间却并不能得到乐趣。
毫无意外,日本动作游戏业绩开始下滑,别说新的内容没有崛起,近期连几个招牌大做都不敢推出续做了。
……

但于此同时,《战神》等欧美动作游戏开始崛起。
反观《战神》,这游戏玩家最开始接触的招式组合不过五、六招,而且招招实用。
……

实在想不通日本游戏为什么做那么多无用的设计,这些设计增加了工作量,却伤害了游戏本身的上手性。
几年之后,受男性荷尔蒙的影响,我接触了《猎天使魔女》这个游戏(主角很性感)。但一上来就有了一种想放弃的感觉。
因为一上来之后第一件武器就有将近上百个连招……在这上百的招式中选择四、五个我常用的技能几乎是一件不可能完成的任务。
几关之后,我又得到了一件新武器,哈哈,我又多了上百招可以选了。
……

虽然这游戏靠“美色”获得了不少销量,但二代就没有人想去代理了。同时,另外几部用同样思路制作的游戏(《极度混乱》)就血本无归了。
……

用内容吓跑玩家,“淘汰”了所有的试图接触游戏的潜在用户,只留下一群变态的死忠用户。
日本游戏……你们成功了。

5.5.6. 案例2:天龙八部的前世今生
《天龙八部》一直是游戏行业的标杆作品,许多人都在接触的同时试图理解这游戏设计的精华之处。
对此,早期《天龙八部》无论是有意无意,都被解释了一个“成功信息”:
“大而全”
……

相当一段时间(《征途》兴起至2010年前)里,“大而全”成为国内网络游戏的“成功标准”。无数的公司都在拼命在往游戏里加东西。
别人有的我要有,别人没有人先做上去再说。
……

但结果却是很惨淡的,从2008年起,国内便鲜有端游成功的大作。与之相对应的,却是无数的大作胎死腹中。
几个有幸成功的,却都是靠特色(《剑网3》)、用户体验(《远征》)取胜。一直说要做“大而全”的游戏,却大都杳无下文。
……

去年,我有幸接触到了一位参与《天龙》核心制作的策划,听到的内容却是完全另一副样子。
众所周知,《天龙》在最开始的一段时间内并不成功。上了许多功能,但玩家却越来越少。
不得已,主策划(一说制作人)离职之后,公司重新整合了这个项目。
结论就是放弃或弱化一些设计(如生活技能),把重点放在几个核心技能上(如副本)。
此外,另外一件就是关注玩家的劳动收益。
……

一段时间之后,放弃了太多杂念,只突出重点的《天龙》开始腾飞。并最终成就了畅游的上市。

5.5.7. 一些思考
1、我们需要做多少个职业?
职业多了,不单工作量会增加,资源包也会增加。这是代价。
但玩家会买账吗?

职业多了,选择时的抉择也会更加困难,会增加焦虑感和流失欲。
同时,对伙伴的能力的认知也会更加困难。会增加下副本的控制难度。
……

付出了代价,却让玩家感觉到讨厌。值吗?

2、我们需要做多少个技能?
技能多,肯定是好事儿。但,玩家在得到技能的时候会感觉到开心吗?
在玩家对技能还不熟悉的时候,你给了他更多的技能,在短暂的开心之后,是长久的焦躁感。
……

只有在一切都在控制中时,玩家才会感觉到游戏性。

3、我们需要多少件装备?
装备多,玩家肯定开心,但装备一多,AVATAR就会多。
对端游来说,意味着资源包的扩大。每扩大100兆,就会流失相当比例(例如10%)的用户。
对页游来说,资源包更是生死线。资源包一多,玩家的游戏质量就会大打折扣。
而且,装备多了玩家会买账吗?
在游戏最开始的时候,玩家的心思还在游戏系统的摸索期,在不知不觉之中,已经换了好几套装备了。
……

用游戏的生死,换玩家感觉不到的体验,甚至是负担……
疯了吗?

