道具收费模式和时间收费模式哪个好?

发表于2015-07-09
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文 / 王守辰

  前言:任何游戏公司,其本质是商业机构,其核心目的是赚钱获利。能同时做到赚钱获利又不过分坑害消费者的,我们可以称之为“了不起的良心企业”。

  第一点,游戏类型

  我们知道,不管什么类型的游戏,各个年龄段和人群都会有人涉猎其中,但游戏公司在开发一款游戏时,他们最先考虑的肯定是客户群体问题,也就是我的这款网络游戏要主要针对哪些客户群体?比如说魔兽世界,当初刚刚开发的时候,游戏公司肯定是针对的广大青年玩家(15-25岁之间),因为游戏题材决定了这是一款具有庞大剧情系统的RPG游戏(剧情是核心内容)。游戏公司预估了这个年龄段玩家的消费水平,于是决定使用游戏时间收费的方式,让大家尽量享受公平的游戏内容。至于为什么台服有包月卡大陆国服只有点卡,这个就是运营商自己的决定了,因为大陆玩家太多了,而且非常宅,挂一天不下线的大有人在,如果出包月卡,第一可能会挤爆服务器导致玩家玩不痛快,第二还会少赚很多钱。

  对于RPG游戏来说,按时间收费是可行性较高的一种方式。因为RPG游戏有大量的剧情需要体验,所以玩家必然会在游戏内消耗许多游戏时间,这就达到了游戏公司盈利的目的。而对于某些竞技类游戏,例如DOTA2或者LOL,时间收费就显得不够合理,这类游戏下文还有另外论述。

  第二点,消费模式与运营成败是否有关?

  首先,我们要了解玩家玩网络游戏的目的。我相信99%的玩家的第一目的是,娱乐开心。只有1%的玩家可能一上手就奔着“我要拿世界第一”这个目的去的。然后娱乐开心的大前提下,玩家会逐渐出现许多许多新的游戏目的——我可以和朋友一起玩吗?我可以展示我强于他人的能力吗?我能通过更多的游戏消费来获得更好的体验吗?我能享受高高在上的快感吗?等等。在游戏上市之前,游戏公司就已经在这些方面做足了考虑。因此消费能带来什么影响,其实都是游戏公司提前评估过的。举例一些我玩过的游戏来说,龙之谷和魔兽世界,同为RPG游戏,都有剧情和下副本、PVP等内容,但两者的收费机制却截然不同。魔兽世界里玩家的所有消费都不能提升任何游戏体验(后期出现的买卖装备等稍后再论),而龙之谷里,高消费的玩家很明显可以更容易的获得更强大的装备附魔,虽然不能直接买装备,但买服装等辅助道具也能增强人物属性。事实证明,这两款游戏都可以算是成功的消费设计案例。魔兽世界试图营造的是“绝对公平”的游戏框架,玩家需要通过团体之间的配合来达到一种精神上的成就与满足感;龙之谷试图创造的是“高端消费”的框架,愿意投入更多游戏消费的玩家可以获得更好的游戏体验,但是不消费的玩家也可以正常享受游戏乐趣。也就是说,游戏如何设计消费模式,与游戏是否能够盈利,能够取得玩家群体的青睐并没有绝对的关系。但有一点可以确定,那就是完全没有额外消费就不能玩的游戏一定不能成功。

