游戏策划培训笔记之游戏系统设定(第八节)

发表于2015-07-06
评论1 1.1k浏览
 

道具系统设计

本节将进行道具系统设计的介绍。在MMORPG游戏的设计中,道具是最为复杂却也最为简单的。下面我就会告诉你这是为什么。 

依照惯例,我们先将道具进行细分归类。大体上会有一下几种。 

1. 装备:玩家的衣服、武器、饰品。

2. 补给:恢复、增强型道具。

3. 材料:制作原材料、使用原材料

4. 携带:被动生效的物品。

5. 使用:使用后生效的物品

6. 宠物:休闲娱乐用。

7. 坐骑:代步工具。

8. 垃圾:无用的卖店产品。

 

可能有些人觉得宠物和坐骑并不应该算作道具,那么这里就有必要说明一下到底什么是道具了。 

道具的定义其实用最简单的说法就是:玩家背包内的一切都算是道具。虽然这并不严谨,但却很容易理解。当然,它还有一个条件,就是会有一个图标。至于宠物和坐骑,它们的原始形态同样是存在与背包中并且有图标的。只是由于数量问题,我们经常会把宠物和坐骑放到另一个UI之中。但其实际意义仍然没有脱离道具的范畴。 

下面我就分别介绍一下这些道具的特点,在清楚了特点之后,你的设计意图就可以更明确了。

《魔兽世界》3.1.3版本中顶级的法系装备  

装备:MMORPG中必不可少的道具类型之一,它们的作用在于增加玩家的能力,提供攻击与防护的基础作用。在设计时,你需要结合人物的职业和属性来设计,如果有可能,你还应该设计套装的属性来增强人物的技能等方面。除了这些,它还有一个非常重要的意义,那就是外观。在你设计装备时最好让同一套装备的风格统一,只在性别上做一些差别与变化,而两套不同的装备则最好进行明显的区分,尽量做到从外观可以判断一个人的装备等级。你可以从阵营、职业、性别等方面进行有效的区分,这种办法最为常见也比较有效。

《魔兽世界》中的治疗药水

补给:这类道具在绝大多数的MMORPG游戏中都占有非常重要的位置。大致上它可以分成两种,一种是即时生效的恢复药剂,一种是持续生效的增强物品。拿魔兽世界来说,HPMP的药剂只要使用就会恢复相应的数值,而一些烹饪的成品在使用后会持续的增加你的一些属性强度。设计这类道具的几个要点就是CD时间、职业限制、等级限制、使用状态限制。在你设计它们时应该结合游戏的战斗模式来做出限制,如果战斗强度非常的大,那么对于玩家来说就比较危险,所以立即恢复的药剂更容易让玩家接受,而为了避免它们不停的吃药变成类似无敌的状态,这种药剂的CD时间就应该更长一些。相反,如果对手并不是很强,那么持续性恢复的药剂就足以应付了,所以CD时间就可以短一些。比如药剂效果持续10秒,那么CD时间就可以是1520秒。如果你不想给它们设计CD或者CD时间比效果持续的时间短,那么你可以规定只要是在效果持续时间内或者是进入战斗状态之后,玩家就不可重复使用了。由于它们的效果不同,所以可能恢复100血的道具应该是5级以上玩家可用,而恢复1000血的就需要50级才能使用了。这个数值的调整你可以结合实际情况做出改变,这里不再多说了。至于增强型道具的设计则可以按照所增加的种类和数值大小做给出多种不同的选择和使用限制。还有一些特殊情况会牵扯到职业,因为有些游戏中对职业的划分非常精确,比如一转的战士是用斗气药水,而二转成为狂战士之后斗气变为怒气,那么他所使用的药水也就变更为怒气药水,虽然都是战士用的,但却要按照转职的层次来进行限制。 

 