4、我们需要多少只宠物?
宠物越多越好,活动要送,野外要抓,新手要送,充值要送……
别忙,你是不是忘了还曾经做了一个“交配”系统?

如果游戏中有100种宠物,而其中S级的宠物获得概率1/1000。而且有10种,这些宠物只有1/100处于交配阶段。而且还得是一男一女。
按一个服务器平均1000人在线算,这些人中有适当的交配对象的概率是1/1000。
就是说,玩家就算是每天上线什么事儿不干,副本不打,活动不做,等级不升……只知道找对象交配宠物。也只有1/1000的概率交配成功。

……你还要加宠物吗?

5、我们需要多少个活动?
活动越多,肯定游戏越来越丰富。
但,你确定玩家会玩其中的每个活动吗?

玩家每天上线,平均4小时,如果是活动,大约会下4~6个。其它的活动有什么存在的必要呢?
界面上方的按钮,摆得下足够多的活动吗?

玩家同时面对多个活动时,你要重点推送的活动能引起他的关注吗?
你做了许多活动,让玩家有更多的选择,但也会让玩家变得分散,做出了选择的玩家,能找到跟他一起的队友吗?

6、我们需要多少个收费点?
收费点越多,玩家花的钱越多……你不会这么想吧?
一个系统,玩家如果愿意在上面花钱。那么一个就够。
但收费点一多,游戏的“卖相”就会差……当玩家感觉到“怎么花钱都不够”时,你就什么钱都收不到了。
并不是每个玩家都是“大R”,会把每个坑都填平的。

7、没有理由而增加的游戏内容等于买凶自杀。

5.6.  没准备好的设计是减分项(完)

5.6.1. 说明
有些设计,在你没有准备好的时候就仓促推出。结果通常会是一场灾难。
付出了时间、精力之后却没有达到市场预期……这还不是最糟糕的……不良设计还会冲击到游戏的优良设计,并产生后续的影响。

5.6.2. 案例:
那个给我讲《天龙》成功的策划,后来还给我讲了两个例子:
1、  不良设计会抢优良设计的饭碗
当你去一家饭馆吃饭,吃到一个菜感觉一般,你还会去吗?
但实际上,这个饭馆的招牌却不是这道菜。
……

那就是这个老板的问题了,他把整个菜牌拿来,告诉你他这里什么菜都有?还是就告诉你,这个东西是我们的招牌,选他吧。
(我曾经去吃三汁焖锅,感觉味道一般就没再去。后来朋友说那个地方的招牌是酱汁鲶鱼,去试了之后,这馆子才成了我常去的地方。)
……

记住,玩家在接触不良信息的同时,会丧失与有价值的信息接触的机会。

2、不良设计会令其丧失成为优良设计的机会
你这次要上功能,结果却发现没有考虑周全。这时你上了,玩家玩了,感觉不过如此。
之后,当你想起这个功能,想完善他的时候。却发现市场时机已经过去,这时玩家已经对这个功能丧失了新鲜感。
……他再也没有机会成为一个好设计了。

更糟糕的是,他会让这个游戏变得更复杂,同时抢了许多优良设计的“关注资源”。
……

例如,一个坐骑系统。你推出之后,发现跟当前的“宠物”系统抢“引导资源”,同时美术因为时间仓促没有设计出好的坐骑。
几个月后,当你想到去完善坐骑系统时,却发现玩家已经习惯性忽视这个系统。再怎么引导都做不起来了。
……

5.7.  不要让玩家在不知情的情况下做选择(完)

5.7.1. 说明
许多游戏中,玩家都会在过程中面临许多选择,如加点、选职业……等。
一般说来,选择是游戏性的体现。正如席勒梅尔所说:“好的游戏是一连串巧妙的选择的过程。”
但,如果选择的过程并不“巧妙”呢?