  第三点,消费的存在意义。

  消费究竟能带来什么?这是一个相当有价值的话题。消费就意味着更多的享受,这本来就是市场的自然规律,不可违逆。即使游戏公司在物理设置上没有这样设计,玩家也自然而然的会自创“消费法则”。最典型的例子就是魔兽世界的金团以及买卖点卡、账号。从规则上来说,魔兽世界本身不可以通过人民币消费直接获取高端装备,但是市场的规律会自然的引导玩家出现消费交易的行为。30元的一张点卡,可以卖2万金币(数据为假设),那么300元的点卡就可以卖20万金币,用20万金币,玩家可以去一个金团当消费老板,购买高端副本中顶级装备的拥有权,这就是变相交易的一种常见手段。在其他游戏里,更多的消费往往意味着更强的能力(或者更高的几率去获得更强的能力),只要消费与否带来的区别不是天壤之别,那么这种消费设计往往都是合理的。因为玩家在游戏内追求快感的其中一种方式就是“超越别人”——与他人比较的满足感。这种满足感有时可以通过技术水平来实现,但更简单普遍的——就是通过花钱多少来实现。听起来很公平,不是吗?在游戏消费的设计上,这个尺度很难把握,究竟怎么设计才不会让土豪玩家完全碾压其他玩家呢?这就是游戏设计公司要考虑的问题了。但总之,消费带来更好的享受,这是完全合理的设计。

  第四点,分析客户群体。

  在许多人的眼里,在游戏里消费就和吃饭看电影的娱乐消费一样平常。近几年来,页游和手游热度直线上升,其中许多游戏出现这样一种情况:不同阵营玩家打团战、公会战,一名土豪带领众屌丝玩家守城,土豪一挥手,小弟纷纷冲向前线填璇。此时突然有一小弟跑回来报告:会长不好了,北门要失守了!然后土豪淡然一笑,飞马奔向北门,出门一刀扫倒四五十个屌丝玩家,然后回城继续指挥……

  有些读者可能会觉得上述这种游戏很无聊,花钱就可以砸出大神,没什么意思。但是我要申明一点,这类游戏有着相当广阔的市场,而且盈利都是相当高的。这就是说,这种游戏模式还是受到相当数量玩家的认可的,就目前的市场情况来看,它们比魔兽世界可要火多了。而其火爆的原因就是抓住了特定的游戏玩家群体。这种游戏的针对用户里有的是大老板和富二代,他们没玩过什么游戏,整天生活在金钱堆砌的世界里,这种游戏毫无疑问能带给他们最简单的享受。你要他们也玩一个月消费超不过100块钱的魔兽世界?每天跟上班一样的参加副本活动?省省吧。

  分析客户群体,这是一件很重要的事,如果你针对的客户群体是消费水平较高的,你甚至可以游戏时间收费游戏道具也收费,这都没关系,只要你能吸引的住足够多的玩家来参与,就可以了。任何网络游戏,都是靠大量的玩家来不断吸金的,没有说几个土豪买几十万的道具游戏公司就能发家,不可能,那些钱还不够宣传费呢。因此,游戏本身的内容有时可以掩盖其消费差异带来的弊端。

  最后一部分:额外附赠个人游戏心路历程

  我本人玩过不少网络游戏,也有过不少消费体验的经历(郑重声明本人不是土豪)。在我看来,游戏运营是否成功,跟游戏设计的消费机制是有相当大的关系的,但对我这样的玩家来说,游戏本身的可玩性和魅力高于一切。如果游戏本身值得玩,我愿意消费,甚至可以接受一些强制性消费,没关系。这是玩家的一种消费理念。

  我玩的游戏也都是受众面比较广的一些大众游戏,最后这一段心得,也直观的说明了一名普通玩家的消费心态,仅供参考。

  2004年魔兽世界公测,当时我还在上高中,那时对游戏还没有什么深刻的理解,只是觉得RPG类游戏很有意思。在家人同意的前提下,我成功成为了魔兽世界众宅男之一。当年,这款游戏可消费的地方几乎为0,所以我身边无数的同学朋友都纷纷跳入了这个大坑,因为对于学生来说,还有什么比公平的游戏环境更重要呢?那时候还没有什么富二代之说,一个月消费都超不过50块钱的游戏太适合我们这个玩家群体了,果然,魔兽世界火到不能自理。

