游戏策划培训笔记之游戏系统设定(第七节)
成长系统设计
本节将为大家介绍成长系统的设计概念。成长系统是MMORPG中最为常见的一个系统,它包含了很多大小不同的系统,它们的作用就是记录玩家的成长。下面我将为大家列出几个常见的成长系统。
最基本的成长系统就是角色的等级。等级是很多玩家所追求的,通过等级的提升,玩家可以接触到更多的游戏内容。而在等级提升的过程中,我们通常会看到所谓的“转职”或者“进阶”类系统,比如《天堂II》和《完美世界》。将这种模式放在现在比较流行的MMORPG里,这个系统就成为了副本。在任务系统中我们也说到了这个部分,玩家需要完成相关的主线任务,击杀相应副本中的BOSS才可以进入下一个修炼的阶段。这种有规律的阶段性行为也可以视为成长系统的一部分。然而当玩家达到满级之后,等级系统和转职系统对于他来说就失去了意义,所以我们还需要其他的成长系统来诱导玩家继续游戏。于是我们可以从角色的属性、装备、声望以及成就等部分下手,为玩家建立许多可追求的东西。
随着角色等级的提升,属性点也会随之提升,这种数值的变化实际上也是一种记录。像早期的《金庸群侠传OL》,玩家在建立人物时需要设定一个生日,在游戏中,每一年的生日都会为玩家增加一个属性点,这可以很好的体现玩家在游戏中的“辈分”。但由于这种模式对于新进入游戏的玩家非常不公平,所以现在很少有游戏采用这种模式了。
现在比较常用的手段是让玩家自己分配属性点,这种模式更能体现玩家的智慧和游戏风格。所以我们经常可以听到“防战”、“敏弓”、“血法”等词汇。这些相对都是比较流行的,也是比较大众化的。而老玩家通常会把这种加点方式发挥到极致或者有所改变,因为它们接触游戏更早,经验的累积会告诉他们什么样的点数分配可以克制对方,什么样的技能可以体现这种加点的威力。所以说,将属性点使用到极致同样也是一种成长的体现。
在属性点方面的设计,我们首先应该明确的给各种属性定义。比如敏捷增加移动速度、躲闪率、暴击率、攻击速度,力量增加攻击力、负重力,魔法增加魔攻、MP上限等等。当这些属性明确的指向了角色的能力之后,玩家就可以很好的通过职业与技能的结合来分配点数。
当你已经能够把人物属性设计的很成熟之后,就应该考虑如何让玩家玩出花样来。我们一直在讲多样化,从设计的多样化到解决问题的多样化,这都是非常值得思考的问题。难道力量只能作用于战士、弓箭手,魔法只能作用于法师、术士吗?我们可以将个别属性统一,比如敏捷增加暴击率,那么无论什么职业,只要加敏捷就会增加暴击率,我们只是在增加多少上按职业进行区别。比如弓箭手加5点敏捷增加1%暴击,战士加10点,法师加20点。这样作为法师来说,就可以出现“敏法”的加点方式。当血法一直是主流分配方式时,对游戏了解更深的老玩家就会以自己的理解能力建立起所谓的“敏法流”。
通过加点方式的不同,体现了不同玩家的区别,也让玩家有了更需要动脑子的追求。这种模式在《奇迹(MU)》和《完美世界》等游戏中都有体现,而以此进化而来的“天赋”系统也是如此。