特别是玩家对自己选择的后果缺乏预见,就像是在猜盒子里是什么东西时……那根本就不是选择,而是赌博了。
而且是只亏不赢的赌博。
(大多数玩家的心理是:选对了,你没吃亏。选错了,你吃亏了。)
……没有人会喜欢这种体验的。

而且,还有更多的麻烦。
1、玩家通常会有“选择恐惧”,人们会在潜意识中逃避难以做出的选择。
所以,当你让玩家处于“不知所措”的环境之中,你面临的第一个风险就是玩家的逃避。
就是流失。
2、玩家会习惯性的关注自己的“缺失”,如果选对了。那是理所当然,如果选错了,那是设计师的责任。
3、这种设计,从逻辑上是错的。
我在玩了游戏之后,知道了该怎么选择。这时如果有选择,我会做出选择。
但另一方面,在我没有玩这个游戏时,我不知道该如何选择,为什么要我做出选择?

5.7.2. 案例:消失的设计
在选择设计上做的最糟糕的,是一个叫《破碎银河系》的游戏。
玩家在进入游戏的第一时间就需要做出选择。在“政治”、“负重”、“知识”、“战略”四个属性中进行选择。
……你知道这四个属性是干嘛的吗?

在完全不知道的情况下,你凭什么知道该加哪个属性?更别说把每个属性加到多少了。
而在实际的游戏中,你却要为你在无知情况下的错误选择而付出代价。
游戏还没玩儿,先恶心你一把。

然后在游戏的过程中,你每天都在为这不知所谓的选择而恶心恶心再恶心……真到忍无可忍。
……

早先,属性加点在游戏中还是比较普遍的。例如《DIABLO2》、《魔法门》系列……但不知从什么时候起,这些设计突然一夜之间从世界上消失了。
但最近,几乎很长时间没有看到有这类设计的游戏了。

5.8.  可以做与必须做(完)

5.8.1. 说明
许多时,当你提供给玩家一些“选择”时,因为玩家之间有压力或是对游戏内的环境缺乏了解……所以这些“选择”就变成了“必须”。

你给了玩家选择,但如果同时提供了“最优解”,那么这个“选择”就不能再称为“选择”了。
如果这个“最优解”恰恰又是最无聊或是设计之外的,那结果就是灾难。
解决之道,是给玩家的行为设置一个“上限”,如“活力”。

5.8.2. 案例
我曾经一度是《天龙八部》的忠实用户。离开这个游戏的是因为那一次改版。
之前,所有30~60级的玩家在游戏中基本上都有一些规律,但每天必做的一件事是“刷三环”,就是三个连续的副本。

副本的时间都比较长,一次下来大约需要半小时以上。虽然有些无聊,但每天一次还是可以接受的。
但那一次改版时,修改了玩家刷三环的次数。玩家可以每天刷五次三环。
据当时设计者所说,这一设计是为了照顾一些希望有机会多次刷三环的玩家。让他们有机会可以多刷几次副本。
但结果却是给所有玩家了压力,因为“三环”是前期游戏中升级最快的方式。你可以不刷,但结果就是你等级落后于其它玩家。

于是,刷五遍三环就是成了当时玩家的每日的必修课,这相当的无聊,几乎让人呕吐……但却成了每个玩家每天的必须完成的任务。
……经过两天几乎令人作呕的体验之后,我放弃了这个游戏。

5.9.  交差影响(完)

5.9.1. 说明
一个设计,在系统中感觉是没有问题的。
经过测试也没有问题……甚至有时,连公司内部组合全体测试时都没有发现问题……但还是出了问题。
因为许多设计的问题,并不是系统本身的问题。而是出现在与其它系统融合的时候。

5.9.2. 案例:天龙八部的聊天系统
《天龙八部》有一个令整个业界吐嘈为最烂的“聊天系统”,考虑到这是一个重视社区的游戏……这个现象令有惊愕。
玩过《天龙》的人都知道,游戏中的世界频道,基本上可以说是废弃的。因为什么信息都有。

