游戏策划培训笔记之游戏系统设定(第八节)

发表于2015-07-06
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道具系统设计

本节将进行道具系统设计的介绍。在MMORPG游戏的设计中,道具是最为复杂却也最为简单的。下面我就会告诉你这是为什么。 

依照惯例,我们先将道具进行细分归类。大体上会有一下几种。 

1. 装备:玩家的衣服、武器、饰品。

2. 补给:恢复、增强型道具。

3. 材料:制作原材料、使用原材料

4. 携带:被动生效的物品。

5. 使用:使用后生效的物品

6. 宠物:休闲娱乐用。

7. 坐骑:代步工具。

8. 垃圾:无用的卖店产品。

 

可能有些人觉得宠物和坐骑并不应该算作道具,那么这里就有必要说明一下到底什么是道具了。 

道具的定义其实用最简单的说法就是:玩家背包内的一切都算是道具。虽然这并不严谨,但却很容易理解。当然,它还有一个条件,就是会有一个图标。至于宠物和坐骑,它们的原始形态同样是存在与背包中并且有图标的。只是由于数量问题,我们经常会把宠物和坐骑放到另一个UI之中。但其实际意义仍然没有脱离道具的范畴。 

下面我就分别介绍一下这些道具的特点,在清楚了特点之后,你的设计意图就可以更明确了。

《魔兽世界》3.1.3版本中顶级的法系装备  

装备:MMORPG中必不可少的道具类型之一,它们的作用在于增加玩家的能力,提供攻击与防护的基础作用。在设计时,你需要结合人物的职业和属性来设计,如果有可能,你还应该设计套装的属性来增强人物的技能等方面。除了这些,它还有一个非常重要的意义,那就是外观。在你设计装备时最好让同一套装备的风格统一,只在性别上做一些差别与变化,而两套不同的装备则最好进行明显的区分,尽量做到从外观可以判断一个人的装备等级。你可以从阵营、职业、性别等方面进行有效的区分,这种办法最为常见也比较有效。