游戏策划培训笔记之游戏系统设定(第七节)

发表于2015-07-06
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成长系统设计

本节将为大家介绍成长系统的设计概念。成长系统是MMORPG中最为常见的一个系统,它包含了很多大小不同的系统,它们的作用就是记录玩家的成长。下面我将为大家列出几个常见的成长系统。 

最基本的成长系统就是角色的等级。等级是很多玩家所追求的,通过等级的提升,玩家可以接触到更多的游戏内容。而在等级提升的过程中,我们通常会看到所谓的“转职”或者“进阶”类系统,比如《天堂II》和《完美世界》。将这种模式放在现在比较流行的MMORPG里,这个系统就成为了副本。在任务系统中我们也说到了这个部分,玩家需要完成相关的主线任务,击杀相应副本中的BOSS才可以进入下一个修炼的阶段。这种有规律的阶段性行为也可以视为成长系统的一部分。然而当玩家达到满级之后,等级系统和转职系统对于他来说就失去了意义,所以我们还需要其他的成长系统来诱导玩家继续游戏。于是我们可以从角色的属性、装备、声望以及成就等部分下手,为玩家建立许多可追求的东西。 

随着角色等级的提升,属性点也会随之提升,这种数值的变化实际上也是一种记录。像早期的《金庸群侠传OL》,玩家在建立人物时需要设定一个生日,在游戏中,每一年的生日都会为玩家增加一个属性点,这可以很好的体现玩家在游戏中的“辈分”。但由于这种模式对于新进入游戏的玩家非常不公平,所以现在很少有游戏采用这种模式了。 

现在比较常用的手段是让玩家自己分配属性点,这种模式更能体现玩家的智慧和游戏风格。所以我们经常可以听到“防战”、“敏弓”、“血法”等词汇。这些相对都是比较流行的,也是比较大众化的。而老玩家通常会把这种加点方式发挥到极致或者有所改变,因为它们接触游戏更早,经验的累积会告诉他们什么样的点数分配可以克制对方,什么样的技能可以体现这种加点的威力。所以说,将属性点使用到极致同样也是一种成长的体现。 

在属性点方面的设计,我们首先应该明确的给各种属性定义。比如敏捷增加移动速度、躲闪率、暴击率、攻击速度,力量增加攻击力、负重力,魔法增加魔攻、MP上限等等。当这些属性明确的指向了角色的能力之后,玩家就可以很好的通过职业与技能的结合来分配点数。 

当你已经能够把人物属性设计的很成熟之后,就应该考虑如何让玩家玩出花样来。我们一直在讲多样化,从设计的多样化到解决问题的多样化,这都是非常值得思考的问题。难道力量只能作用于战士、弓箭手,魔法只能作用于法师、术士吗?我们可以将个别属性统一,比如敏捷增加暴击率,那么无论什么职业,只要加敏捷就会增加暴击率,我们只是在增加多少上按职业进行区别。比如弓箭手加5点敏捷增加1%暴击,战士加10点,法师加20点。这样作为法师来说,就可以出现“敏法”的加点方式。当血法一直是主流分配方式时,对游戏了解更深的老玩家就会以自己的理解能力建立起所谓的“敏法流”。 

通过加点方式的不同,体现了不同玩家的区别,也让玩家有了更需要动脑子的追求。这种模式在《奇迹(MU)》和《完美世界》等游戏中都有体现,而以此进化而来的“天赋”系统也是如此。

《魔兽世界》中的天赋界面

刚才说到了属性点的问题,其中包括了技能,所以,技能等级的提升也可以成为记录玩家成长的一种方式,它的概念和角色等级相同。当玩家看到自己的技能等级时就可以知道自己用了多少的经验、时间、金钱来升级这些技能,而当他们杀死敌人或对怪物造成更高的伤害时,这些技能的价值就体现了出来。

在绝大部分游戏里,当玩家达到满级之后,他们的技能也已经差不多达到了巅峰,接下来所追求的就是装备了。以传统观念来看,一个人的装备好坏可以很直观的表现出他的游戏辈分。但现在的游戏模式导致它并不能很准确的证实你的想法,比如免费游戏或者是金团消费等等。尽管如此,我们仍然要设计装备系统,只是在我们设计这个系统的时候需要把如何体现玩家成长作为一个讨论要点。 

