新疆人在流浪:诸行无常(第四章、心得篇)

发表于2015-07-11
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文:刘勇(新疆人在流浪)

4.    心得篇

4.1.  做该做的事,而不是想做的事(完)(重点)


这里所说的“想做的事”,是指“习惯性”或是“下意识”中想做的事。

4.1.1. 解释
人在江湖,身不由已。
许多时,你会在工作中遇到一些事情,打乱你的节奏,让你疲于应付……或是错过机会……
手中的工作做了一半,却又有一个看上去更重要的事情需要处理?如果放下手中的事儿,将来又是一件烂尾工程……怎么办?

游戏上线了,你必须每周一个版本,但这时的产品还有许多的BUG和初级问题。如果不上版本,一些玩家会流失。如果上版本,一个版本一个版本做下去……什么时候解决问题?
游戏DEMO出来了,许多人对此发表了意见,但有些意见却是因为目前的版本不完善造成的,比如说缺乏用户交流,你知道原因是这游戏的特色是副本……一方面你需要证明自己,这就需要把一些原本后退的功能往前调。
……

遇到这些情况,该如何处理呢?

4.1.2. 案例1:不要在游戏有问题的时候增加新功能
某页游(《天行剑》)上线后数据一直不太理想。
产品本身问题多多,大量的BUG存在,新手体验不顺畅,消费体验不强……但由于游戏已经上线,所以团队一直疲于奔命的赶版本。
在问题已经堆积如山的情况下,项目的主力却仍在不断的增加新功能……结果就是令问题越来越多……
……

在2012年五月,公司中止了这个项目……在换了新的主策划……全部抛开了游戏中所有“即成事实”的设计之后……一切从零开始。

次年3月,该项目达到2000W的月收入。

4.1.3. 案例2:《鹿鼎记》
《鹿鼎记》算是畅游的野心大作,据说几年来从《天龙》挣来的钱全投到这个游戏中去了。
但这个游戏在市场上的表现却差强人意。

本人有幸体验了这个游戏,但不得不说,做为一个“成熟”的游戏来说,这游戏让人不知所谓。
我是和我老婆一起玩这个游戏的,我们选了同一个服务器。但进入后却发现彼此找不到对方……即使在同一个地点。

最开始我们怀疑是新手阶段不在统一场,但在玩了半个小时之后,我们还是找不到对方。
后来在网上查攻略,才知道这个游戏是“分线”的,我们虽然在同一个服务器。但却不同一条线上。
(没有任何提示告诉我们在“线”这个概念。)

我们在网查了所有“换线”的方法,却找不到。于是在游戏中到处问人,最后一个好心的玩家告诉我们:
如果要换线:
1、到达某个等级(据说50级)。
2、找某个NPC(不知道哪一个,传说中有好几个)。
3、好像还要做什么任务。
……

于是,这个设计的结果就是:“玩家不能带现实中的朋友与自己一起游戏。”
对于一个重视社区的游戏来说,这个打击可想而知。
如果你还嫌这个设计不够乱的话,在这个游戏中你认识的队友,可能明天就会被系统分另一条线上去了。
如果你想要跟他同一条线……目前网上还没有找到解决的办法。也许再过一天你可以去试试运气。
……

除此之外,这游戏的引导简单是一团糟。可以说是没有任何引导可言。
经常系统会提醒你升级需要某个材料,然后要你去采集……采集时发现你没有某项技能,然后你去学这个技能
然后当你来到技能NPC时,他提醒你:
等级不够!!!

……
你会经常看到系统提醒你某个活动开始了,当你点击提示图标的时候……什么都没有发生……
……

我很惊讶这么多的设计问题是怎么逃过测试的法眼的,是不是他们在提出之后很久没解决已经“麻木”而习惯了。
……

从另一个角度来说,这游戏不能说是一无可取。
游戏的气氛做的非常好,美术非常优秀。故事情节有强烈的代入感。
副本传承了《天龙》,有趣而具备社交优势。
……但,这些是最重要的吗?
……