玩家过了一个副本,全服发布。
帮战结果,全服发布。
玩家打到某个贵重东西,全服发布。
某玩家充值,全服发布。
某玩家将某物品充到三星,全服发布。
某玩家将某物品充到四星,全服发布。
某玩家将某物品充到四星,第五星失败,退到三星,然后重新充四星,全服发布。
……

最离谱的是,一个玩家开始砸星,从一星到二星,从二星到三星……五星失败,掉到三星,重新充……
当他终于砸到九星的时候,整个游戏的世界频道已经被他占领了半个小时了。
……

更糟糕的是,当你阅读某条留言的时候,这些信息会突然插入。把你刚才读了一半的信息挤的不知去向……等你费了半天劲找回来时,想继续读下去时,插入信息消失,你刚才的留言回到刚才的位置去了……晃了你的眼睛不说,你还得继续找……而且十有八九等你再找到的时候,新的插入信息又来了。
……

曾经有一段时间,为了“保障充值玩家的关注”,连普通的频道(如帮派、队伍)频道中都有这些信息,令整个聊天信息跳来跳去。
于是许多玩家养成了根本不看聊天信息,保护眼睛的习惯。久而久之,连聊天都省了。
……这还是个社区游戏吗?

跟《天龙》开发的人员聊过,这个系统最开始并没有这么大问题。但在运营过程中,为了增加玩家充值的动力和一些行为的成就感,就开始频繁往聊天系统中增加全服广播的内容。
插入信息,令聊天信息“跳动”,本来影响有限。但当时设计的时候没有人想到会有这么多,这么频繁的插入信息……信息的跳动会这么频繁

随着运营的需求,增加的内容越来越多……最后令整个聊天系统变成一片废土。
……

和《天龙八部》的聊天系统一样,手游、页游都有“显示资源”的问题。
界面上方的位置是有限,推送也是有限。
当一个新设计出现时,就会跟之前的老设计抢资源……所以,每个设计都需要关注在游戏的整体环境中是否成立。

而不是在单个系统中是否完善。

5.10. 小心“死锁”(完)

5.10.1.说明
死锁,就是指玩家无法进行游戏。
在一个游戏系统中,“死锁”会在QA测试时就被发现。但当游戏中的若干条件互相作用产生“边际效应”时……死锁的发生就几乎是注定的了。

5.10.2.案例1
在某页游(《洪荒神话》)中,玩家在20级时接到一个主线任务,要求他去下一个副本。
于是玩家去副本门口组队,等了几个小时都没有人组队……于是流失了。

原来,页游中第二天之后就不再导用户了,这时一些第一天之后从主页进入的玩家或是一些第一天没到该等级的玩家,就很难在低等级区域找到同级别的玩家。
一个人无法下副本,组队却找不到人,完不成这个副本就不能继续主线任务……给我一个能玩下去的理由吧?

5.10.3.案例2
某端游(《2061》(印象中))设计一个新手任务,要求玩家去刷一种怪物(大约在第10分钟时)。
当玩家杀死几个怪物,发现没有怪物了就开始等。这时后面的玩家就也到了这一任务……于是刷这一任务的玩家越来越多,而对应的怪物数量开始远远低于玩家的数量。无数的玩家在新手阶段就可能要等几个小时都无法完成这一任务……于是大量流失。

5.10.4.点评
这两个案例中的问题,在实际2010前几乎是每个游戏都会遇到的。只是损伤的轻重不同而已。
两个案例中,“死锁”都对项目造成了打击。前者令该游戏损失了所有的新用户,后者则直接宣判了游戏的死刑。
这两个问题,在正常游戏流程,包括QA测试都是不会发现的……但他们的确属于策划设计问题。
通常调整主线任务以及更新怪物的刷新频率,可以解决这两个案例中的问题。但这些问题造成的损失却永无挽回的余地。

在更换了制作人之后,《洪荒》转回正轨。而《2061》则从此消失在人们的视野之中。

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