在魔兽世界中有着金团、不分团等等违背游戏设计意图的情况存在,这使通过装备证明玩家成长受到很大的影响,但它仍然有相应的办法来体现这一点,那就是稀有的装备。 

比如早期的“橙锤”、“鸡腿仗”、“T3套装”等现在已经绝版的装备就是体现玩家成长的一个表现。因为纳克萨玛斯的关闭,后期进入游戏的玩家已经无法通过任何途径去获得它们了。这对老玩家来说就成为了一种炫耀的资本。 

通过这个例子,我们得到了一种办法,那就是“创造一些稀有资源”。 

除了借鉴魔兽的这种办法之外,我们还可以通过在游戏初期所开设的一些官方活动让一小部分特殊物品流入游戏内,之后不再开放。比如某些比较强力的野外BOSS或者是一些迷宫、答题类的增加游戏乐趣的小活动,而这些奖品可能对初期的玩家很有吸引力,到中后期它们并不会派上用场,但却是一种证明和纪念。 

除了以上几种办法可以记录玩家的成长之外,还有一个更全面更专业的系统,那就是成就。 

成就系统是一个结合各个系统单纯为玩家服务的辅助功能,它能够全方位的记录玩家的成长过程。在列表中有它所有能够记录的项目,当玩家完成某一项之后就会点亮,并且周围的玩家也会看到。而且它的覆盖面非常之广,并且当你达成某些比较难完成的成就还会获得奖励。小到头衔、称号,大到宠物、坐骑。 

以魔兽世界为例,它的成就从进入游戏开始就一直伴随着玩家成长。而且这些成就有很多是你只要按照游戏设计的意图去进行就可以在无形之中完成的。比如最简单的升级,每10级就会给予一个成就,而当你随着升级的路线走过一副又一副地图之后,你会发现连探索地图都有成就。 

不得不说,魔兽世界的成就系统已经很设计的很全面了。用文字来表述它所涵盖的内容是一件非常不明智的事情,所以我将采取图文结合的方式为大家介绍,我想这样更直观一些。 

《魔兽世界》中的成就—总览界面  

从图中我们可以看到,它同样使用了分类的概念来设计成就系统。总览页面可以清楚的告诉你最近你都完成了什么成就,每一类的成就你完成了多少个,而总数是多少。最上方还综合了你的成就点数。

《魔兽世界》中的成就—综合界面

   综合一项并没有分类,因为它所记录的是相对琐碎的一些成就。暴雪的设计师很聪明的将这些并不是很好定义的成就划分到了综合里,这看起来很合理。

《魔兽世界》中的成就—任务界面

任务一项里分为三类,即经典旧世、燃烧的远征和巫妖王之怒。熟悉魔兽世界的人肯定知道,这是它的三个版本。而在每一个分类中,它又按照区域进行了细分。比如经典旧世,它给出了一个收集任务和两个大陆板块的任务完成累积数。 

《魔兽世界》中的成就—任务界面

   而燃烧的远征和巫妖王之怒因为是资料片,地图相对较小,所以并没有做成综合显示,而是把每一个成就都罗列了出来。

《魔兽世界》中的成就—探索界面

探索一项中采取了以地图板块进行归类的方法,当玩家完全探索出某一个区域的地图之后就可以激活成就。据说国外有一位玩家只是探索地图就达到了18级,虽然这并不是成就系统进行的奖励,但可想而知,它探索这一项中的成就应该也差不多全部完成了吧。

《魔兽世界》中的成就—PVP界面

魔兽世界的PVP大家应该并不陌生,在PVP成就中,它把竞技场成就归为一类,而战场的部分则是每一个战场都成为一类。其中包含了很多成就的获得方式,比如限时、限次数、限数量等等。也就是说,在你设计成就系统的时候你其实也是在设计一种玩法和规则。成就获得的多样化同样很重要。最好可以达到让玩家产生“这样也能有成就啊?”的想法。比如有一个“失足坠落”的成就,就是让玩家在68码的高度落地但是不被摔死。 

