日系美术风格对RPG游戏的研究

发表于2015-07-11
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今天的话题围绕日系RPG游戏,那么我们首先来认识一下什么是RPG游戏什么是日系。


  RPG为较色扮演(Role playing game)游戏的简称,玩家扮演角色在虚拟的世界活动,负责扮演一个或多个角色,并在一个具有一定规则下通过一些行动令所扮演的角色发展。在所给定的世界里进行漫游、冒险;他可以购买物品、装备来使自己与自己的队伍更为强大 ;与游戏中的敌人进行战斗,从而获得金钱与能使自己升级的经验值;通过对话、调查等行为来完成游戏中的剧情。由于角色扮演游戏可以使玩家扮演与其本人截然不同的人物;可以满足玩家成为世界上(当然是指游戏中的世界)最强大的人、最伟大的英雄的欲望;而亲身体验跌宕起伏的剧情又能使玩者如同看一本小说一般,与游戏中的人物同喜同悲。这些恐怕也就是角色扮演游戏里最有趣最吸引人的地方。


  日系,顾名思义为日本系别。那么什么是日系风格呢?即为写实的基础上加上不同程度的夸张变形为现在的日系风格。随着时间的变迁以及大众审美的不通,日系风格也在不断转变,融入了更多其他风格,比如常见现在的日系欧美风,比较均有代表性的《生化危机》系列《鬼泣》系列等等。


  世界上最早的RPG游戏为《龙与地下城》(Dungeons & Dragons,简称D&D),是世界上第一个商业化的桌上角色扮演游戏。这个游戏是在1974年由一保险公司推销员加里·吉盖克斯在威斯康星州发明的。风靡一时的《龙与地下城》可谓是RPG的发展之源。后来1982年《勇者斗恶龙》成为家用机RPG的奠基者,八十年代中期,任天堂的FC成为食品游戏一颗闪亮的新星,在日本各大游戏厂商纷纷投靠FC的同时《勇者斗恶龙》诞生了。紧接着最终幻想系列的发售,日本家用机RPG的影响力越来越大,在欧美也出现了不少模仿日系的RPG作品。加入了更多欧美当地动作元素与日系以剧情为要素的特点。国内要属国内90年代著名的以武侠题材为故事情节的《仙剑奇侠传》系列,几乎成为了中国玩家心目中的经典之作。


  近年来随着网络游戏的猛烈发展,需求量也会越来越大,玩家对于游戏的美术设计也会要求越来越高,针对国内的网络发展我们开启对于RPG游戏美术的认识路程。


  在中国,网络游戏的发展十余年相比国外落后,游戏美术情况严峻。我们都是通过市面上面的书籍以及网络上的教程来获得游戏美术制作的相关知识。Photoshop教程,3DMAX教程,玛雅教程等等。对于软件本身的强大内容没有更深的了解以及学习,大家知识作为工具使用达到其目的。就美术设计方面可参考的考究文献太少,只能根据大量游戏产品和评测反推文章来参考。美国暴雪娱乐的《dota》系列,《魔兽争霸》系列,《暗黑破坏神》系列以及《魔兽争霸》都是游戏业具有标杆性的作品。国内有著名的《仙剑奇侠传》系列包括现在金山公司出品的《剑侠情缘三》,都是很值得参考的作品。中国的游戏美术设计在不断的发展中,不断的扩大,不断的细分。


一、网游

  任何形式的电脑网络游戏我们定义为网游。网游也叫线上游戏,从英文online game翻译而来。后期实现万人以上同时在线游戏被我们统称为大型多人线上游戏,英文简称为MMOG。


  根据网游我们细分为:端游,页游,手游。


  1. 端游全称是“客户端游戏” ,即是传统的依靠下载客户端,在电脑上进行游戏的网络游戏。而随着电脑性能的日益强大,游戏的画面、精细度、系统等各方面也迅速发展,因此引发的后果就是游戏客户端文件的庞大。比如《魔兽世界》(WOW)游戏,现在的客户端文件达到了23450M(官方最新客户端)(23.45 G) 之多。而相对于多年前的《奇迹》(MU)的客户端557M(不确定统计),已经增加了4000%的体积。这样的传统网络游戏统称为“端游”。端游可以做到精细的画面和特效,因客户端电脑配置的高低可以调整显示精细度,因此电脑配置越高,效果和画面越好。例如当年的石器时代,万王之王等等。