基础体验不完善,却将大部分的精力投到这些“锦上添花”的地方。
不与玩家交流,不从玩家的角度体验游戏,却一味的从设计的角色来展现自己的想法和心得。

4.1.4. 延伸阅读:第一印象的设计未必可靠
1、如果设计一个“排名系统”,你第一个想到的是什么排名?
我相信99%的策划,都会想到“等级排名”。
但实际,上“等级排名”可能会导致如下恶果:
a) 刺激玩家快速升级,一些人等级过高时,有些设计内容没有跟上,会让这些高等级玩家无事可做。
最后,若不是流失,就会去PK低级用户,成为游戏中的“癌细胞”
b) 等级本身并不是我们需要玩家追求的东西,因为他跟充值无关。
以等级为标杆,会打击高R付费的冲动。
……

所以,最好不要做“等级排名”。

2、如果你设计一个“副本评价”系统,对玩家在副本中的表现进行评分,你第一个想到的标准是什么?
我相信99%的策划,都会想到“时间”。
但这也于“副本”的定位背道而驰。
“副本”的设计,主要是为了增加玩家交流,特别是一些打怪的战术统筹。
但在一个有时间压力的环境下,玩家之间会尽量少说话,多打怪……这就严重影响了玩家的交流……
……所以,可以用“总损血量”、“战斗时间总计”等设计来替代。

4.1.5. 一些忠告
1、当游戏存在许多问题的时候,团队的重心不是增加新功能。
2、游戏的第一眼、前45分钟、前三小时、前三天……的体验高于一切。
任何后继内容的优先级都要以保障完善玩家最初体验为前提。
3、观察用户数据,了解玩家变化曲线及需求。针对其需求进行下一步的设计和引导。


4.2.  更新三原则(完)

4.2.1. 简介
一个游戏,在上线之后主要是做下面三件事:
1、保持有价值的更新。
2、重视玩家的利益分配与平衡
3、以玩家数据为依据进行设计与调整。

4.2.2. 保持更新与玩家的利益平衡
网络游戏的周期很长,玩家在游戏中的时间很长。
但游戏的内容有限,所以一段时间如果游戏没有新内容推出,玩家的关注和动力就会下降。
此外,玩家在游戏中的消费也会达到一个临界值。物品、道具到了一定数值之后,就很难再升上去了。
这时,需要有更多途径让玩家有消费的欲望。
(例如开放宝石合成上限)
可以说,不更新的游戏是注定会死的。
……

但另一方面,游戏的环境却是非常脆弱。更新在吸引玩家的同时,也有可能会破坏玩家的即得利益。
同时也有可能会冲击游戏中的成熟系统。
……所以,需要谨慎。

4.2.3. 以玩家的数据为依据进行设计和调整
在游戏中,我们需要进行更新的调整。
但无论如何,我们所有的更新需要有针对性,必须要随时谨记:“为什么要这么更新?”。
……

查阅玩家数据,分析玩家成长曲线和消费曲线,看看该做些什么?更新的内容能够令这些数据有哪些变化?
……然后才可以进行有针对性的更新。

4.2.4. 思考
1、这次更新有没有动过之前规划的“红线”?
2、这次更新会不会对一些系统产生影响?影响的后果是否是你可以接受或是更新目的?
3、你的更新是有目的的吗?还是为了更新而更新?
4、更新前,你对哪些数据进行了分析,这些数据显示的问题是否是下一个更新所针对的?

4.2.5. 延伸:高阶关注的三件事(页游)
在页游兴起的那段时间里,曾有过不少成功的人士做出过一连串成功的作品。
本人在对这些人进行专访时,发现他们在游戏上线之后,基本上只做如下三件事:

1、界面修改
主要是界面的“舒适”程度。
a) 重要、常用按钮的尺寸大小。
b) 两次点击之间的按钮距离。
c) 重要提示内容的醒目程度。

2、调整物品投放的时机与机率
a) 关键掉落物的掉落比例
(有些NB策划有非常神奇的本事,今天调了一个数据,然后给个预期,明天数据就能按他预言的数值变化实现。)
b) 物品如何规划
c) 投放的等级与游戏的时间

3、把关美术资源
a) 资源包的大小(页游一切都需要下载,资源包的大小决定“真实”的游戏画面。)
(最初资源包的大小决定游戏的生死,必须控制在2兆以内)
b) 极品装备的华丽程度,决定能否刺激玩家消费。
……

除了以上行为之外,他们的主要工作是玩游戏。玩自己的和别人的游戏。
如果在别人的游戏中看到好的创意,几天后就会在自己的游戏中出现。

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