《魔兽世界》中的成就—地下城和团队界面

   地下城和团队一项中,它按照版本和副本的难度进行了分类,这是一个非常庞大的工程,因为里面包含了魔兽世界中所有的副本。而且在巫妖王的四个类型中不仅仅是通过副本获得成就而已,它还对一些有难度的成就进行了获得的要求。

《魔兽世界》中的成就—专业界面  

专业一项中分为了烹饪、钓鱼和急救三类,这三种专业技能是所有玩家都可以掌握的。玩家可以通过各种方法完成里面的成就。但有些成就确实需要一些运气才能完成。 

《魔兽世界》中的成就—声望界面

   声望一项中的分类和任务完全相同,其中包括了游戏中所有的声望阵营。在你达成某些成就之后还可以获得相应的头衔。比如“大使”、“外交家”等等。其中有个别的还成为了无法再获得的绝版头衔。

 

《魔兽世界》中的成就—世界事件界面

   世界事件一项中以魔兽世界的节日进行了分类,包括春节、情人节、复活节、儿童周、仲夏节、美酒节、万圣节、冬幕节、暗月马戏团和银色锦标赛。在魔兽世界中,它的节日日期是和现实相同的,比如现实中的214号就是魔兽里面的情人节。每当有节日到来,游戏中都会出现一些相应的任务,除了任务奖励之外,你还可以获得成就,这对玩家来说是一种双重的奖励。最主要的是几乎每一类世界事件的完成都会有头衔作为奖励,所以头衔的多寡也可以起到证明资质的作用。

《魔兽世界》中的成就—光辉事迹界面

   光辉事迹一项与其他项目不同,它并没有任何列表,只有当你完成了某些有资格进入光辉事迹的成就之后才会在这一项中写入这个成就。比如这次重新开服,所有的老玩家都会获得一个名叫“莫叽姆斯”的鱼人宝宝。 

《魔兽世界》中的成就比较界面

   介绍完魔兽世界的成就项目和分类之后,我们可以发现,它所涉及的范围几乎是玩家能接触到的所有内容。而且为了进行对比,每一个成就都有获得日期,甚至你还可以和其他玩家进行成就的对比。 

由于成就系统的出现,很多玩家都对成就有一定的追求。有的单纯就是想累积成就点数,有的则是看上了它所奖励的物品。 

成就系统的奖励基本上分为两种,一个是头衔,一个是道具。头衔的奖励不必多说,而道具的奖励相对来说是非常丰富的。比如飞行坐骑:白色幼龙,可爱的宠物:臭臭,这些都是受到玩家们肯定和喜爱的奖励物品。而且这些道具的获得方式是唯一的,你只能通过完成成就来得到它们,这也就让成就系统本身具有了可追求的特性。 

通过以上的分析,我们总结出了几种可以记录玩家成长的办法,但相对来说还是成就系统更加专业,也可以更全面更有意思的为游戏增添乐趣。但这并不是说装备和属性以及技能等方式就可以忽略了,我们仍然需要让它们从某些方面来体现玩家的资质。 

设计成就系统是一件需要非常细心的事情。你要很清楚游戏的流程,在各种必要和非必要的地方进行巧妙的设计与安排。你的设计应该让玩家感受到乐趣,所以它们并不应该太难,但一些拥有奖励的成就却也不能随随便便就可以完成。对于魔兽世界来说,成就点数仅仅是一个分值,它并没有什么实际意义,所以在你的设计中,可以将它转化为可以换取一些东西的有价值数值。但这不能成为玩家的负担,所以它兑换的物品就不能对其他玩家造成太大的影响。

 

 

结语:

本节着重对成就系统进行了介绍与分析,并列举了一些可以成为记录玩家成长的内容。实际上成就系统的设计是一种关联,抛开成就系统,等级、属性、技能甚至装备等等都是单独的系统,但在设计这些系统时,你应该考虑到成长系统的存在,以一种微妙的形式让这些看似平常的系统体现出玩家的游戏过程。而成就系统的设计更应注意与其他系统的结合。在将来的设计中,希望你可以更细心的让成就不会有遗漏,而有趣和多样化的获得成就的方法则是整个设计的亮点,在这里多下功夫是很有必要的。

 

文章转自百度文库

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