  2. 网页游戏又称Web游戏,无端网游,简称页游。是基于Web浏览器的网络在线多人互动游戏,无需下载客户端,不存在机器配置不够的问题,最重要的是关闭或者切换极其方便。当年在网络泡沫经济的推动下,国内涌现了不少规模较大的WebGame。例如《第九城市》 、 《逸飞岭》等,以及活跃在各信息港的不同版本的《笑傲江湖》。是国内第一批基于Web浏览器而产生的WebGame。当时它们所冠的头衔不是Game,而是虚拟社区。例如开心农场,天天餐厅等等。


  3. 手机游戏是指运行于手机上的游戏软件。目前用来编写手机最多的程序是Java语言,见J2ME。其次是C语言。随着科技的发展,现在手机的功能也越来越多,越来越强大。而手机游戏也远远不是我们印象中的什么“俄罗斯方块”踩地雷“贪吃蛇”之类画面简陋,规则简单的游戏,进而发展到了可以和掌上游戏机媲美,具有很强的娱乐性和交互性的复杂形态了。例如我叫MT,刀塔传奇,放开那三国等等。


二、游戏美术设计

  美术设计没有定论,大家说法也各有不同。美术设计是一种构想或计划,以及把这种构想或计划通过一定的审美观念和表现手法使其视觉化、形象化的创作过程。也就是把设计师的想法具体化,把没有的变成有的。它的目的在于消除不符合人类使用的音速,从而满足人类生存发展直接需求的实用性功能。对于游戏美术的设计概念,是指游戏中的美术图形制作环节。其中内容是及其丰富的。如,UI(用户界面设计)设计,场景设计,角色设计等等。从多美术资源通过和游戏程序结合,从而可以在显示器上面呈现出完整的游戏画面。由于游戏类型的多样化,使得现在的美术设计不断细分。


三、美术设计的定位方向

  游戏研发过程中飞,制作人以及策划常说以玩家为中心... 他们同样适用于美术设计。


  早期的很多游戏产品甚至都是没有美术元素出现的。例如MUD,玩家完全靠文字来想象画面。虽然至今仍然有很多粉丝认为这是它的魅力所在,但是可视化的游戏出现无疑大大的提高了游戏产品的认可度,并且玩家对游戏美术的要求越来越高,甚至有些玩家会以为的追求游戏美术画面,不断的提升自己的硬件设备以满足游戏复杂的突听处理给电脑带来的压力。以至于发展至今,游戏美术在游戏中唯一可视化的成为了游戏成功的必要因素。


  每当问及高画质是否关系会关系游戏成败时,游戏开发商的回答各种迥异,有的认为画面效果至关重要,而有的则认为画面效果作用不大。但是,一份数据显示。目前在Facebook游戏开发消费上,大约20%到30%都投入到了艺术画面效果上。而再来看看家用机市场,微软、索尼在自己的家用机平台上,力求将画面做到极致,给玩家强烈的代入感,让玩家愿意花更长时间来体验这款游戏,种种案例无不是在说明,画面对于一款游戏的重要性。而手游也是一样,有数据显示,有56%的玩家将“游戏题材”作为选择一款游戏的优先考虑,22%的玩家将“游戏画面”作为优先考虑,其余的22%玩家优先考虑研发品牌商,客户端大小等。当你的游戏题材被玩家认可,玩家便可能会下载你的游戏,但粗糙的画质感很可能让你的玩家在5分钟之内关闭你的游戏,并且将其卸载,这足以说明手机游戏中,第一眼感官同样非常重要。