《魔兽世界》中牧师所使用的施法材料

材料:最常见的就是为生产技能提供服务的原材料,比如各种矿石和木头。在设计这些材料的时候需要注意的就是它们的可扩展性。比如制造10级装备只需要原木×5+铁矿石×5,而制造100级的装备我们不可能是原木×50+铁矿石×50,那样太白痴了。所以我们应该设计更高级的道具来配合更高级的装备。通过这个概念还可以延伸出合成材料的方法,比如用多种材料合成为一个制作装备的配件,再用多个配件去打造成装备,而这个合成的公式则需要你来制定。当然,材料并不只有这一种,比如各种怪物掉落的肉、植物等等也是制作料理的材料。还有一些使用或辅助类材料也是我们所常见的,比如施放技能时必须消耗的材料,装备的强化、精炼、附魔所需的一系列道具也都属于这一类。

《魔兽世界》3.1.3中的顶级背包

携带:这类道具好像看起来并不常见,但却有一种是携带道具中的典范,那就是—背包。设计背包的重点在于大小与价钱的比例,这个你可以让负责数值的同事结合游戏的经济体系来帮你定价,这里就不再多说了。除了背包之外比较常见的携带类道具就是任务道具了。通常它们是无法使用的,除了一些类似网子之类配合任务要使用的特殊道具。一般来说,任务道具都是些内脏、头颅或者包裹书籍之类的道具,你只要设计出来,然后交给程序,告诉他们那些怪会掉这个,掉率是多少就可以了,然而这并不包含在道具策划的工作之内。还有一些携带类道具,但它们并不一定还存在与现在的MMORPG游戏之中了,这里稍微提一下。不知道大家是否对《暗黑破坏神II》里的护身符还有印象,那就是典型的携带道具,不需要你使用就会为你进行增幅。实际上,现在的MMORPG中,它已经演变为了“被动技能”。

《魔兽世界》中的“回城卷”—炉石

使用:这类道具比较简单。像有些游戏会送你一个计算器或者是会成卷轴,这些都是使用类道具。在你设计这些东西的时候只要明确的告诉玩家它们的作用就可以了。

《魔兽世界》中的宠物

宠物:这里所说的宠物并不是石器时代和魔力宝贝里那种战斗型的宠物,而是以观赏和娱乐为主的小玩意。对于这种休闲宠物的设计,实际上你只需要提出样式就可以了,其他的工作就是美术组的事情了。当然,你也可以为这种休闲宠物设计一些辅助的技能,比如帮你捡掉落的物品,回城买个药什么的,但这更多是取决于程序,你只是提出需求而已。

《魔兽世界》中的坐骑

坐骑:坐骑很早就出现与网络游戏之中了,它们可以说是从战斗宠物逐渐演化而来的。早期的石器时代应该可以说是坐骑系统的先行者之一了。在现在的MMORPG中,坐骑有纯观赏型和装备型两种。纯观赏即只提供代步功能,无其他加成。装备型则是在代步的同时也可以提供攻击防御等属性的加成,它的能力就好比玩家多穿了一件装备,往往有些游戏也乐于把坐骑放到人物的装备栏里,所以叫做装备型坐骑。设计观赏型的坐骑与设计宠物基本相同,注重外观即可。而装备型坐骑则要结合各种属性进行设计。它可能包括了等级、属性、技能等等,所以设计起来会比较麻烦。但好在我们已经有了这些经验,要做的只是对它的价值进行衡量。简单的说就是:当一个装备型坐骑拥有很强的能力时,它应该卖多少钱。

