游戏美术中的设计原则

发表于2015-07-07
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真实感10原则与应用


我们在做美术设计的时候,一般的思考方式是这样的:先考虑现实中的一般情况是怎样的,然后再通过艺术手段、创意、灵感、需求等等一系列东西将现实中的东西升华。
所以今天说的真实感10原则基本包括了生活中常见的一些个现象。直接切入正题,先发一些个图。

挺有趣的吧。

1. 混乱和无序

两幅图:一副是混乱的,一副是有点强迫症的。
但是这种混乱是生活中比较常见的,也就是我说的一般性原则。下边的齐整的就显得有些搞笑了。王小贱的一些个有趣正在与此。结论是:真实的生活中往往是在有序的情况下,存在一定混乱的,这才真实。

我再发一张图

这幅图里边有很多相一致的地方,比如

如果这两个地方都是黑白分明,将会显得很呆板,于是作者将它做旧,就打破了这种呆板,变成了一种大致统一,但是细节有又区别的效果。

2. 个性和期望

爱因斯坦穿成这样就是一种个性的流露,但是我认为最有趣的,也是最绝的是
将爱因斯坦最著名的公式纹在身上。所以啊 作为设计师经常喜欢做有别他人事情。让爱因斯坦穿上皮衣并不难,但是让人相信爱因斯坦变了,变成了一个机车控是要下功夫的。
所以啊 纹身 体形 服装 环境 肤色 都是要一个个的考虑和创作的。这正是设计有趣的地方。所以啊,这个纹身就符合了刚才说的个性与期待原则这个原则是设计创意的基础,是作品升华的关键。
再来几个

如果是这样的大猫,那么大家希望他的家是什么样子的呢?这个蓝色的屋子,符合大家的期待。

这个小女孩的色调和眼神猴子的配合,相得益彰。但是最叫绝的是脸上的那个胎记 似乎看到照片后想到了一个故事甚至几个故事。
好的,下面是第三个原则。
恐龙的图比较大

3.原则可信度

如果你希望你的作品能打动观众,不管是游戏还是动画,首先你要传递的一个东西就是它是可信的。比如说如果我跟你描述:有一种庞然大物,在史前,它和大象一样大 它是陆地上的动物 那么他的皮肤是什么样子的呢?
很多人会想到应该会和大象差不多。这是符合一般性原则的初步大印象但是有一点,大象是哺乳动物,恐龙是爬行动物。
那么它身上就要有爬行动物的一些共同特征。这也就解释了,为什么有些影片的恐龙存在红色和色彩鲜艳的背部图案。结论是先考虑一般印象特征,再分析一些其他的次要特征,后再融入你的灵感及用户需求、观看心里等因素。
反正说回来你的东西首先是要可信的,然后再说其他风格啊什么的。

4.表面材质

首先我说的材质不是我们传统说的 ,这个东西是用什么做的,木头,铁,塑料什么的,不是这个。而是指物体表面的凹凸不平。这里主要是说这一点。做三维的人会经常绘画凹凸贴图。有时候凹凸就决定了你所做的物体的质地,所以这个在设计的时候经常被忽略。

5 镜面反射

不管是三维还是二维,都会做高光部分。高光的强弱和镜面反射的程度有很大关系。

其实镜面反射原则和物体凹凸是一起使用的。越光滑,反射就越强。越粗糙,反射就越弱甚至没有反射。
我们一般在做游戏贴图或者二维游戏的时候。一般用高光面积 和高光强度来传达物体的质地信息。

1 高光面积 2 高光强度(明度变化)

看看这个街道 地面湿漉漉的,给整幅图的真实感提升了很多。而且也为作品增加了更多味道。

即使是卡通的也因为高光看起来更有喜感。

6. 污垢、灰尘和锈迹

这几样都是你创作的时候做旧必须要考虑的。在做次世代游戏 动画片的时候经常需要做旧。其实这个没有太多可以说的,只要经常考虑就行了。不过有一点,旧的程度和时间是有一定关系的,越久越旧。

7. 裂痕 刮擦

和第六点很像,也是做旧的一种 不过有新旧之分。
新划坏的车和划坏很久的有明显的区别。

来张图,这是我非常喜欢的一个作品。

上边有不同程度的,脏 旧 破损等等。在创作中形成了一种风格,或者制定了一种规则,那创作的这个世界就真实了。虽然人和写实的人是有区别的,但是这个图里的人是有相似性的。头、胳膊、手脚都差不多嘛。如果根据刚才说的个性与期待原则,那么是不是就会对虫子的尺寸有所期待呢。我们可以考虑一下,是小虫子看起来更有味道还是大的呢?当然 ,这个问题是仁者见仁,智者见智的过程。有人喜欢卡通 有人喜欢哥特 有人喜欢。

8. 倒角边缘

就是大家周围的东西上边很少会有非常锋利的纯直角,都会要倒角地。比如图上的桌面,如果做成纯粹的直角会不会显得很硬很呆板呢?
结论就是根据不同的风格作品,控制倒角地大小,千万不要忽略。

9. 物理深度

这个是指 ,任何我们看似二维的东西都是有深度的,只是在表现的时候要考虑进来。

比如说这个图上的叶子,如果单纯做一个片没有厚度,在与角色配合的时候会显得很呆板。
这个上边说的倒角原则类似。顺便说一下,纸是很容易忽略厚度的物品。

10.散射

这里的光来自窗外,

那么这里的光来自于哪里呢?从真实感的角度来说 这种光是非常容易被忽略掉的。或者说控制不好它的强度。

我是这样的理解的,创作是从生活中,从科学的物理现象中来。首先他要有科学做基础,因为这些都是真实的,都是你自己,父母 客户 玩家所经历的,然后在这个基础上升华满足大家对新鲜事物的渴望与期待的过程。所以光的运动其实是光子在室内不断弹射衰减的过程。

如果都先从物理的角度去理解的话,首先你可以作出一个真实的东西 ,好多俗话呵呵,什么来源于生活,高于生活啦。所以啊,我觉得设计就是现科学后艺术的过程。当然,我这里边狭隘只是说美术设计师。和成本、运营无关。做公司才知道,即使有理想没钱真实寸步难行啊。


呵呵 以上就是我说的10原则,希望大家喜欢也希望大家拍砖。

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