  后来上大学的时候,由于魔兽世界迟迟不开80级资料片(这里就是运营的失败,与游戏公司无关,是我们国内大环境的因素),魔兽世界流失了大量老玩家(值得欣慰的是开了80以后这些老玩家齐刷刷的滚回来了……)。我也和我的朋友们一起转战了龙之谷。龙之谷也是RPG游戏,具有韩国游戏的普遍特征——游戏界面华丽,显卡烧的刚刚的。龙之谷本身的可玩性还算不错,当年的高级副本也是相当具有难度的,再加上大陆开服的时间正好是魔兽世界资料片无限跳票的当口,毫无意外的,龙之谷也火到不能自理了……可见一款游戏的发售是需要多少处心积虑的设计啊,真是为难你们了啊!作为大学生,不可能有许多闲钱去进行游戏消费,所以我和我的小伙伴们可耻的占了龙之谷免费游戏一年便宜。(当然我还是有消费的,但总计也就几百块钱而已)在同年,我通宵游戏的另一个选择就是完全免费的DOTA。(龙之谷有疲劳值限制,每天3个小时之后就没得做了。寂寞屌丝青年纷纷涌向浩方和VS)

  风水轮流转,转眼到了2010年,万众瞩目的魔兽世界80级终于开了。我和同学朋友一伙数十人(多年的友谊,真的是靠游戏来维系,再次感谢魔兽世界)浩浩荡荡进军巫妖王。还是不变的收费,还是熟悉的界面,所谓好事多磨,80级版本的魔兽世界在国服创造了吉尼斯世界纪录,被后人称作“最成功的版本,最辉煌的年代”。而这时的魔兽世界,消费成本只有每小时四毛五的点卡钱外加每小时两块五的网吧费,总共还不到三块钱……网易公司在2009年接手魔兽世界代理权后,开始苦思冥想怎么在这个几乎免费的游戏里挖到更多的利润,大公司果然还是有商业头脑,在看到80级的魔兽世界如此火爆之后,网易果断推出了一些列消费机制:转服、转阵营、改名!只需要一百多块哦,你就可以改头换面重新开始你精彩的人生~就可以和远在异服他区的基友并肩作战!好吧,这样一来,魔兽世界的利润扶摇直上,代理商也赚了个盆满钵满,玩家也算相当满意。

  盛极必衰,在经历了2010年到2011年的鼎盛后,魔兽世界开85级的时候已然是一副颓唐老者的模样。因为这款游戏最原始的玩家群体——也就是我这个年龄左右的玩家,已经开始陆续毕业、工作、深造、出国等等……而魔兽世界游戏内容上有个最大的缺陷就是新手难以融入。这就出现了老玩家退出速度远超出新玩家加入速度的现象,也预示着魔兽世界开始走向低谷。这已经不是修改游戏消费机制就能解决的问题了。这一年,也是我尽情享受这款游戏的最后一年,他确实很不错。

  2011年到2012年,我已经开始工作了,早9晚6的规律生活让我无心再去参加频繁的魔兽世界副本活动,于是2012年我基本就AFK了。这时,一款强大的游戏又应景般出现了——它就是英雄联盟。我现在每天都还要玩上几局。

  由DOTA演变而来的全新游戏,风格简练直白,上手轻车熟路,最最关键的是,它不耗时间!对于我这种没有整块时间宅游戏的上班族来说,这简直就叫雪中送炭。于是理所当然的,LOL火到不能自理……为了报答这款游戏填补了游戏世界的空虚,我开始想办法消费来获得更好的游戏体验。而这款游戏不收费,额外消费的方式就是购买周边道具,例如皮肤等等,不可以通过消费来提高游戏实质体验,但这丝毫没有关系,因为对于我这个年龄的玩家来说,争强好胜已经不是第一追求的目标了,我更想要的只是一种存在感。目前我的LOL账号拥有将近70个英雄,其中40个左右英雄我购买了皮肤,总计消费应该是2000块钱左右。我完全是出于对这款游戏的喜爱而消费的,这款游戏本身并没有强制消费,但腾讯依然赚了不少。主要要归功于游戏公司,代理商其实是捡了个便宜。

  总结一句话就是:收费模式是次要的,最重要的是游戏要好玩。

转自:知乎

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