四、日本游戏的发展

  游戏和动漫在日本也是一种产业,而且也是日本的一个重要的产业,所以游戏产业对日本的产业也有很大的影响。之前的日本靠着电器产业而出名,现在已经发展电器产业、服务产业、游戏产业三大产业了。游戏产业有明显成就发展的时候是在1983年红白机出现的时候,当时红白机全球累计销量:6291万台,其出售的游戏:《马里奥》系列(>1.82亿套) 《赛尔达传说》系列(>4300万套) 《勇者斗恶龙》系列(>6300万套) 《最终幻想》系列(>4000万套)等很多游戏销售2000万套以上(还有很多很多游戏就不一一列举了)。之后有很多在全球热卖的游戏机和游戏出现,如:1990年,超级红白机,首批销量:30万台,全球累计销量:4910万台(日本1717万台,海外3193万台),游戏累计销量:日本国内共1400款,首发游戏阵容:《超级马里奥世界》、《F-Zero》等,该主机上诞生的著名游戏系列,《超级大金刚》系列(>3500万套),《传说》系列(>6800万套),1994年,主机:PlayStation(PS),30万台(当月)全球累计销量:1亿台以上游戏累计销量:15亿套以上,该主机上诞生的著名游戏系列 《山脊赛车》系列(>4900万套),《生化危机》系列,(>6700万套),《寂静林》系列(>5600万套),《合金装备》系列(>6300万套)等。2000年,发售主机:PlayStation2(PS2),首批销量:98万台,全球累计销量:>9000万台(截至2005年6月)游戏累计销量:该主机上诞生的著名游戏系列《鬼泣》系列(>5460万套) 《者》系列(>4800万套)《真三国无双》系列(>4450万套) 《王国之心》系列(3800万套)等等。从这么庞大的数据可以看出,日本游戏产业的发展是多么的快,仅仅数十年就赚得利润多达10兆日元,近二十年来,没有一个国家像日本那样,疯狂大赚电子游戏的钱。从上世纪六十年代初经过三十年的耕耘,终于把电子游戏这棵摇钱树培育成已是国家经济的重要支柱之一。日本游戏业在最辉煌的98年,曾经占领全球电子游戏市场硬件百分之九十以上,软件百分之五十以上。可想而知游戏产业给日本带来多大影响。


  不光是日本的游戏产业对于全球有具有不可小觑的影响,包括他们另外的两个产业,动画以及漫画产业对于不少人都有很大的影响。不少年轻人从小就接触ACG文化,对于日本的ACG文化根深蒂固,比如《美少女战士》《铁壁阿童木》《机动战士高达》等等。说到日系的美术风格大家第一反应是夸张的肢体动画以及表情,美少女们大大的眼睛,完美的身材,可爱动人。男性角色不乏都是俊俏的外表,远大的理想,顽强的生命力,超速的成长,最终成为英雄拯救全世界。


五、截止到2012年RPG游戏畅销排行榜

  1.口袋妖怪黑白——1419万套

  《口袋妖怪 黑/白》是全球销售超过1亿3000万套的《口袋妖怪》系列最新作,也是继《口袋妖怪 钻石/珍珠》之后,久违4年再度登场的完全新作。承袭系列作内容加以强化更新,让玩家在全新舞台展开全新冒险。本作追加了很多的新技能和新特性,当然还有很多的新精灵,故事设定也和以往的口袋妖怪有很大不同,相信会给人耳目一新的感觉,无论是口袋的新玩家还是老玩家都能够乐在其中。


  2.上古卷轴5:天际——1243万套(不包含steam数字版)

  《上古卷轴5:天际》是去年最卖座最成功的游戏之一,但是什么让它如此有魅力?我是说,B社能创造一个世界,但你看到这个世界的时候,同样看到了无数值得一战的BUG。《天际》也让我着迷,但同样有很多缺陷让人很失望。一个靠谱稳定的游戏引擎还是做不到。如果B社以后能修复这些问题,《上古卷轴》系列将会树立新的标准。


  3.暗黑破坏神3——880万套(包含数字版)

  《暗黑破坏神3》是著名动作角色扮演游戏《暗黑破坏神2》的续作,游戏故事发生于一个黑暗的魔幻世界:神圣之殿。玩家可以在五种不同的职业中进行选择,每种职业都有一套独特的魔法和技能。玩家在冒险中可以体验丰富多样的设置、感受史诗般的故事情节,挑战无以计数的恶魔、怪物和强大的BOSS,逐渐累积经验,增强能力,并且获得具有神奇力量的物品。