《魔兽世界》中价值不菲的垃圾

垃圾:这是一种通俗易懂的道具,它的主要用途就是卖商店。比如并不能装备的“破旧的靴子”、“腐烂的手套”等等。它们的数量相当庞大,而工作的难点主要在于它们的名字。也许你觉得设计这些东西非常的无聊,甚至有些没必要,那么你的观念就需要更新一下了。其实这里所谓的垃圾并不是字面意思上的垃圾,叫它们垃圾只是因为那些无用的东西占了大多数,所以才称之为垃圾。如何让垃圾也变的有意思呢?其实还是名字!比如魔兽世界里因为有一些团长的“黑手”,幸运兔脚这个道具就成为了拯救它们的希望。而且据说这个道具是因为那些1级的小兔子被其他怪物杀死之后,玩家再杀掉那只怪物为小兔子报仇,这样就有可能在怪物的尸体中发现那还没被完全消化的脚。传说中,带着幸运兔脚的人会“手很红”,但各种据说和传说又是从何而来的呢?我想,你应该明白吧? 

通过以上的分析,你应该可以了解设计道具所需的基础概念了,但千万别忘了,所有的道具都需要名字、图标甚至是3D的模型,所以一定要记得让美术组的同事进行这方面的制作。而有一些需要定价的道具也需要你去和数值策划进行研究,这个部分不可敷衍,因为它们是游戏经济系统的重要元素之一。 

在你设计好这些道具之后,你应该对它们进行延伸设计。而这个设计就属于和道具有关的附加系统了,比如强化。

《天堂II》中的精炼界面

 

《天堂II》中的强化界面

在你设计强化系统的时候首先应该有一个流程图,它会明确的告诉程序应该如何去做判断。 

(强化系统基础流程图示意)

从图中我们可以看到,当玩家打开强化界面之后,系统会判定物品可否被强化,如不能强化则进行提示,若可强化则进入下一步,提示放入辅助材料。这里,我们需要把所有用于强化的材料进行归类。比如各种等级的宝石、符文、水晶等等。系统会按照你物品当前的等级提示强化到下一级所需的物品。当玩家放入辅助材料之后判定是否符合要求,不符合则提示,符合则开始强化。在强化过程中会判定是否属于安全强化,这个安全强化指的是你设计的规则,比如在强化3之前不会失败,或者玩家是否使用了相应的物品等等。如果不是安全强化则以普通的强化模式进行计算然后显示结果,若是是安全强化则显示另外一种计算结果。最后玩家点击关闭,离开强化界面。 

现在你应该可以了解强化系统的基本流程了。将来在设计时你可以结合游戏资源进行更详细的流程图制作。 

强化系统很多游戏都有,如何能做出创意是一个有必要考虑的问题。比如你可以加入不规则的道具来让装备强化的过程产生变化,这样玩家有可能强化出一些武器或装备中所没有的属性。比如天堂II中,玩家可以通过对武器的精炼而让武器附带一种被动技能。而这个技能就是游戏中可见的技能,但也许是别的职业的BUFF类技能。拿最典型的法师来说,他的武器可以强化出被动的狂热术,而狂热术这个技能对玩家的魔法攻击和施法速度都有很大的加成,在武器上出现的被动狂热术用最简单的话来说就是:这把武器只要拿在手里就等于拿了一个狂热术。而且由于是被动属性,所以别人给你加的狂热术BUFF依然生效。 

在赋予新属性的方面进行设计之后,你还应该注意装备强化后的表现形式。比如+1的装备没有光泽,而+10的装备则会有金光环绕的特效等等。在奇迹(MU)中,装备的强化等级就可以从装备的光泽来区分。这样可以非常直观的将其体现出来以满足玩家的优越感,而对于不想太过招摇的玩家,则可提供一个隐藏光芒的选项让他们变的很低调。 

类似的强化方法还有很多,在借鉴的同时我们仍然要尝试着创新,让系统更加有趣。

 

 

结语:

本节总结了MMORPG游戏中比较常见的一些道具类型,并进行了介绍与分析。之后简单说明了由道具系统所延伸出来的装备强化系统的设计流程并给予了设计概念。希望这些对你将来设计道具系统可以起到一定的帮助。

 

文章转自百度文库

如社区发表内容存在侵权行为,您可以点击这里查看侵权投诉指引