浅谈全区全服架构的SNS游戏后台

发表于2015-07-08
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              首先说下分区分服和全区全服的概念,查了一下资料,没有找到合适的定义。说下自己的理解:所有游戏服务器都有玩家数据库,如果以数据库为单位划分Set,单Set如果能承载超过10万的同时在线,可以认为是全区全服的游戏,10W以下可以认为是分区分服的(10W只是个人的标准)。早些年设计的mmog游戏游戏交互频率高,要求网络延迟低,需要就近接入,所以大多采用分区分服的方式。而SNS游戏,以好友关系链作为主要玩法,单服需要大量的注册用户,且对网络延迟要求不高,所以大多采用全区全服的方式。

 

              全区全服并不是说一个游戏只有一个大区。比如逆战,分了电信区和网通区两个独立的大区,就近部署服务器,减少网络延迟给玩家的影响,类似的还有QQ飞车等

 

              全区全服的SNS游戏代表有QQ农场、摩登城市、夜店之王,分区分服的游戏代表有幻想、御龙在天等。

 

              接下来以摩登城市(QQCity)为例,谈谈在全区全服的SNS游戏开发中遇到的问题。QQCity是一款模拟经营性质的SNS休闲游戏,以城市建设为主线,融合偷菜的玩法,最高在线十万级日活跃百万级。后台架构如下图所示,玩家进入游戏,首先通过DIR服务器获取GameServerIP,建立长连接,所有的游戏逻辑都在GameServer上实现,玩家在游戏过程中数据发生变化时通过DBServer写入全内存数据库TMem。玩家拉取关系链、付费、防沉迷及日志服务器等辅助模块则通过tbus组件与GameSvr通信。

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全服全服游戏在设计和部署中一些不同于分区分服的地方,从以下4个方面大概说一下:

(1)可扩展性

              对于SNS类型的游戏,PCU到达10w甚至100W都是有可能的,所以在服务器设计之初就要考虑所有的功能模块都要具有可平滑扩展的能力。通过上面的架构图我们可以看到,摩登城市的GameSvr、DBSvr、TMEM以及辅助模块都是以服务器组的形式出现的,对于某个功能都有几台服务器一起分担外部的请求。由于SNS游戏的特性,在做扩容的时候最好能做到停机。

a) 逻辑服务器扩容

              由于GameSvr之间关系相对独立,在停机增加GameSvr的时候我们只需要将新增加的服务器与各个内部的功能模块之间建立通信关系就可以了,摩登城市游戏服务器之间通信使用了tBus组件,tbus支持动态的刷新通道,我们所需要做的工作只是让辅助模块以及DBSvr能够动态的发现新增加的GameSvr,可以通过reload或者定时检查的方式实现。前面已经说到,登陆游戏首先向Dir服务器请求GameSvr的IP,所有GameSvr向Dir定时上报当前负载、提供服务的IP和端口,所以新加服务器的就会暴露给外面玩家。

b) 功能模块的扩容

              DBSvr与各个辅助模块想要不停机动态扩容的话,相对来说复杂一些。难点在于,新增服务器要分担其他服务器上的负载,要保证服务的无状态性,举例来说:玩家A上次请求是通过SocialSvr1拉取好友关系,这次的请求能否通过新增的Social2来执行,取决于SocialSvr1上是否有保存影响到拉取好友关系的临时信息(如SessionKey等),如果没有,说明SocialSvr2可以相应A的请求,实现动态扩容。

c) TMem数据库模块

              TMem已经实现了动态扩容的功能,并且在运营摩登城市的过程中,经过了实战检验。

 

(2负载均衡

              谈到平滑扩容就必须聊聊负载均衡了,对于同一个功能模块的一组服务器如何实现压力分担,就是个人理解的负载均衡。

a) 逻辑服务器(GameSvr)的负载均衡

              逻辑服务器是直接与玩家进行网络通信的服务器,实现负载均衡有一些现成的解决方案,如LVS、TGW 等,都可以达到网络层的平均负载。摩登城市没有选用这些方案,而是增加了Dir服务器,可以应用到一些特殊的场景,更加灵活控制每台逻辑服务器是否开启和在线人数。从运营后的数据来看,电信玩家与联通玩家数量比大概为2:1,所以现在外网电信GameSvr的数量是网通的2倍。

b)功能模块的负载均衡

              QQCity采用按QQ取模的方式实现,这样做好处有两点,

              1实现简单,逻辑服务器向后端发送请求时只需要取模的方式确定发送到哪个IP,

              2:定位问题方便,可以确切的知道处理单个玩家逻辑是哪台服务器。

c) 数据库TMem本身具有负载均衡的机制。

 

(3)容灾策略

              摩登城市的容灾方法基本是依靠心跳包,检测服务器状态实现的。

a) 逻辑服务器

              上面已经提到,逻辑服务器会定时发送心跳到DirSvr,如果某台GameSvr出现

或者硬件问题,上报心跳包超时,Dir就会把它设置为可用状态,不会再把这台服务器推送给新进玩家。已经连接到这台服务器的玩家通过刷新页面的方式会重新连接到可用服务器。

当这台服务器恢复后,上报心跳包给DirSvr,DirSvr将其设置为可用状态。

b)功能模块

              所有为其他Server提供服务的模块都会有心跳包发到其他Server,以便于其他Server知道当前模块是否可用。如架构图中所示SocialServer会发送心跳包给所有的GameServer,如果SocialServer1出现故障,心跳包超时,所有GameSvr发往SocialServer1的请求就会平均的发送到其他的SocialServer上,直到ScocialServer1恢复工作。

 

(4)服务器部署

              玩网游的人都知道一句话,世上最远的距离不是从美国到中国,而是从网通到电信。作为网络游戏的开发者,如果不考虑国内的网络环境,将会死的很惨。一些从国外引入的游戏,都或多或少的面临着网络的考验。前面已经讲过,SNS类的游戏对网络延迟的并不是很敏感。所以摩登城市的服务器没有就近部署,而是集中部署在上海市两个机房,考虑到电信用户数量要远远大于联通用户,所以所有功能模块、数据库、电信GameSvr都部署在上海市电信机房,部分联通的GameSvr部署在上海联通机房,联通的GameSvr拉取玩家数据以及其他请求通过同城专线。

              以上几点是在开发摩登城市过程中的自己的一些心得体会,难免会有偏颇,希望各位大神斧正,有说的不明白的地方欢迎骚扰。

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