  4.质量效应3——381万套

  BioWare统计,《质量效应3》自从今年3月初发布以来,在5个月多的时间里,只有42%的玩家玩通这个游戏。这个数字要低于《质量效应2》的56%。这个数字是BioWare的在线发展指导Fernando Melo昨天在GDC欧洲(游戏开发者会议)上透露的。他补充说,《质量效应2》的完成率甚至在今年都有所提升,因为玩家们想把2代的存档导入到3代中去。不过,这两作的完成率仍要好于BioWare本身的其他一些游戏,这一点也表明不管游戏发布时间长短都不影响通关玩家的数量。比如,40%的玩家打通了2008年发布的《质量效应1》,而2009年的《龙腾世纪:起源》只有36%的玩家打通;是不是《质量效应3》极具争议的结局使得粉丝们放弃了通关的欲望?后来BioWare发布的、包含有新的结局选项以及数个额外过场的《质量效应3扩展剪辑》DLC,令最终战与原版有所不同,B社意图借助这个DLC来扭转局面,但收效甚微。Melo解释说,《质量效应3》的多人游戏合作模式是为了把玩家对游戏的兴趣保持得更久而设计的。但玩3代的玩家人数比2代要多是由于增加了联机对战的原因,但玩3代的游戏时间总长度与2代差不多保持一致。结局什么的先不说,游戏至少是个好游戏,宇宙史诗级别的剧情让人无法自拔!


  5.最终幻想13-2——255万套

  最终幻想,日本RPG巅峰之作。


  6.口袋妖怪黑白2——246万套(日本销量)

  《口袋妖怪:黑白2》是Pokemon公司最新制作的《口袋妖怪》系列正统新作。


  7.星战:旧共和国——239万套(不包含数字版)

  《星球大战:旧共和国》的背景设定于达斯·维达(Darth Vader)崛起几千年之前的银河系,那时旧共和国和西斯帝国瓜分了整个银河系。玩家可以选择成为一个绝地武士、一个西斯武士,或者其他的经典星战角色,决定自己将向光明还是黑暗的方向发展,谱写自己的故事。在这个过程中,你可以和其他志同道合的玩家成为朋友一起战斗,或者是与其他人为敌,这完全取决于你的行动。你可以与其他的玩家联合在一起在星际之战中对抗敌人,克服各种困难环境。《星球大战》系列已经成为了所有怀有太空幻想的男生心目中的经典。


  8.巫师2——220万套(包含数字版)


  大尺度RPG游戏。


  9.龙腾世纪2——199万套

  在《龙腾世纪2》中,玩家将扮演一位名叫Hawke的难民,逃出了自己的国家并且成为了“Kirkwall勇士”。游戏中全新的故事主线将跨越《龙腾世纪》世界中长达10年的视觉。玩家将招募自己的伙伴、作出艰难的选择、积累名望,在历史中写下属于Hawke的浓墨重彩的一笔。《龙腾世纪2》将努力为大家带来一部优秀的rpg元素,同时也为《龙腾世纪》系列赋予更快的游戏节奏、功能更全的战斗模式,让玩家在游戏中像将军一样思考,像斯巴达勇士一样战斗。


  10.黑暗之魂——185万套


六、总结

  综上所有的数据来看,日系RPG在玩家心中的地位是不可侵犯的。游戏美术有很大一部分都是从动画或者绘画演变而来的,日系美术风格由于一代人收到其不可忽视的影响,在这个奠基基础下日系美术风格对于玩家来说比较能接受,国内国际上主流游戏公司的产品都具备自己的风格,但他们的共同点就是遵循游戏设计的发展思路,结合计算机硬件的进步,使画面更为精美,人物更为细致,环境更为逼真。由于日系风格华丽美观,酷炫帅气,对于感官上给玩家赏心悦目的感觉。


  相对于被习惯的美,日本艺术家更能设计出有悖于大众审美的东西,当你看到一个奇形怪状的、完全看不出灵感来源的东西时,它多半是日本的。欧美美术总有一种和传统很近的感觉,当然,他们也有这个条件,《魔戒》和 DND 提供了很多素材;而日本美术更无拘束,总是设计出我审美经验之外的美,而且他们也习惯原创,经常在一个游戏里就设计出大量的异型,比如《口袋妖怪》系列里的精灵。


  好的游戏美术是可以把握大局的,我们要多多学习分析国内外好的游戏作品,取其精华去其糟粕,还有太多的东西要学习,随着行业的不断发展,产品竞争日益激烈,针对美术设计的研究会不断拓展,共同努力。

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